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このノードには、ファーガイドシェーダネットワークのすべてのグローバル変数を表現した出力が用意されています。 このノードには入力がありません。
用意されているパラメータの大半は、ヘアーまたはヘアーが生えるスキンを参照します。
パラメータ
Inputs
ありません。
Outputs
Point Position
生成されるヘアーのそれぞれの頂点位置です。
Width
レンダリングされるカーブの幅です。
Hair Distance
ヘアーの長さから見た現在の頂点位置です。
Is Parameter Bound
Clump(束)ヘアーをシェーダに提供した場合はTrueです。
Clump Root
Clump(束)ヘアーが生えるスキン上の位置です。
Clump Point Position
Clump(束)ヘアーの現在の頂点での位置です。
Hair ID
生成されたそれぞれのカーブに対する固有のIDです。
Hair Root
各ヘアーが生えるスキン上の位置です。
Fur Density
ユニット面積あたりのヘアーの量です。
Normal
補間されるスキンの法線方向です。
UVs
UVテクスチャ座標です。
Output Matrix
Rest Position(静止位置)からローカルスキンの近傍を変形するトランスフォーメーション。
Using Guides
現在のヘアーの最初の形状作成にガイドヘアを使用した場合はTrueです。
Examples
The following examples include this node.
このサンプルでは、RBDオブジェクトで押しつぶされる草をシミュレーションしています。 Furオブジェクトで草の葉を表現し、Wireオブジェクトで動きをシミュレーションしています。 単一のFurオブジェクトで草を表現し、その近辺の草の葉がそれに合わせて動きます。 硬さが異なるオブジェクトを追加すれば、不均一な動きを表現することができます。 "Complex Mode"を有効にすると、2つのオブジェクトを使って草が表現されます。 それぞれのカーブに設定した硬さは、Wireオブジェクトの"Angular Spring Constant"と"Linear Spring Constant"パラメータで調整することができます。
Clumping Example for Fur geometry node
Fur SOPは髪の毛のようなカーブをインスタンス化するために使用します。
このケースでは、1つ目のFur SOPでクランプ(束)に適用するカーブを作成しています。 2つ目のFur SOPではクランプ(束)を定義しています。
FurBall Example for Fur geometry node
このサンプルでは、Fur SOPがガイドカーブとスキンジオメトリに応じて髪の毛のようなカーブを作成する方法を説明しています。
FurBallWorkflow Example for Fur geometry node
このサンプルでは、Fur SOPとMantra Fur Procedural SHOPをアニメーションするスキンジオメトリに適用する方法を説明しています。 CVEXシェーダを使って、ジオメトリに割り当てられたアトリビュートに応じて髪の毛の見た目を定義しています。
FurPipelineExample Example for Fur geometry node
このサンプルでは、カスタムシェーダを使ってFur SOPで生成したファーの外観を定義する方法を説明しています。
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