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このVOPは、サーフェス法線と入射ベクトルの内積を使って、カーブのあるサーフェスの減衰値を計算します。 戻り値は、法線ベクトルと入射ベクトルが並んでいる(平行の)場合は1になり、直角(垂直)の場合は0になります。 法線ベクトルと入射ベクトル間の関係に変動がない平らなサーフェスでは、このVOPは働きません。 このVOPを白色光のカラーで乗算し、球に適用するだけで白色光のエフェクトを作成できます。 または不透明度で乗算してエッジをソフトにすることができます。 逆にすると、環境マップの出力カラーで乗算して処理が軽い フレネル 効果を作成できます。
入力
nN
減衰の計算に使用する法線ベクトルです。
入力として明示的に接続した場合は、法線を正規化してください。正面計算はオプションですが推奨します。
この入力を接続しなかった場合は、グローバル変数N
が代わりに使用されます。
nI
減衰の計算に使用する入射方向レイです。
入力として明示的に接続した場合は、入射ベクトルを正規化してください。
この入力を接続しなかった場合は、グローバル変数I
が代わりに使用されます。
exp
べき関数の指数として使用してフォールオフ(減衰)レートを制御する浮動小数点値です。 0以下の値は推奨しません。
invert
このトグルで結果を逆にします。白色光の作成に役立ちます。
facefwd
このトグルにより法線をカメラの方へ向けます。 このトグルをオンにすることを推奨します。
出力
float
これは減衰量です。
Examples
The following examples include this node.
このサンプルでは、アニメーションするランプと参照ランプの使い方を説明しています。
FirePit Example for Material shader node
Note
このファイルでは、ジオメトリはアニメーションしていません。 テクスチャをアニメーションさせることで、すべてのアニメーションを表現しています。
炎は、UVテクスチャを簡単に適用できるようにグリッドで作成し、Magnet SOPを使ってメタボール周辺を歪ませています。
炎には、黄色または青のFlameテクスチャのどれかを割り当てています。
Flamesのopacity mask wrapをDecalに設定することで、テクスチャがFlameジオメトリの上部で単一ピクセルリングを繰り返して表示するのを回避しています。
また、flameOpacMap.jpg
というマスクファイルを使って、上部にFlameの形状を調整しています。
noise offsetを$T
でY軸を強くアニメーションさせることで、Flameが上昇しているように見せています。これは、Noise jitterもY軸に対して大きくなります。
炭は、変形させたグリッドにCopy Stampを適用した球で表現しています。
Attribute CreateSOPを使えば、SOPレベルでLava(溶岩)のテクスチャのパラメータを上書きしてCopy Stampすれば、$BBY
などのローカル変数を使ってテクスチャをアニメーションさせることができます。
そうすれば、テクスチャのCrust(地殻)とその値だけを使って、炭の上部の形状を修正することができます。
これは、炭の下部で使用するテクスチャのLava(溶岩)のアスペクト比を保持します。熱を発する炭の下部の残り火を表現するために、Lava(溶岩)の強度(Kd
アトリビュート)をスタンプしてアニメーションしています。
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