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このオペレータは、スプラインのドメインで内挿(u
)を指定すると、指定したキーポイント間にCatmull-Rom(Cardinal
)スプラインまたは線形スプラインを計算します。
その結果は、スプラインのuの像を表す1D、3Dまたは4D値です。
Cardinalキーは、0から1の範囲で均一に配置されます。 Cardinalスプラインの特質上、最初と最後のキーに関連する値はまったく返されません。 しかし、これらのキーにより入口と出口のカーブの形状が決められます。 スプラインをその終端ポイントに到達させたい場合、最初のキーと最後のキーを2回接続します。 このような例については、Fireオペレータを参照してください。
Cardinalの内挿により2つだけのベクトルタイプを混合している場合、Color Mixオペレータを使用すると接続が少なくなり便利です。 しかし、このオペレータを使用する場合とまったく同じ結果を取得するためには、必ず Smooth With Cardinal Spline オプションを選択してください。
線形スプラインの内挿は、Linear Interpolationオペレータのシーケンスに相当します。 2つだけの入力が必要な場合は、よりシンプルなMixオペレータを検討してください。
パラメータ
Spline
Catmull-Rom(Cardinal
)またはLinear。
入力
Parametric Coordinate
スプラインをどこで評価するか、スプラインのドメインにあるパラメトリックロケーションを意味する内挿(u
)です。
Input Number 1…N
内挿する1D、3Dまたは4Dスプラインキーポイントです。
Next Input
次のキー値を接続する場所です。入力は64個まで指定することができます。
出力
Combined Value
内挿されたスプラインの場所です。
Examples
The following examples include this node.
Down Hill Lava Flow Example for Material shader node
このファイルでは、傾斜が低い箇所にCrust(地殻)が集まって硬化する溶岩の流れを作成しています。このアニメーションは、シェーダで作成していて、ジオメトリそのものはアニメーションしていません。
Note
Lava(溶岩)マテリアルのパラメータのほとんどを、サーフェスノードで作成したPointアトリビュートで上書きしています。
FirePit Example for Material shader node
Note
このファイルでは、ジオメトリはアニメーションしていません。 テクスチャをアニメーションさせることで、すべてのアニメーションを表現しています。
炎は、UVテクスチャを簡単に適用できるようにグリッドで作成し、Magnet SOPを使ってメタボール周辺を歪ませています。
炎には、黄色または青のFlameテクスチャのどれかを割り当てています。
Flamesのopacity mask wrapをDecalに設定することで、テクスチャがFlameジオメトリの上部で単一ピクセルリングを繰り返して表示するのを回避しています。
また、flameOpacMap.jpg
というマスクファイルを使って、上部にFlameの形状を調整しています。
noise offsetを$T
でY軸を強くアニメーションさせることで、Flameが上昇しているように見せています。これは、Noise jitterもY軸に対して大きくなります。
炭は、変形させたグリッドにCopy Stampを適用した球で表現しています。
Attribute CreateSOPを使えば、SOPレベルでLava(溶岩)のテクスチャのパラメータを上書きしてCopy Stampすれば、$BBY
などのローカル変数を使ってテクスチャをアニメーションさせることができます。
そうすれば、テクスチャのCrust(地殻)とその値だけを使って、炭の上部の形状を修正することができます。
これは、炭の下部で使用するテクスチャのLava(溶岩)のアスペクト比を保持します。熱を発する炭の下部の残り火を表現するために、Lava(溶岩)の強度(Kd
アトリビュート)をスタンプしてアニメーションしています。
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