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このVOPは、選択した鏡面反射照明モデルを計算してカラーを生成します。
通常、照明モデルのネットワークへの追加は、仕上がりの色をその出力Cf
入力へ接続する直前に行ないます。
使用できる鏡面反射照明モデルは下記のとおりです。
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Phong
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Blinn
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Glossy
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Anisotropic (マイクロポリゴンレンダリングはWardモデル/PBRはAshikhminモデル)
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VEX Specular(デフォルト)
サンプルマテリアル Diffuse Specular U-Rough V-Rough -------------------------+---------+--------+--------+--------- 圧延真鍮 .1 .33 .05 .16 圧延アルミニウム .1 .21 .04 .09 艶消しアルミニウム .15 .19 .088 .13 エナメル仕上げ合板 .25 .025 .04 .11 エナメル仕上げ金属 .25 .047 .08 .096 ペイントされた段ボール箱 .19 .043 .076 .085 ホワイトセラミックタイル .7 .05 .071 .071 光沢グレー紙 .29 .083 .082 .082 象牙プラスチック .45 .043 .13 .13 プラスチック積層板 .67 .07 .092 .092
入力
nN
選択した鏡面反射計算に法線ベクトルを使用します。
明示的に入力として接続する場合は、その法線を正規化してください。前方計算はオプションですが、推奨されています。
入力を接続しなかった場合は、正規化されたグローバル変数N
が使用されます。
nI
選択した鏡面反射計算や前方計算に使用する入射方向の光線です。
明示的に入力として接続する場合は、その入射ベクトルを正規化してください。
入力を接続しなかった場合は、正規化されたグローバル変数I
が使用されます。
Ks
鏡面反射強度です。これにより、ハイライトカラーを暗くしたり、明るくします。
spec
鏡面反射ハイライトカラーです。ライトのカラーで乗算されます。
urough
この値により、鏡面反射ハイライトのサイズや広がりを制御します。
Anisotropic
(異方性)鏡面反射を選択した場合、この値は、その異方性ハイライトのU方向のサイズや広がりのみを制御します。
urough
とvrough
が同じであれば、そのハイライトは楕円ではなく丸い等方性になります。
vough
Anisotropic
(異方性)鏡面反射を選択する場合のみ使用します。
鏡面反射ハイライトのV方向におけるサイズや広がりを制御します。
urough
とvrough
が同じであれば、そのハイライトは楕円ではなく丸い等方性になります。
Anisotropic
(異方性)鏡面反射は、金属マテリアルによく使われます。
sharp
この値により、鏡面反射ハイライトのエッジの鋭度を制御します。 Glossy(光沢)鏡面反射を選択する場合のみ使用します。 Glossy(光沢)鏡面反射は、目の角膜のほか、グラスや反射度の高いマテリアルに使用します。
facefwd
このトグルは、カメラ方向へ前方に向くように法線を変更します。 このトグルはオンにしておいてください。
出力
Color
選択した鏡面反射カラーハイライトの計算です。
Ks * spec * specularFunction(nN, -nI, urough, vrough, sharp)
Illum
選択した鏡面反射照明のみで、鏡面反射強度または鏡面反射カラーによる乗算を行ないません。 普通は、コンポジットで使用する追加の画像平面用のエクスポートパラメータとして使用します。
BSDF
PBR鏡面反射計算です。
Examples
The following examples include this node.
FlipFluidWire Example for FLIP Solver dynamics node
このサンプルでは、Flip SolverとFluid Force DOPの使い方を説明しています。 Fluid Force DOPを使って、FLIP流体の動きに応じてワイヤーオブジェクトに力を加えています。 流体オブジェクト内に存在する流体の箇所にのみDragフォースを適用しています。
FluidGlass Example for Particle Fluid Solver dynamics node
このサンプルでは、グラスに注がれた滑らかな流体の流れを作成する方法を説明しています。
MotionVector Example for Mantra render node
このサンプルでは、後でVelocityのコンポジットをするために、モーションベクトルレイヤーを生成する方法を説明しています。
サンプルを読み込んで、5フレーム分をレンダリングしてください。画像ビューアでは、C
(カラー)からmotion_vector
に切り替えると、その結果を見ることができます。
このサンプルでは、アニメーションするランプと参照ランプの使い方を説明しています。
FirePit Example for Material shader node
Note
このファイルでは、ジオメトリはアニメーションしていません。 テクスチャをアニメーションさせることで、すべてのアニメーションを表現しています。
炎は、UVテクスチャを簡単に適用できるようにグリッドで作成し、Magnet SOPを使ってメタボール周辺を歪ませています。
炎には、黄色または青のFlameテクスチャのどれかを割り当てています。
Flamesのopacity mask wrapをDecalに設定することで、テクスチャがFlameジオメトリの上部で単一ピクセルリングを繰り返して表示するのを回避しています。
また、flameOpacMap.jpg
というマスクファイルを使って、上部にFlameの形状を調整しています。
noise offsetを$T
でY軸を強くアニメーションさせることで、Flameが上昇しているように見せています。これは、Noise jitterもY軸に対して大きくなります。
炭は、変形させたグリッドにCopy Stampを適用した球で表現しています。
Attribute CreateSOPを使えば、SOPレベルでLava(溶岩)のテクスチャのパラメータを上書きしてCopy Stampすれば、$BBY
などのローカル変数を使ってテクスチャをアニメーションさせることができます。
そうすれば、テクスチャのCrust(地殻)とその値だけを使って、炭の上部の形状を修正することができます。
これは、炭の下部で使用するテクスチャのLava(溶岩)のアスペクト比を保持します。熱を発する炭の下部の残り火を表現するために、Lava(溶岩)の強度(Kd
アトリビュート)をスタンプしてアニメーションしています。
FurBallWorkflow Example for Fur geometry node
このサンプルでは、Fur SOPとMantra Fur Procedural SHOPをアニメーションするスキンジオメトリに適用する方法を説明しています。 CVEXシェーダを使って、ジオメトリに割り当てられたアトリビュートに応じて髪の毛の見た目を定義しています。
FurTextureMap Example for Fur geometry node
このサンプルでは、テクスチャマップを使ってファーに色を付ける方法を説明しています。
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