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入力
Position
これは光線の原点で、通常は、シェードをかけるサーフェスポイントP
です。
Normal
サーフェス法線です。明示的に入力として接続する場合は、法線を正規化してください。
入力を接続しなかった場合は、正規化されたグローバル変数N
が使用されます。
Trace VOPと一緒に法線にFrontfaceを使用しないでください。
Ray Type
送出する光線のタイプで、 反射 または 屈折 です。 Mantraは、この値に基づいて光線バウンスを決定する場合、異なる3つのハードリミットから1つを使用します。
Trace Intensity
これは、FresnelVOPから生成される反射強度Kr
または透過強度Kt
(光線タイプに依存)により乗算する必要があります。
これにより、生成されたトレースカラーを暗くしたり、明るくしたり、追加の制御ができます。
Trace Vector
光線が追従する初期方向です。
通常、このベクトルは、上記の Kt のように、 Fresnel VOPから生成される反射ベクトルR
または透過ベクトルT
(光線タイプに依存)です。
反射光線は
dir = reflect(nI,nN)から取得できます。 入射ベクトル
I
は、 eta が係数でない場合、透過光線の代わりに使用することができます。
Trace Tint
生成されたトレースカラーを色付けするカラーです。
Environment Map
光線が何にも当たらない場合、この環境マップからのカラーが返されます。ここにマップがない場合、光線のヒットがないと下記の Background Color が返されます。
このスロットに何らかのマップを入れておくことを推奨します。 背景画像をテクスチャとして使用するのは、スタート時にはよい選択です。
Background Color
光線が何にも当たらず、何の環境マップも指定していない場合、このカラーが返されます。
Ray Bias
これは、通常は小さな数値で、自己交差の問題解決に役立ちます。
Jitter Amount
ジッターなしの0と最大ジッター1の間の値です。 サンプル をランダムに分布する方法を制御します。
Samples
送出する光線の数です。送出する光線が多いと精度が上がりますが、レンダリングは遅くなります。
Cone Angle
光線は、この角度(度単位)で定義された円錐に対して分布されます。デフォルトは0で、ブラーなしです。
Attenuation Density
減衰距離です。
Attenuation Color
減衰カラーです。
出力
color
Kt と Tint Color にトレースカラーを乗算した値です。
bsdf
Kt と Tint Color にPBRトレース計算を乗算した値です。
Examples
The following examples include this node.
FlipFluidWire Example for FLIP Solver dynamics node
このサンプルでは、Flip SolverとFluid Force DOPの使い方を説明しています。 Fluid Force DOPを使って、FLIP流体の動きに応じてワイヤーオブジェクトに力を加えています。 流体オブジェクト内に存在する流体の箇所にのみDragフォースを適用しています。
FluidGlass Example for Particle Fluid Solver dynamics node
このサンプルでは、グラスに注がれた滑らかな流体の流れを作成する方法を説明しています。
このサンプルでは、アニメーションするランプと参照ランプの使い方を説明しています。
RaytraceVopShader Example for Ray Trace VOP node
このサンプルでは、VOP VEXネットワークを使って、単純なレイトレースシェーダについて説明しています。 シェーダプロパティを修正するには、マテリアル内にPropertiesシェーダを作成して、Outputシェーダノードに接続します。 そして、レンダリングパラメータをPropertiesノードに追加します。 例えば、反射の数を制御するには、reflect limitパラメータを追加します。