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ノードをTransform VOPの入力へ接続すると、入力値をパラメータとして設定したり、上書きができます。
From space または To space パラメータのオブジェクトへのパスを入力すると、オブジェクトの空間から(空間へ)変換できます。 パラメータの横の選択アイコンをクリックして、ツリーからノードを選びます。下記の空間から選ぶこともできます。
-
space:world
- ワールド空間 -
space:camera
- カメラ空間 -
space:object
- オブジェクト空間 -
space:ndc
- NDC空間 -
space:current
- ベクトルの現在の空間 -
space:light
- 現在のライトの空間ライトおよびシャドウシェーダでのみ使用することができます。 -
space:lightndc
- 現在のライトのNDC空間ライトおよびシャドウシェーダでのみ使用することができます。
パラメータ
3D entity value
変換する位置、方向ベクトルまたは法線です。
Interpretation
3D entity value パラメータの値をどのように扱うか、つまり位置、方向ベクトルまたは法線として扱うかを設定します。
From space
変換元のオブジェクトのパス、または空間名です。
To space
変換先のオブジェクトのパス、または空間名です。
出力
Transformed 3D entity
変換された位置、方向または法線です。
Examples
The following examples include this node.
Street Crowd Example Example for Crowd Solver dynamics node
2つのエージェントグループによるストリートのセットアップを説明した群衆サンプル。
このセットアップは、2つのエージェントグループを作成します。 黄色のエージェントがゾンビで、ストリートのパスに沿います。青色のエージェントがぶらついている歩行者で、ゾンビが近づくと走ります。
エージェントの状態を変更するトリガーは、crowd_sim DOPNETでセットアップします。 ゾンビのグループは、信号との距離と信号の色を使用し、信号が赤になると停止状態に変わります。 生存者のグループは、ゾンビが近づくと走行状態に変わります。
Note
アニメーションクリップは、シーンを再生する前にベイクするのに必要です。これは、サンプルをCrowdsシェルフから作成した場合に自動的に行なわれます。 そうでない場合は、シーンファイルを希望の場所に保存し、'/obj/bake_cycles' ROP NetworkのRenderをクリックして、ファイルを書き出します。 それらのファイルのデフォルトのパスは、${HIP}/agentsです。
FlipColumn Example for FLIP Solver dynamics node
このサンプルでは、流体の色がStaticオブジェクトとの衝突で混色させる方法を説明しています。
CurveForce Example for POP Curve Force dynamics node
このサンプルでは、POP Curve Forceノードを使って、パーティクルシミュレーションとFLIP流体シミュレーションの流れを制御する方法を説明しています。
StyleDisplacement Example for Material shader node
このサンプルファイルでは、2つの四角形で構成されたオブジェクトに対して、片方の四角形にはバンプマップを、もう片方の四角形にはTrue Displacementが適用されています。 そのオブジェクトが複製されており、2番目のコピーでは、スタイルシートを使用して、それらの2つの四角形に対してマテリアルの割り当てを逆にしています。
LayerVariations Example for Agent Layer geometry node
このサンプルは、いろいろなジオメトリのバリエーションを持ついくつかのレイヤーを作成して、 それらのレイヤーをエージェントにランダムに割り当てる方法を説明しています。
RandomMaterial Example for Attribute String Edit geometry node
このサンプルでは、Attrib String Edit SOPを使って、文字列Primitiveアトリビュートの修正と、
プリミティブ単位でグリッドのカラーをランダム化する方法を説明しています。
サンプルでは、material_override
Primitiveアトリビュートの文字列値にdiff_int
を修正しています。
AlphaOmega Example for Points from Volume geometry node
このサンプルでは、Points From Volume SOPでFLIPシミュレーション用のターゲットゴールを作成して、指定したジオメトリを満たすようにします。
UnpackWithStyle Example for Unpack geometry node
このサンプルでは、アンパックと同時にスタイルシート情報を評価することができるUnpack SOPの機能について説明しています。 Nested Packed Primitiveでは、スタイル情報を維持しつつも部分的にアンパックできることを説明しています。 このサンプルでは、Python SOPを使って、プリミティブ単位でスタイルシートから情報を抽出する方法も説明しています。
See also |