このオペレータは、1D、3D、4Dのボロノイノイズを計算します。これはWorleyノイズに似ていますが、 ジッターに対する制御(つまり、ポイントが空間内でどれぐらいランダムに散乱するか)が可能で、一番近い2つのポイントの実際の位置を返します。
ボロノイノイズは、最適なポアソン分布にしたがって、空間内でランダムにポイントを散乱させることで作用し、細胞のようなパターンを生成します。 生成されたノイズにはアンチエイリアスがかかっていません。最適なシェーディング結果を得るには、アンチエイリアスがかかったCelluar Noiseを代わりに使用してください。
このオペレータは、Worleyノイズよりも若干処理が重いですが、実際のポイント位置を計算するため、Worleyノイズのいくつかの乱れを克服することができます。 例えば、その細胞の境界に沿って均一な幅を取得するといった例です。
生成されたノイズの量はdist1
で確認できます(BoxesやStripesのような他のパターンジェネレータ参照)。
これは混合バイアス(Mix参照)や変位量(Displace Along Normal参照)の他、他の浮動小数点の入力に接続できます。
一番近い最初のポイントに関連したシードも返されます。 シードは、すべてのポイントで必ず一意になっています。 つまり、隣り合う2つのポイントが、それらに関連する同じシードを持つということはありえません。
周期性(period
)入力を接続する場合、ノイズの計算に周期性が考慮されます。
別のタイプのノイズを計算する相対コストは、おおよそ下記のとおりです。
コスト | ノイズタイプ -------+------------------------- 1.0 | Perlin Noise (Periodic Noiseオペレータ参照) 1.1 | Original Perlin Noise (Turbulent Noiseオペレータ参照) 1.8 | Worley Noise (Worley Noiseオペレータ参照) 1.8 | Periodic Worley Noise (Periodic Worley Noiseオペレータ参照) 1.9 | Voronoi Noise 2.1 | Sparse Convolution Noise (Turbulent Noise オペレータ参照) 2.3 | Alligator Noise (Turbulent Noise オペレータ参照)
Examples
The following examples include this node.
FirePit Example for Material shader node
Note
このファイルでは、ジオメトリはアニメーションしていません。 テクスチャをアニメーションさせることで、すべてのアニメーションを表現しています。
炎は、UVテクスチャを簡単に適用できるようにグリッドで作成し、Magnet SOPを使ってメタボール周辺を歪ませています。
炎には、黄色または青のFlameテクスチャのどれかを割り当てています。
Flamesのopacity mask wrapをDecalに設定することで、テクスチャがFlameジオメトリの上部で単一ピクセルリングを繰り返して表示するのを回避しています。
また、flameOpacMap.jpg
というマスクファイルを使って、上部にFlameの形状を調整しています。
noise offsetを$T
でY軸を強くアニメーションさせることで、Flameが上昇しているように見せています。これは、Noise jitterもY軸に対して大きくなります。
炭は、変形させたグリッドにCopy Stampを適用した球で表現しています。
Attribute CreateSOPを使えば、SOPレベルでLava(溶岩)のテクスチャのパラメータを上書きしてCopy Stampすれば、$BBY
などのローカル変数を使ってテクスチャをアニメーションさせることができます。
そうすれば、テクスチャのCrust(地殻)とその値だけを使って、炭の上部の形状を修正することができます。
これは、炭の下部で使用するテクスチャのLava(溶岩)のアスペクト比を保持します。熱を発する炭の下部の残り火を表現するために、Lava(溶岩)の強度(Kd
アトリビュート)をスタンプしてアニメーションしています。
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