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このノードは、シェーダ内の既存法線を取得し、それらの法線をexport_normals
というオプションパラメータとして出力します。
これをレンダーノードのExtra Image Planeとして設定することで、法線マップをベイクすることができます。
出力
Source
シェーダで修正された法線を出力するのか、高解像度ジオメトリと低解像度ジオメトリ間の差分を出力するのか選択します。
Shader Normals
シェーダで修正された法線を出力します。
Geometry Difference
高解像度ジオメトリを使用して、低解像度ジオメトリの空間で法線を出力します。レンダーノードのUV Render Objectレンダープロパティを使用して、低解像度ジオメトリを指定します。 どちらのオブジェクトも可視でなければなりません。これは、高解像度ジオメトリから法線を検索し、それらの法線を低解像度ジオメトリの空間で出力します。
Tip
高解像度オブジェクトと低解像度オブジェクトと一緒に"Geometry Different"を使用する時、法線マップに、めり込みが生じないように、Peak SOPを使用するべきです。
Space
法線を出力する座標系。変形するオブジェクトには、その移動するサーフェスを基準に法線を維持させたいので、接線空間を使用します。
いくつかのターゲットアプリケーションでは、接線マップに特定の空間を必要とします。一般的には、ゲームエンジンと他のリアルタイムシステムは、接線空間のマップを使用します。
Range
法線データを特定の範囲にマッピングします。-1 to 1または0 to 1のどちらかです。
Examples
The following examples include this node.
Street Crowd Example Example for Crowd Solver dynamics node
2つのエージェントグループによるストリートのセットアップを説明した群衆サンプル。
このセットアップは、2つのエージェントグループを作成します。 黄色のエージェントがゾンビで、ストリートのパスに沿います。青色のエージェントがぶらついている歩行者で、ゾンビが近づくと走ります。
エージェントの状態を変更するトリガーは、crowd_sim DOPNETでセットアップします。 ゾンビのグループは、信号との距離と信号の色を使用し、信号が赤になると停止状態に変わります。 生存者のグループは、ゾンビが近づくと走行状態に変わります。
Note
アニメーションクリップは、シーンを再生する前にベイクするのに必要です。これは、サンプルをCrowdsシェルフから作成した場合に自動的に行なわれます。 そうでない場合は、シーンファイルを希望の場所に保存し、'/obj/bake_cycles' ROP NetworkのRenderをクリックして、ファイルを書き出します。 それらのファイルのデフォルトのパスは、${HIP}/agentsです。
StyleDisplacement Example for Material shader node
このサンプルファイルでは、2つの四角形で構成されたオブジェクトに対して、片方の四角形にはバンプマップを、もう片方の四角形にはTrue Displacementが適用されています。 そのオブジェクトが複製されており、2番目のコピーでは、スタイルシートを使用して、それらの2つの四角形に対してマテリアルの割り当てを逆にしています。
UnpackWithStyle Example for Unpack geometry node
このサンプルでは、アンパックと同時にスタイルシート情報を評価することができるUnpack SOPの機能について説明しています。 Nested Packed Primitiveでは、スタイル情報を維持しつつも部分的にアンパックできることを説明しています。 このサンプルでは、Python SOPを使って、プリミティブ単位でスタイルシートから情報を抽出する方法も説明しています。