Examples
The following examples include this node.
Street Crowd Example Example for Crowd Solver dynamics node
2つのエージェントグループによるストリートのセットアップを説明した群衆サンプル。
このセットアップは、2つのエージェントグループを作成します。 黄色のエージェントがゾンビで、ストリートのパスに沿います。青色のエージェントがぶらついている歩行者で、ゾンビが近づくと走ります。
エージェントの状態を変更するトリガーは、crowd_sim DOPNETでセットアップします。 ゾンビのグループは、信号との距離と信号の色を使用し、信号が赤になると停止状態に変わります。 生存者のグループは、ゾンビが近づくと走行状態に変わります。
Note
アニメーションクリップは、シーンを再生する前にベイクするのに必要です。これは、サンプルをCrowdsシェルフから作成した場合に自動的に行なわれます。 そうでない場合は、シーンファイルを希望の場所に保存し、'/obj/bake_cycles' ROP NetworkのRenderをクリックして、ファイルを書き出します。 それらのファイルのデフォルトのパスは、${HIP}/agentsです。
FlipColumn Example for FLIP Solver dynamics node
このサンプルでは、流体の色がStaticオブジェクトとの衝突で混色させる方法を説明しています。
DiffuseSmoke Example for Gas Diffuse dynamics node
このサンプルでは、Gas Diffuse DOPで煙シミュレーションの密度を拡散させる方法を説明しています。
このサンプルでは、RBDオブジェクトで押しつぶされる草をシミュレーションしています。 Furオブジェクトで草の葉を表現し、Wireオブジェクトで動きをシミュレーションしています。 単一のFurオブジェクトで草を表現し、その近辺の草の葉がそれに合わせて動きます。 硬さが異なるオブジェクトを追加すれば、不均一な動きを表現することができます。 "Complex Mode"を有効にすると、2つのオブジェクトを使って草が表現されます。 それぞれのカーブに設定した硬さは、Wireオブジェクトの"Angular Spring Constant"と"Linear Spring Constant"パラメータで調整することができます。
FluidGlass Example for Particle Fluid Solver dynamics node
このサンプルでは、グラスに注がれた滑らかな流体の流れを作成する方法を説明しています。
CurveForce Example for POP Curve Force dynamics node
このサンプルでは、POP Curve Forceノードを使って、パーティクルシミュレーションとFLIP流体シミュレーションの流れを制御する方法を説明しています。
Volume Rendering - メタボールのボリュームレンダリング Example for Mantra render node
メタボールジオメトリは、Mantraでそのままボリュームとしてレンダリングすることが可能です。メタボールのレンダリングを有効にするには、ジオメトリオブジェクトの Render タブの Geometry サブタブの Metaballs as Volume パラメータをチェックします。メタボール上のPointアトリビュートは、Pointアトリビュートがメタボールサーフェスに対して補間されるのと同様に、シェーディングポジションで補間されます。
以下に、ランダムなポイントカラーアトリビュートを使ったサンプルを載せています:
シャドウ品質とパフォーマンスの制御
シャドウマップの生成には、 Pixel Samples と Shadow Step Size パラメータ(Mantra ROP内)を使って、サーフェスに対して使用するのとまったく同じ方法で、品質とパフォーマンスを制御します。ほとんどのボリュームは、柔らかいDiffuseシャドウを落とすので、ボリュームレンダリングの時は、低解像度のディープシャドウマップを使ってレンダリング時間を短くすることがほとんどです。シャドウマップの 解像度 は、Houdiniのライトの Shadow タブで変更することができます。
StyleDisplacement Example for Material shader node
このサンプルファイルでは、2つの四角形で構成されたオブジェクトに対して、片方の四角形にはバンプマップを、もう片方の四角形にはTrue Displacementが適用されています。 そのオブジェクトが複製されており、2番目のコピーでは、スタイルシートを使用して、それらの2つの四角形に対してマテリアルの割り当てを逆にしています。
LayerVariations Example for Agent Layer geometry node
このサンプルは、いろいろなジオメトリのバリエーションを持ついくつかのレイヤーを作成して、 それらのレイヤーをエージェントにランダムに割り当てる方法を説明しています。
BlendAttr Example for Attribute Composite geometry node
このサンプルでは、Attribute Composite SOPを使ってアトリビュートをブレンドする方法を説明しています。
RandomMaterial Example for Attribute String Edit geometry node
このサンプルでは、Attrib String Edit SOPを使って、文字列Primitiveアトリビュートの修正と、
プリミティブ単位でグリッドのカラーをランダム化する方法を説明しています。
サンプルでは、material_override
Primitiveアトリビュートの文字列値にdiff_int
を修正しています。
AlphaOmega Example for Points from Volume geometry node
このサンプルでは、Points From Volume SOPでFLIPシミュレーション用のターゲットゴールを作成して、指定したジオメトリを満たすようにします。
UnpackWithStyle Example for Unpack geometry node
このサンプルでは、アンパックと同時にスタイルシート情報を評価することができるUnpack SOPの機能について説明しています。 Nested Packed Primitiveでは、スタイル情報を維持しつつも部分的にアンパックできることを説明しています。 このサンプルでは、Python SOPを使って、プリミティブ単位でスタイルシートから情報を抽出する方法も説明しています。