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このオペレータは指定した量でサーフェス法線方向にサーフェスを変位します。変位にはアンチエイリアスがかけられます。
Stripes、Boxes、Ringsのようなパターンオペレータの出力を"amount"入力へ接続することが多いと思いますが、"scale"乗数により変位量をさらに制御することができます。
このオペレータは、ディスプレイスメントシェーダで両方の出力をOutput Variablesオペレータのそれに該当する入力に接続して使用するのが普通です。
また、サーフェスシェーダで表示させることも可能で、その場合、変位した法線を正規化して、Lighting ModelオペレータのnN
入力に接続します。
入力法線(nN
)を明示的に接続する場合は、それを正規化してください。
Position(P
)入力およびNormal(nN
)入力を接続しなかった場合、同じ名前のグローバル変数が代わりに使用されます。
法線は自動的に再計算され、出力用に設定されます。
なお、SOP/POPコンテキストでシアー(傾斜)およびオブジェクトスペース変形は実行されません。 これらは完全性のためだけのパラメータとして存在します。
Tip
RenderManで変位を実行する場合、ノイズVOPに接続する前にRSL Transformノードを必ずPに追加してください。 これを "current to world" にして、オブジェクトレベルでの変位空間をレンダリングを行なっているカメラに変更してください。 これを行なわないとノイズがスライドします。
パラメータ
Displacement Amount
シアー(傾斜)量を含む全体的な変位量。
Scale
垂直方向の量の乗数。
Examples
The following examples include this node.
Street Crowd Example Example for Crowd Solver dynamics node
2つのエージェントグループによるストリートのセットアップを説明した群衆サンプル。
このセットアップは、2つのエージェントグループを作成します。 黄色のエージェントがゾンビで、ストリートのパスに沿います。青色のエージェントがぶらついている歩行者で、ゾンビが近づくと走ります。
エージェントの状態を変更するトリガーは、crowd_sim DOPNETでセットアップします。 ゾンビのグループは、信号との距離と信号の色を使用し、信号が赤になると停止状態に変わります。 生存者のグループは、ゾンビが近づくと走行状態に変わります。
Note
アニメーションクリップは、シーンを再生する前にベイクするのに必要です。これは、サンプルをCrowdsシェルフから作成した場合に自動的に行なわれます。 そうでない場合は、シーンファイルを希望の場所に保存し、'/obj/bake_cycles' ROP NetworkのRenderをクリックして、ファイルを書き出します。 それらのファイルのデフォルトのパスは、${HIP}/agentsです。
FlipColumn Example for FLIP Solver dynamics node
このサンプルでは、流体の色がStaticオブジェクトとの衝突で混色させる方法を説明しています。
CurveForce Example for POP Curve Force dynamics node
このサンプルでは、POP Curve Forceノードを使って、パーティクルシミュレーションとFLIP流体シミュレーションの流れを制御する方法を説明しています。
StaticBalls Example for Static Object dynamics node
このサンプルでは、グリッドが落下して地面に当たる前に3つの球から跳ね返るRBDシミュレーションでStatic Objectノードを使用しています。
Down Hill Lava Flow Example for Material shader node
このファイルでは、傾斜が低い箇所にCrust(地殻)が集まって硬化する溶岩の流れを作成しています。このアニメーションは、シェーダで作成していて、ジオメトリそのものはアニメーションしていません。
Note
Lava(溶岩)マテリアルのパラメータのほとんどを、サーフェスノードで作成したPointアトリビュートで上書きしています。
FirePit Example for Material shader node
Note
このファイルでは、ジオメトリはアニメーションしていません。 テクスチャをアニメーションさせることで、すべてのアニメーションを表現しています。
炎は、UVテクスチャを簡単に適用できるようにグリッドで作成し、Magnet SOPを使ってメタボール周辺を歪ませています。
炎には、黄色または青のFlameテクスチャのどれかを割り当てています。
Flamesのopacity mask wrapをDecalに設定することで、テクスチャがFlameジオメトリの上部で単一ピクセルリングを繰り返して表示するのを回避しています。
また、flameOpacMap.jpg
というマスクファイルを使って、上部にFlameの形状を調整しています。
noise offsetを$T
でY軸を強くアニメーションさせることで、Flameが上昇しているように見せています。これは、Noise jitterもY軸に対して大きくなります。
炭は、変形させたグリッドにCopy Stampを適用した球で表現しています。
Attribute CreateSOPを使えば、SOPレベルでLava(溶岩)のテクスチャのパラメータを上書きしてCopy Stampすれば、$BBY
などのローカル変数を使ってテクスチャをアニメーションさせることができます。
そうすれば、テクスチャのCrust(地殻)とその値だけを使って、炭の上部の形状を修正することができます。
これは、炭の下部で使用するテクスチャのLava(溶岩)のアスペクト比を保持します。熱を発する炭の下部の残り火を表現するために、Lava(溶岩)の強度(Kd
アトリビュート)をスタンプしてアニメーションしています。
StyleDisplacement Example for Material shader node
このサンプルファイルでは、2つの四角形で構成されたオブジェクトに対して、片方の四角形にはバンプマップを、もう片方の四角形にはTrue Displacementが適用されています。 そのオブジェクトが複製されており、2番目のコピーでは、スタイルシートを使用して、それらの2つの四角形に対してマテリアルの割り当てを逆にしています。
LayerVariations Example for Agent Layer geometry node
このサンプルは、いろいろなジオメトリのバリエーションを持ついくつかのレイヤーを作成して、 それらのレイヤーをエージェントにランダムに割り当てる方法を説明しています。
RandomMaterial Example for Attribute String Edit geometry node
このサンプルでは、Attrib String Edit SOPを使って、文字列Primitiveアトリビュートの修正と、
プリミティブ単位でグリッドのカラーをランダム化する方法を説明しています。
サンプルでは、material_override
Primitiveアトリビュートの文字列値にdiff_int
を修正しています。
AlphaOmega Example for Points from Volume geometry node
このサンプルでは、Points From Volume SOPでFLIPシミュレーション用のターゲットゴールを作成して、指定したジオメトリを満たすようにします。
UnpackWithStyle Example for Unpack geometry node
このサンプルでは、アンパックと同時にスタイルシート情報を評価することができるUnpack SOPの機能について説明しています。 Nested Packed Primitiveでは、スタイル情報を維持しつつも部分的にアンパックできることを説明しています。 このサンプルでは、Python SOPを使って、プリミティブ単位でスタイルシートから情報を抽出する方法も説明しています。
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