Houdini 19.5 ノード オブジェクトノード

共通オブジェクトパラメータ object node

共通オブジェクトパラメータについて。

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Transformタブ

Keep Position When Parenting

オブジェクトが親子化されても、オブジェクトのトランスフォームパラメータを変更することで、現在のワールドポジションを保持します。

Child Compensation

オブジェクトをトランスフォームする時、その子のトランフォームパラメータを変更することで、その子の現行ワールドトランスフォームを保持します。

Pre-transform menu

このメニューには、pre-transformの値を操作するオプションがあります。

Transform Order

左のメニューでは、トランスフォームを適用する順番(例えば、スケールしてから回転して移動)を選択します。これは、順番を変えるだけでオブジェクトの位置と向きが変わります。

右のメニューでは、X,Y,Z軸の回転順を選択します。キャラクタ次第では、ある順番にすればキャラクタのジョイントトランスフォームが扱いやすくなる場合があります。

Translate/Rotation/Scale

オブジェクトのトランスフォームを参照してください。

Pivot

ピボットポイントの設定を参照してください。

Uniform Scale

このスライダは、3つの軸すべてに沿って均一にオブジェクトのサイズを変更します。

Look At

常に他のオブジェクトの 原点 (ピボット vs. 原点)を向くようにオブジェクトを拘束します。これは、カメラを他のオブジェクトに追従させたい場合に役に立ちます。

Look At Up Vector

“look at”を指定する時、look at用のUpベクトルを指定することができます。Upベクトルを使わないと、look atオブジェクトがターゲットオブジェクトのY軸を通過するときにアニメーションがお粗末な結果になってしまう場合があります。

Don’t Use Up Vector

look atオブジェクトがターゲットオブジェクトのY軸を通過しない場合は、このオプションを使用します。

Use Up Vector

これはlook atオブジェクトがターゲットオブジェクトを向いている時の回転を正確に定義します。指定するUpベクトルはlook at方向に平行にしてはいけません。以下のOrient Up Vectorを参照してください。

Use Quaternions

クォータニオンとは3D回転の数学的表現です。このメソッドは、球上のある点からほかの点への移動の最も効率的な手段を探します。

Path Object

このオブジェクトが追従するパスとして動作するオブジェクトの名前を指定します。例えば、カメラをスプラインパスに追従させたいなら、そのスプラインのオブジェクトを指定します。

オブジェクトをアニメーションパスに追従させるのが単純な方法です。しかし、パスとしてNURBSカーブを指定する時、オブジェクトの加速と減速が期待した通りにパスに沿って動かないことに注意してください。 これは通常では、CVが不均一な間隔で配置されているのが原因です。このような場合では、Resample SOPを使ってCVがカーブに沿って均等な間隔になるように再配置します。 Resample SOPを使用する時の注意は、アニメーションパスのカーブがあると遅くなる場合があります。

別の方法は、Basis SOPをパスカーブに追加して、パスカーブを均一なカーブに変更することです。この方法なら、オブジェクトは均一にカーブを移動するので、Resample SOPを使って不必要なポイントを生成する必要がありません。

Roll

角度の制御または編集フィールドを使うことで、オブジェクトがパスに沿ってアニメーションする時のオブジェクトの回転を指定することができます。

Position

このパラメータは、パス沿いのオブジェクトの位置を指定することができます。このパラメータに入力できる値の範囲は、0から1までです。0はパスの開始点、1は終了点を意味します。値のスライダは、パス沿いの複数の“通過点”のために値を10まで上げることが許されています。

Orient Along Path

このオプションを選択すると、オブジェクトはパス沿いに向きます。オブジェクトの+Z軸がパスの方向を向きます。

Orient Up Vector

オブジェクトの向きを変える時に、Upベクトルは、+Y軸のポイントを判断するために使用します。

Auto-Bank Factor

Auto-Bank係数は、パスの現在の位置における曲率に基づいてオブジェクトを傾けます。Auto-Bankを無効にするなら、値を0に設定します。

Miscタブ

Use Display Color

このパラメータを有効にすると、ビューポートでオブジェクトがワイヤーフレームモードで表示されます。オブジェクトは以下の指定したカラーを使って表示されます。

Display color

ここでRGB値やHSVスライダを使って必要な表示カラーを設定します。Plusボタンをクリックすれば、事前に定義済みのカラーの範囲から選択可能なカラーダイアログが表示されます。 必要なカラー名またはカラースウォッチをクリックして、そのカラーを選択します。選択したカラーの名前は、それがアクティブになっていることを示すためにハイライトされます。

Viewport Selecting Enabled

このボタンを有効にすると、オブジェクトのステータスが selectable に変わります。つまり、オブジェクトが特定のコマンドで選択可能で、ビューポートで編集可能であることを意味します。

Selection Script

編集フィールドの右側にあるボタンをクリックすると、Open Fileダイアログが表示されるので、Selection Operationを使ってビューポート内の選択オブジェクトをクリックした時に実行されるスクリプトを検索することができます。

オブジェクトノード

  • Agent Cam

    カメラを作成してそれを群衆エージェントに取り付けます。

  • Alembic Archive

    Alembicシーンアーカイブ(.abc)からオブジェクトをオブジェクトレベルにロードします。

  • Alembic Xform

    Alembicシーンアーカイブ(.abc)のオブジェクトからトランスフォームのみをロードします。

  • Ambient Light

    無指向性の一定レベルのライトをシーン内(またはライトのマスク内)のすべてのサーフェスに追加します。

  • Auto Bone Chain Interface

    Auto Bone Chain Interfaceは、RiggingシェルフのIK from ObjectsツールとIK from Bonesツールで作成されます。

  • Blend

    複数入力オブジェクトのトランスフォーメーションを切替またはブレンドします。

  • Blend Sticky

    2つ以上のStickyオブジェクトのトランスフォーム間をブレンドしてトランスフォームを計算することで、ポリゴンサーフェス上の位置をブレンドすることができます。

  • Bone

    ボーンオブジェクトは手/足/腕のようなオブジェクトの階層を作成します。

  • Camera

    カメラからシーンを見て、その視点でレンダリングできます。

  • DOP Network

    ダイナミックシミュレーションを格納します。

  • Environment Light

    環境光はシーンの外部から背景照明を用意します。

  • Extract Transform

    2つのジオメトリの点の差分から変位量を取得します。

  • Fetch

    他のオブジェクトのトランスフォームをコピーして変位量を取得します。

  • Formation Crowd Example

    変化する編成のセットアップを説明した群衆サンプル

  • Fuzzy Logic Obstacle Avoidance Example

    このサンプルは、ファジィ論理コントローラにより実装されたエージェントの障害回避とパスの追従を示しています。

  • Fuzzy Logic State Transition Example

    このサンプルは、ファジィネットワークセットアップでステートのトランジション(遷移)がトリガーされる群衆のセットアップを示しています。

  • Geometry

    モデルを定義するジオメトリオペレータ(SOP)を格納します。

  • Groom Merge

    複数オブジェクトのグルームデータを1つのデータに結合します。

  • Guide Deform

    アニメーションスキンを使ってグルーミングカーブを動かします。

  • Guide Groom

    スキンジオメトリからガイドカーブを生成し、このノードに含まれている編集可能なSOPネットワークを使って、それらのカーブに対して細かい処理をします。

  • Guide Simulate

    入力ガイドに対して物理シミュレーションを実行します。

  • Hair Card Generate

    密集したヘアーカーブを、そのグルームのスタイルと形状を維持しつつポリゴンカードに変換します。

  • Hair Card Texture Example

    ヘアーカード用テクスチャの作成方法を示したサンプル。

  • Hair Generate

    スキンジオメトリとガイドカーブからヘアーを生成します。

  • Handle

    ボーンを制御するIKツールです。

  • Indirect Light

    間接光はシーン内の他のオブジェクトから反射した照明を生成します。

  • Instance

    インスタンスオブジェクトは他のジオメトリ、ライト、サブネットワークでさえもインスタンス化します。

  • LOP Import

    LOPノード内のUSDプリミティブからトランスフォームデータを取り込みます。

  • LOP Import Camera

    LOPノードからUSD Camera Primを取り込みます。

  • Labs Fire Presets

    たいまつや小さい炎や1メートル級のサイズまでの色々なサイズのプリセットを使って、迅速に炎のシミュレーションを生成してレンダリングします。

  • Labs Impostor Camera Rig

    このOBJは、Impostor Texture ROPで使用するカメラリグをセットアップします。

  • Labs LOD Hierarchy

    LOD階層を作成してFBXとしてエクスポートします。

  • Light

    シーン内の他のオブジェクトに光を当てます。

  • Light template

    組み込みレンダリングプロパティがない非常に限られたライトです。これは、ユーザ自身で必要なプロパティを選択して独自のライトを作成するときのみ使います。

  • Microphone

    Spatial Audio CHOP用にリスニングポイントを指定します。

  • Mocap Acclaim

    Acclaimモーションキャプチャーをインポートします。

  • Mocap Biped 1

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Mocap Biped 2

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Mocap Biped 3

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Null

    シーンの位置決め、通常は親子関係を設定するのに使います。このオブジェクトはレンダリングされません。

  • Path

    方向付き曲線(パス)を作成します。

  • PathCV

    Pathオブジェクトを使って制御頂点を作成します。

  • Python Script

    Python Scriptオブジェクトは、モデリングしたオブジェクトを定義するジオメトリオペレータ(SOP)用のコンテナです。

  • Ragdoll Run Example

    単純なラグドールのセットアップを示した群衆サンプル。

  • Reference Image

    絵を定義するコンポジットノード(COP2)用コンテナ。

  • Rivet

    オブジェクトサーフェスに鋲を作成します。通常は親子関係を設定するのに使用します。

  • Simple Biped

    フルコントロール付きのシンプルで効率的なアニメーションリグ。

  • Simple Female

    フルコントロールを備えたシンプルで能率的な女性キャラクタアニメーションのリグ。

  • Simple Male

    フルコントロールを備えたシンプルで能率的な男性キャラクタアニメーションのリグ

  • Sound

    Spatial Audio CHOPで使う音声放出ポイントを定義します。

  • Stadium Crowds Example

    スタジアムのセットアップ方法を示した群衆サンプル。

  • Stereo Camera Rig

    シーン内のゼロ視差設定平面と軸違いレンズ間の距離を制御するパラメータを用意しています。

  • Stereo Camera Template

    デジタルアセットとしてより機能的なステレオカメラリグが構築できる機能を提供しています。

  • Sticky

    サーフェスのUVに基づいて粘着オブジェクトを作成します。通常は親子関係を設定するのに使用します。

  • Street Crowd Example

    2つのエージェントグループを使ったストリートのセットアップを示した群衆サンプル。

  • Subnet

    オブジェクト用のコンテナです。

  • Switcher

    他のカメラからのビューに切り替えます。

  • TOP Network

    TOP Networkオペレータには、タスクを実行するオブジェクトレベルのノードを格納します。

  • VR Camera

    VR画像のレンダリングに対応したカメラ。

  • Viewport Isolator

    ビューポート毎に独立した制御が選択できるPython Script HDA。

  • glTF

  • オブジェクトノード

    オブジェクトノードはシーン内で、キャラクタ、ジオメトリオブジェクト、ライト、カメラなどのオブジェクトを表示します。

  • 共通オブジェクトパラメータ

    共通オブジェクトパラメータについて。