Houdini 19.5 シェルフツール

Ground Explosion shelf tool

大規模な地面爆発を生成します。

On this page
ビューポートでのPyroシミュレーション。カラー空間: ACES, ボクセルサイズ: 0.1。
KarmaでレンダリングしたPyroシミュレーション。カラー空間: ACES, ボクセルサイズ: 0.1。

概要

このシェルフツールは、大規模な地面爆発のSparse Pyroシミュレーションをセットアップします。 爆発は、大規模な起爆とそれに伴った炎の上昇とその爆発から飛び出す軌道で構成されます。 十分な反応物(Emissionのflameフィールドに相当)が残っている限り、その炎は継続して煤煙(すす)を放出して膨張を続けます。 これらの様々な出力と炎が燃え尽きるのにかかる時間は、Pyro SolverFlames タブのパラメータで制御します。

Ground Explosionを理解する

このシェルフツールは、以下の4つのコンポーネントで構成されたノードネットワークを作成します。

  1. ground_explosion/pyroburstsourceノードチェーンは、densityソース、temperatureソース、divergenceソース、burnソース、velocityソースをセットアップします。 burnフィールドは、Pyroの(利用可能な反応物を更新するために)flameフィールドにマージされます。 このノードの入力には、値が異なるstartframeアトリビュートが設定された複数のポイントを格納しています。 これによって、複数の箇所で少し時間をずらして爆発を発生させています。

    To...Do this

    バースト(射撃)の数を変更する

    Scatterノードの Force Total Count パラメータを変更します。

    この値は、爆発を構成する別個のバーストの数を直接制御しています。

    ソース値のレートをアニメーションさせる

    Pyro Burst Sourceノードの Burst Components タブにある Scale Over Duration チェックボックスを有効にします。

    これを有効にすると、爆発中のソース値に対するグローバル乗数を制御するための Duration Ramp パラメータが表示されます。

    起爆のサイズを設定する

    Pyro Burst Sourceノードの Initial Size または Outward Expansion のパラメータを変更します。

    Initial Size パラメータは、爆発の開始スケールを制御するのに対して、 Outward Expansion は爆発中の膨張に影響を与えます。

    起爆の形状を変更する

    Pyro Burst Sourceノードの Burst Shape タブにある Shape Offset パラメータを変更します。

    このパラメータは、ランダム形状のシードとして作用します。 もっと形状を劇的に変更したいのであれば、 Burst Shape タブ上の Spread Angle , Roundness , Number of Trailings などの他のパラメータの値を調整します。

  2. ground_explosion/pyrotrailpathノードチェーンは、爆発から飛び出す軌道をセットアップします。 このPyro Trail Pathノードは軌道を制御するのに対して、Pyro Trail Sourceノードはその軌道のdensityソースとtemperatureソースをセットアップします。 生成されたtemperatureボリュームはシミュレーションのソースに使用しませんが、シミュレーション結果と結合してその軌道の先端を着火しています。

    To...Do this

    軌道の数を設定する

    Pyro Trail Pathノードの Number of Trails パラメータを変更します。

    軌道が噴出される場所を制御する

    Pyro Trail Pathノードの Spread Angle パラメータと Azimuth Angle パラメータを変更します。

    Guide DisplayDistribution Guide に設定することで、その軌道を放出できる場所を視覚化することができます。

  3. ground_explosion_simulationネットワークには、ソースを消費してシミュレーションを実行するシミュレーションネットワークが格納されています。 Sparse Pyro Solver上のパラメータは、爆発や煙の動きと出現形状に最も影響を与えます。

    To...Do this

    上昇する火の玉の膨張率を設定する

    Pyro SolverExpansion Rate パラメータとそれに対応した Flame Range パラメータを調整します。

    これらのパラメータは、 Shape タブ内にある Flame Expansion 折り畳みメニュー内にあります。 Expansion Rate を上げる場合、予期しないほど大きな爆発にならないように Flame Range の最小値を上げる必要が出てきます。

    火の玉が減衰する速さを変更する

    Flame Lifespan パラメータを変更します。

    このパラメータの値が大きいほど、flameフィールドがゆっくりと減って、もっと長く続く火の玉が生成されます。

    全体の上昇レートを変更する

    Buoyancy Scale の値を試してください。

    この値を上げると、上昇レートが上がります。逆も然り。

    火の玉の上昇の 仕方 を制御する

    火の玉の上昇の仕方はtemperatureフィールドで決まります。 このフィールドの進展は、 Cooling Rate パラメータと Fields タブの Temperature 折り畳みメニューにあるパラメータに依存します。 Cooling Rate が高いほど、もっと速く温度が失われ、シミュレーションは、上方向に動きを駆動させるためのflameフィールドから出力されたtemperatureにもっと依存するようになります。

    煙の放出の仕方を指定する

    Flames タブの Smoke 折り畳みメニュー内の Flame RangeFlame Ramp を調整します。

    煙が消失する速さを制御する

    Dissipation パラメータを調整します。

    値が高いほど煙が速く消失し、小さいほど煙が長く滞留するようになります。

  4. ground_explosion/object_mergeノードチェーンでは、シミュレーションの結果を抽出してそれをSOPジオメトリに戻しています。 Pyro Bake Volumeノードは、適切なビューポート視覚化設定を設定し、それに一致したレンダーマテリアルを作成します。 このノードの中に入ってPyro Shaderのいくつかのパラメータを変更して以下の操作を行ないます。

    To...Do this

    densityに基づいて煙のカラーを変更する

    1. Smoke Color の隣にあるメニューを Constant から Use Ramp に変更します。

    2. Density Range パラメータで、煙のカラーを制御するdensity値の範囲を設定します。

    3. Smoke Color Ramp パラメータで、その Density Range に基づいて煙のカラーを変更します。

    ボリューム内部での光の散乱の挙動に基づいて煙のカラーを変更する

    Absorption Color を変更します。 よりリアルなルックの煙には、0.425(赤),0.36(緑),0.3(青)の値から始めると良いでしょう。

    他のボリュームを使って煙の密度をスケールさせる

    1. Use Control Volume チェックボックスを有効にします。

    2. Bindings タブの Density Control Volume に、その密度に影響を与えるのに使用したいフィールドを設定します。ここでの用途だと通常ではtemperatureまたはflameを選択するのが良いでしょう。

Tips

  • カラー表示の精度を上げたいのであれば、Academy Color Encoding System(ACES)を使用してください。 このセットアップの方法の詳細は、Pyroの章のシェーディングとレンダリングを参照してください。

  • ビューポートの視覚化を良くしたいのであればSpot Lightを追加し、レンダリングを良くしたいのであればカスタムHDRIマップを使ってEnvironment Lightを追加してください。

  • もう少しディテールを出したいのであれば、Pyro Bake VolumeQuick Setups ドロップダウンメニューの Sharpen Volume オプションを使用するとdensityフィールドに少しシャープさが足されます。

  • Pyro Bake Volumeの Quick Setups ドロップダウンメニューから Create Lights/Cameras オプションを選択することで、ライトとカメラを使ってレンダリングできるように迅速にボリュームをセットアップすることができます。

Note

この完全に設定されたプロダクションレベルのバージョンのシェルフツールはSideFX Content Libraryからダウンロードすることができます。

シェルフツール

シェルフの使い方

テクニカル