Houdini 19.5 プロパティ

Karmaレンダリングプロパティ

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概要

以下のプロパティは、Karmaのレンダリングを制御します。 これらのプロパティは、Solarisの色々なLOPノードによって、各ノードの用途に応じて設定することができます。 通常では、Karmaの設定系ノードには、非常に簡単にレンダリングプロパティを設定することができるインターフェースが備わっています。 より汎用的なノードには、パラメータインターフェースで利用可能な karma フォルダタブがあります。

Global Render Settings LOP

Karma Render Settings LOP

Object Render Geometry Settings LOP
Light Light LOP
Camera Camera LOP

上級ユーザ向けですが、Karmaで定義済みのすべてのプロパティの完全リストを取得したいのであれば、コマンドライン上でkarma --all-propertiesを実行してください。 これは、JSON形式の文字列をstdoutにプリントします。

Warning

ドキュメント化されていないプロパティは突然変更される可能性があり、完全に対応していない場合があります。

プロパティ

Global Properties

Cancel Render on Missing Texture

このオプションを有効にすると、テクスチャマップの欠落に遭遇した時にKarmaをエラーでレンダリングを停止します。

Show Alfred Progress

レンダリング進行中にAlfred進捗フォーマットを使って進捗状況をプリントします。 複数フレームのレンダリングをした場合、この進捗状況は、フレームにわたって累積します(例えば、4フレームレンダリングする場合、1枚目のフレームが終了すると、その進捗度は25%になります)。

Automatic Headlight Creation

シーンにライトが存在しなかった場合、デフォルトでヘッドライトが作成されます。 これを無効にしたいのであれば、このチェックボックスを外してください。

Dicing Camera

複雑なサーフェスをDicing(賽の目)する際に使用されるカメラを指定します。 これによって、ビューイングカメラを動かしても、サーフェスに対して整合性の取れたDicingを行なうことができます。

Enable Depth of Field

被写界深度レンダリングを有効にします。

Rendering Engine

レンダリングエンジンを選択します。

CPU

完全にCPU上で実行します。このエンジンは完全にソフトウェア制御であるので、 一般的には 機能が多くて出力結果が正しいですが、現在のところ実験段階のXPUエンジンと比べてはるかに遅いです。

XPU

XPUエンジンは現在のところ実験段階です。利用可能なCPUとGPU(グラフィックカードハードウェア)のリソースを使用します。 このエンジンは、GPUで可能な処理の制限を継承しているので、 一般的には 機能面でCPUエンジンに遅れていますが、CPUエンジンよりもはるかに高速です。

Export Components

エクスポート用に計算されるシェーディングコンポーネント名をスペースで区切ったリスト。 マテリアルで新しいコンポーネントラベルを定義していた場合、それらのラベルをこのリストに追加することで、コンポーネント単位のエクスポート平面にそれらのラベルをエクスポートすることができます。 いくつかのコンポーネントを使用しないのであれば、リストからそれらを削除することでレンダリング効率を上げることができます。

PBRライトエクスポートは、このリストがすべてである(つまり、シェーダで生成されるすべてのコンポーネントがリストされている)と想定します。 リストに挙げられていないコンポーネントがあった場合、ライトエクスポートは、それらのコンポーネントからの照明を見逃してしまいます。

Diffuse Components

ディフューズバウンスのような挙動をするコンポーネントタイプをスペースで区切ったリスト。 これは、光線タイプに基づいて使用される反射スコープに影響し、使用するバウンス上限にも影響します。 カテゴリ化されていないコンポーネントタイプは、反射とみなされます。

Refract Components

屈折バウンスのような挙動をするコンポーネントタイプをスペースで区切ったリスト。 これは、光線タイプに基づいて使用される反射スコープに影響し、使用するバウンス上限にも影響します。 カテゴリ化されていないコンポーネントタイプは、反射とみなされます。

Volume Components

ボリュームバウンスのような挙動をするコンポーネントタイプをスペースで区切ったリスト。 これは、光線タイプに基づいて使用される反射スコープに影響し、使用するバウンス上限にも影響します。 カテゴリ化されていないコンポーネントタイプは、反射とみなされます。

SSS Components

サブサーフェススキャタリングのような挙動をするコンポーネントタイプをスペースで区切ったリスト。 これは、光線タイプに基づいて使用される反射スコープに影響し、使用するバウンス上限にも影響します。 カテゴリ化されていないコンポーネントタイプは、反射とみなされます。

Override Lighting

シーン内のライティングをオーバーライドします。 いくつかのオプションが用意されています:

  • Off: USDステージで定義されている通りにライティングを使用します。

  • Emissive Objects: すべての光源を無効にし、発光オブジェクト(ジオメトリライト)のみを有効にします。

  • Headlight: すべての光源を無効にし、ヘッドライトを作成します。

  • Dome Light: すべての光源を無効にし、ドームライトを作成します。

Disable Lighting

すべてのライティングとマテリアルの評価を無効にし、表示カラーのみを使ってプリミティブのシェーディングを行ないます。

Headlight AO Distance

アンビエントオクルージョンシェーディングを有効にしてヘッドライトモードでレンダリングする時、この距離がオクルージョンテストに使用されます。 この距離が短いほどシェーディングが高速になりますが、シェーディング精度が悪くなります。

Headlight AO Samples

ヘッドライトモードでレンダリングする時、シェーディングあたりこの数だけアンビエントオクルージョンサンプルを実行します。

Headlight Fog Distance

ライティングが無効な時に使用されるDepth Cueフォグの近/遠距離。 遠距離が近距離より短い場合、フォグが無効になります。

Headlight Fog Color

ライティングが無効な時に使用されるDepth Cueフォグのカラー。

Headlight Fog Alpha

ライティングが無効な時に使用されるDepth Cueフォグのアルファ。

Convergence Mode

Path Traced に設定すると、バウンスあたり最大1本の間接光線が生成されます。 Automatic に設定すると、間接光線の数は、初期ノイズ推定量、ターゲットノイズ閾値、最大カメラ光線数に基づいて計算されます。 さらに Automatic モードでは、直接照明のサンプル数もノイズ推定量に基づいて調整されることに注意してください。

Russian Roulette Cutoff Depth

光線処理数に基づいて確率的に間引かれ始める間接光線の深さ。

Constrain by Maximum Roughness

GGX BSDFsのRoughnessパラメータがパストレーシングの光線チェーンを伝搬した最大Roughness値でクランプされます。 このオプションを有効にすると、若干精度を落とすことになりますが、(特に、光沢のある表面が粗いスペキュラーの表面によって反射される場合において)間接スペキュラ内の多くのノイズを除去することができます。

Shading Quality Multiplier

シェーディング品質に対する乗数。 これは、テクスチャとシェーディングの面積評価で使用されます。

IPR Inc Random

Solarisビューポートにレンダリングする時、これは、レンダリングの度に新しいランダムシードでレンダリングを開始します。

IPR Bucket Size

IPRレンダリングの初期バケットサイズ

IPR Denoise Bucket Size

バケットがレンダリングされていくにつれて、その粗いバケットサイズが小さくなっていきます。 ここでは、Karmaが画像に対してデノイズフィルターを実行するバケットサイズを指定します。

IPR Reserve Threads

IPRモードでレンダリングする時に、他のHoudiniタスク用にこの数だけのスレッドを確保します。

Image Filters

Image Filtersは、フィルタリングされたピクセルをポスト処理して最終画像を生成します。 このパラメータには、フィルターとその引数のJSONエンコードのリストを含んだ文字列を指定します。 通常では、この値を手動で作成する必要はなくて、Karma LOPによってフィルター関連のパラメータの値から計算されます。 詳細は、Karmaフィルターを参照してください。

Pixel Filter

ピクセルに対するサンプルの分布を指定します。 Boxフィルターは、個々のピクセルの内側に対してランダムにサンプルを分布します。 Gaussianフィルターは、ピクセルの中心を基準とした円盤内に(均一な分布の代わりに)Gaussian分布でサンプルを分布します。

Pixel Filter Size

これは Pixel Filter のサイズです。 フィルターサイズが1.8のGuassianフィルターは、フィルターサイズが2.0のGaussianフィルターよりも若干ぼかしが弱くなります。

Pixel Oracle

レンダリングする時、Pixel OracleはKarmaにどのピクセルを追加でサンプリングする必要があるのか、どのピクセルが集中しているのかを伝えます。 このパラメータは、使用するPixel OracleをKarmaに伝えます。

uniform

各ピクセルに光線を均等に分布させます。各ピクセルは常に同じ数の光線サンプルを受け取ります。

variance

レンダリング画像内の分散に基づいて光線を分布させます。

Background IPR Filter

背景画像プレビューやシャドウと他のホールドアウトエレメントの仮コンプに特化したImage FiltersのJSONリスト。

Use Background

“Off”はBackground IPR Filterを無効にします。 “Auto”はIPRでのみ有効にします。 “On”はIPRとオフラインレンダリングの両方で有効にします。

Random Seed

これは、レンダリングで使用されるランダムシードです。

Cache Limit

固定サイズのキャッシュ(karma:global:cachesize)を使用するのか、物理メモリの割合(karma:global:cacheratio)を使用するのか指定します。

Cache Memory Ratio

Karmaが統一キャッシュに使用する物理メモリの割合。

例えば、vm_cacheratioがデフォルトの0.25で、物理メモリが16GBであれば、 Karmaは統一キャッシュに4GBを使用します。

この統一キャッシュには、レンダリングで使用される動的でアンロード可能なデータ(以下のデータを含む)が格納されます:

  • 2D .ratテクスチャタイル

  • 3D .i3dテクスチャタイル

  • 3D .pcポイントクラウドページ(メモリに事前ロードしない時)

Note

この値は、IPRではなくてオフラインレンダリングでのみ使用されます。

Cache Size (MB)

統一シェーディングキャッシュの明示的なメモリ上限。 これは廃止され、代わりに Cache Memory Ratio を使用してください。

Note

この値は、IPRではなくてオフラインレンダリングでのみ使用されます。

Override Object Settings

通常では、Render Settings LOPで指定したジオメトリ設定がオブジェクトのデフォルト値を決めます。 各オブジェクトはそのデフォルト値を上書きすることができます。

このパラメータには、Render Settingsから値を取得するオブジェクトプロパティ名のパターンを指定し、オブジェクト毎の設定を上書きします。 例えば、パターンに“diffuselimit”を設定すると、Render Settings LOPで指定された値ですべてのオブジェクトのDiffuse Limitが上書きされます。

Ray Bias

サーフェスからの セカンダリ光線 がシーン内の他のオブジェクトに交差するかどうかをテストする際に使用される最小距離。 この距離は、サーフェスからセカンダリ光線の方向に沿って測定されます。 この Ray Bias 距離内にあるオブジェクトは無視されます。

Camera

レンダリングカメラ。

Resolution

レンダリングされる画像の解像度。

Data Window

これは、レンダリングされる画像の領域です。 この領域がフル画像よりも小さい場合、そのデータウィンドウはクロップ領域として動作します。 このデータウィンドウがフルウィンドウよりも大きい場合、そのデータウィンドウはオーバースキャンレンダリングとして動作します。 このデータウィンドウは、ピクセル数で指定します。

Pixel Aspect Ratio

たいていのピクセルは正方形です。 しかし、一部のディスプレイデバイスのピクセルは正方形ではありません。 このオプションには、そのピクセルのアスペクト比を指定します。

Sample Filter

サンプルフィルターを使用することで、サンプルを修正した後にそのサンプルをピクセルフィルターに送信することができます。

このパラメータには、フィルターのリストを指定します。 これらのフィルターは、JSONリストとして指定されます。

Pixel Samples

各ピクセルから送信される光線サンプルの数。 光線サンプルが多いほど、ノイズの少ない画像が得られます。 別名 Primary Samples とも呼びます。

Path Traced Samples

Convergence ModePath Traced の時に使用される各ピクセルから送信される光線サンプルの数。 光線サンプルが多いほど、ノイズの少ない画像が得られます。

Image Blur

これを無効にしても、Karmaは引き続きVelocityを計算しますが(そして、そのVelocityをAOVに格納することができます)、 シャッターが開いた時にすべてのカメラ光線を送信するので、その画像には一見して何もモーションブラーはかかりません。 これは、特定の視覚的効果を作成するのに単純にモーションブラーが不要な場合に役立ちます。

Screendoor Limit

光線が部分的に不透明なオブジェクトを通過する時にシェーディングされる透明サンプルの数。 この数を増やすと、部分的に不透明なオブジェクト内のノイズが少なくなり、通常では Pixel Samples , Volume Step Rate , Min Ray Samples , Max Ray Samples を増やすよりも負荷が少ないです。 ただし、このパラメータは、 Indirect Sources からのノイズには何の効果もありません。

Light Sampling Mode

Karmaにライトの均一サンプリングを実行させるのか、または、レンダリングでライトツリーを使用するのかどちらかを指定します。 ライトツリーは、膨大な数のライトを持ったシーンに対して非常に高速にレンダリングすることができます。

一部のライトはライトツリーに追加することができず、すべてKarmaでサンプリングされます:

  • Dome Lights

  • Distant Lights

  • Point Lights

  • ライトフィルターを持ったライト

  • シェイプコントロールを持ったライト(例えば、スポットライト)

Light Sampling Quality

これは、すべてのライトのサンプリング品質を改善するためのグローバルコントロールです。 これは、個々のライト品質コントロールの乗数として作用します。 サンプリング品質を上げると、直接照明サンプリングだけでなく、シャドウ/オクルージョンの品質も良くなります。

Bucket Size

Karmaはレンダリングをするために画像を複数のバケットに分割します。 これは、その正方形バケットの1辺の長さ(単位はピクセル)です。 デフォルトの32は、32 x 32ピクセルのバケットが指定されます。 スレッドはバケット単位で動作するので、部分的に負荷の大きいバケットが数個しかない時にバケットサイズを小さくすると役に立つ場合があります。 そうすることで、負荷の高い領域をもっと多くのスレッドに分割することができます。

例えば、画像内のほとんどが空っぽなものの、1個の32×32バケット内に収まる遠方のオブジェクトが存在した場合、そのオブジェクトは1スレッドのみを使用してレンダリングされることになります。 16×16バケットに切り替えれば、そのオブジェクトが4個のバケットに分割され、4つのスレッドでそのオブジェクトを処理させることができます。

バケットサイズを変更しても結果が変わらないのが理想ですが、Karmaは現行バケット内のピクセルからバリアンス(分散)を測定するため、 バケットサイズを例えば4とか低いサイズに下げると、4 x 4 = 16ピクセルしか見なくなるので、Karmaは非常に精度の悪いバリアンス評価を行なう傾向になります。 これによって正しくないバリアンス評価が原因でピクセルレンダリングが途中で終了してピクセルをブラックとして表示してしまう可能性があります。

Bucket Order

最初にレンダリングされるバケットを指定します。指定可能な値:

middle

バケットのレンダリングを画像の中央から開始します。

top

バケットのレンダリングを画像の上側から開始します。

bottom

バケットのレンダリングを画像の下側から開始します。

left

バケットのレンダリングを画像の左側から開始します。

Note

MPlayにレンダリングする場合、ユーザはクリックによって、その領域にレンダリングを集中させることができます。

Image Mode

画像のレンダリング方法を決めます。

progressive

画像全体が同時進行で徐々にレンダリングされていきます。 このモードでは、レンダリングが完了するのを待たずに、画像全体がどんな感じに見えるのかを把握することができます。

bucket

各バケットがレンダリングを完了した後に次のバケットに進みます。 このモードは、画像全体がレンダリング完了するのを待たずに、最終品質画像がどのように見えるのかを把握することができます。

Note

IPRでレンダリングする場合、KarmaはIPRプレビューパスが完了するまでプログレッシブレンダリングを使用します。

Progressive Passes

バケットモードでレンダリングする場合( Image Mode を参照)、ここには、バケットモードに切り替える前に画像に対して実行するプログレッシブパスの数を指定します。

Dicing Quality Scale

このパラメータは、すべてのオブジェクトのDicing(賽の目)品質のグローバル乗数です。

IPR Continuous Dicing

IPRモードでレンダリングする時、この設定は、ビューのトランスフォームが変わった時にKarmaがディスプレイスメントとサブディビジョンサーフェスを再Dicingするかどうかを制御します。 ジオメトリを継続的に再Dicingすると、レンダリングの開始時間が大幅に長くなってしまう可能性がありますが、より正確な結果が得られます。

Offscreen Quality

このパラメータは、カメラから直接見えないジオメトリのシェーディング品質スケール係数を制御します。 視界外のジオメトリ(セカンダリ光線から映るジオメトリ)に関しては、Karmaはジオメトリとビューフラスタム境界との角度に基づいてシェーディング品質を滑らかに下げます。 値を下げるほどパフォーマンスが良くなります。 特に、カメラが近くのジオメトリのディスプレイスメント境界内に入っているシーンでは、カメラから見えないジオメトリをカメラから直接見えるジオメトリよりも粗くDicingできるようになるのでパフォーマンスが良くなります。

Color Limit

非常に明るい光源のサンプリング不足によって引き起こされる“蛍”の出現を軽減するためにシェーディングサンプルがLPE画像平面に寄与できる最大値。

Note

この値を下げると、シーン内の光量が全体的に減少してしまいます。

Indirect Color Limit

間接バウンスのみに適用されるカラー制限。

Note

Shared Color Limit トグルが有効になっている場合、このパラメータは無視されます。

Shared Color Limit

有効にすると、間接バウンスは Color Limit パラメータの値を使用し、 Indirect Color Limit パラメータを無視します。

Enable Indirect Guiding

これを有効にすると、Karmaは、BSDFサンプリング分布に依存しない代わりに、プリパスレンダーを実行してシーン内のすべての箇所で入力ライトのおおまかな評価を構築し、その情報を使用して間接ディフューズ光線をガイドします。 これによって、(コースティクスやほぼ間接照明といった)“難しい”ライティングを改善することができますが、“簡単に”ライティングノイズが発生します。 これを使用する前に、Direct系AOVとIndirect系AOVをレンダリングしてノイズの箇所を確認すると良いでしょう。 そのノイズの多くが直接照明によって発生している場合、パスガイドを有効にしても意味がありません。

Indirect Training Samples

Indirect Guiding を有効にした時にプリパスレンダーに使用されるピクセルサンプル数。 推奨する最低ピクセルサンプル数は、 Convergent ModePath Traced の場合だと Pixel Samples の10%、 Automatic の場合だと Pixel Samples と同じ数になります。 この数が少なすぎて十分なデータが収集されなかった場合、グリッド状の乱れが最終レンダリングで発生する可能性があります。 この数を64以上に維持するのを推奨します。

Indirect Guiding Spatial Filter

トレーニング中にパスガイドサンプルの空間的なコンポーネントにブラーを適用します。 これを上げることで、効率性が悪くなるものの、グリッド状の乱れを軽減することができます。

Indirect Guiding Directional Filter

トレーニング中にパスガイドサンプルの直接的なコンポーネントにブラーを適用します。 これを上げることで、効率性が悪くなるものの、グリッド状の乱れを軽減することができます。

Texture Baking Type

実行するテクスチャベイクのタイプ。 UDIMとPTexのどちからのテクスチャベイクを選択することができます。

Texture Baking Object ID

テクスチャベイクで展開されるオブジェクトのオブジェクトID。 テクスチャベイクは、シーン内でタイプ別(低解像度、ケージ、高解像度)に該当するオブジェクトIDを持つオブジェクトを検索し、そのタイプに応じてオブジェクトを割り当てます。 オブジェクトはタイプ毎に1つだけ存在する必要があります。

Texture Baking Tile

このシーンがテクスチャベイクをするタイル番号。 UDIMテクスチャベイクの場合、この番号はUDIMインデックス(1001から9999)です。 PTEXテクスチャベイクの場合、フェースは面積が大きい順にページ分割されたグリッド上に配置されます。 タイル番号は、現在どのページがベイクされているのかを示します。

Texture Baking PTex Minimum Resolution

PTexテクスチャベイクを行なう時の単一Ptexフェースの最小解像度。

Texture Baking PTex Maximum Resolution

PTexテクスチャベイクを行なう時の単一Ptexフェースの最大解像度。

Texture Baking PTex Small Face Percent

Texture Baking PTex Relative Scaling と併せて使用します。 相対スケール内で最小解像度未満の解像度を持つ四角形のおおよその数を指します。 この値は、各フェースのおおよその長さ/幅に基づいた推定値にすぎません。

Texture Baking PTex Relative Scaling

PTexの相対スケールを有効にするのに使用します。 相対スケールは、メッシュのサイズと Texture Baking Small Face Percent に基づいて、レンダリングされるPTexフェースの解像度の調整を試みます。 相対スケールは、最小解像度未満の解像度を持つフェースの割合が Texture Baking Small Face Percent になるように最小解像度を調整します。

Texture Baking PTex Scale

PTexテクスチャベイクを行なう時のPTexフェース解像度のスケールを調整するのに使用されます。

Camera Properties

Focal Length

カメラの焦点距離(ズーム)。

Aperture

可視フィールドの幅。

Note

Super 35mmフォーマットモーションピクチャーフィルムで正しいApertureの幅は、24.89です。

Orthographic

カメラを遠近法または正投影のどちらにするのか指定します。

Orthographic Width

正投影の幅。

Projection

投影モードのタイプ(Perspective, Orthographic, カスタムCVEXレンズシェーダのどれか)。

Lens Shader VOP

Lens Shader VOPのパス。

Lens Shader

レンズシェーダのシェーダと引数。

Use Lens Shader

USD投影モードの上書きに切り替え、指定されたCVEXレンズシェーダを使用します。

Exposure

USDでは、カメラ露出をLog2(底2の対数)調整で表現します。 そのため、USDでは0.0の値は何の効果もない(2の0乗)のに対して、1.0の値は画像平面の強度を2倍(2の1乗)にし、-1.0の値は0.5倍(2の-1乗)にします。

Tint

Exposure に加えて、 Tint によってカメラからのプライマリ光線の色を調整することができます。

clip

ニアクリップ平面とファークリップ平面の位置。

shutter

Shutter Timeとは、実際にシャッターが開いているフレームの割合のことです。 物理カメラでは、これをシャッタースピードと呼んでいます。 レンダラーは、これを使ってモーションブラーを決定します。 値の範囲は、[0,1]です。

Shutter Timeの値が0なら、シャッターが一瞬で“開いた”だけなのでモーションブラーはありません。 その一方で、値が1なら、シャッターはそのフレーム全体で開きます。

上図のサンプルでは、1フレームに渡って球が360度ぐるっと回転しています。 シャッター時間に基づいて“モーションの軌跡”または“ブラー”がどれくらいの長さで変化しているのかが分かります。 ほとんどの場合、デフォルトの0.5の値がアニメーションシーケンスに適しており、現実世界の設定でうまく合致します。

このパラメータは、単一フレーム内での時間量を制御し、シャッターが開いていることを忘れないでください。 これは、フレームの長さを意味しているわけではありません。 フレームレートを調整するには、Global Animation OptionsのFrames Per Secondパラメータを変更します。

focusdistance

レンズ焦点距離とカメラから焦点が合うオブジェクトまでの距離。 これは被写界深度を使ってレンダリングする時だけ使われます。 この距離よりも外にあるオブジェクトにブラーがかかります。

fstop

レンズの絞り値。 これは被写界深度を使ってレンダリングする時だけ使われます。 被写界深度エフェクトのブラーを決めます。

Screen Window

Screen Windowには、画像投影のウィンドウを指定します。 ここには4つの値があり、画像平面のNDC空間での(xmin, xmax, ymin, ymax)値を指定します。 このウィンドウがフル画像にマップされます。 これによって、スクリーン投影で2Dパン/ズームをすることができます。

Light Properties

Light Shader

ライト評価に使用されるVEXシェーダを定義します。 この文字列が空っぽの場合、HOUDINI_VEX_DEFAULT_LIGHTSURFACE構成変数から値が取得されます。

Area Shape

エリアライトの形状。

Normalize Area

エリアライトのサイズに基づいてライト強度を正規化するかどうか指定します。

Area Size

エリアライトの寸法。 これは、ライトの種類よって意味が異なります:

Sphere Light

1番目の値にライトの半径を指定します。 2番目の値は無視されます。

Rectangular Light

1番目の値に幅、2番目の値に高さを指定します。

Disk Light

Cylinder Light

Line Light

Single Sided

片面(法線方向)または両面のどちらから光を放射させるか指定します。 これは、平面状のエリアライトタイプにのみ効果があります。

Distant Angle

ディスタンスライト用で、これはライトのサイズ(角度は度)です。 この角度が大きいほど、影が柔らかくなります。 例えば、太陽は地球から見て約0.53度です。

Render Light Geometry

光源ジオメトリをレンダリングで可視にします。

Light Geometry Casts Shadow

光源ジオメトリがレンダリングで影を落とします。

Attenuation Type

デフォルトのライトシェーダ内の光源に対する減衰タイプを制御します。 ここには以下のタイプを指定することができます:

none

減衰なし。

half

距離からライト強度が半分に減衰。

physical

物理的に正しい減衰。

Attenuation Start

ライトの減衰が開始される最小距離。

Attenuation

Half Distance Attenuation によってライト強度が半分になるライトからの距離。

Point Light Radius

ポイントライトがジオメトリに近づくと、減衰方程式からそのライトの強度は無限大(ライトとサーフェスの間の距離による除算で生じる特異点)になります。 この値を0より大きい値に上げると、光が無限大に広がるのを防ぐ人為的なバッファゾーンが生成されます。 この半径を1に設定すると、ポイントライトの最も明るい値は、ポイントライトで指定された強度の2倍になります。 この半径を1.4142(sqrt(2))に設定すると、最も明るい値は、指定された強度になります。

遠くにあるジオメトリの場合、ライトの強度の変化はほとんどないはずです。

Active Radius

ライトからの照射距離を人為的にクランプします。 この半径外ではライトは影響を持ちません。

Area Map

エリアライトに使用する環境マップを指定します。

Shadow Color

ライトによる影のカラー。 このデフォルトはブラックです。 このカラーをホワイト(1,1,1)に設定すると、そのライトは影を落とさなくなります。

Shadow Distance

この値を使用することで、影テストを特定の距離までに制限することができます。 例えばドームライトを使った場合、Shadow Distanceの値を小さくすると、影テストは近くのオブジェクトにのみ制限されます。

MIS Bias

Multiple Importance Sampling(多重重点的サンプリング)がBSDFとライトのどちらか、または、両方からサンプリングするのか制御します。

Sampling Quality

これは、ライト単位のサンプリング品質で、グローバルの Light Sampling Quality に対する乗数として作用します。 この品質を上げると、この光源にサンプルがさらに追加されるので、他の光源と比べてこの光源のサンプリング品質が良くなります。

Light Sampling Quality

オブジェクトをジオメトリ光源として使用する時、ここには、ライト単位のサンプリング品質を設定します。 この品質を上げると、この光源にサンプルがさらに追加されるので、他の光源と比べてこの光源のサンプリング品質が良くなります。

Note

これは、オブジェクトが受け取る光の品質ではありません。

Treat As Light Source

発光マテリアルを持ったオブジェクトは、シーン内に光を生成します。 そのオブジェクトの影響力が大きい場合(例えば、サイズ、輝度など)、 Karmaにそのオブジェクトを(通常のライトと同様に)明示的な光源として扱わせることができます。 つまり、この発光ライトが非常に効率的に扱われるようになります。 しかし、そうすることで、システム内の他の部分で余計なオーバーヘッドが発生してしまいます(例えば、メモリ使用量が増えたり、更新時間が遅くなったりします)。

オプションが3つあります。 “No”は、オブジェクトを光源にしないように設定します。 “Yes”は、オブジェクトを光源に設定します。 “Auto”(デフォルト)は、Karmaが内部の経験則に基づいて、そのオブジェクトを光源として扱うかどうかを決めます。

Light Source Diffuse Multiplier

マテリアルのディフューズ、SSS、ボリュームの反応に対するこの発光オブジェクトの効果の乗数。

Light Source Specular Multiplier

マテリアルの反射と屈折の反応に対するこの発光オブジェクトの効果の乗数。

Render Visibility

カテゴリのエクスプレッションを使用して、オブジェクトの可視性を異なるタイプの光線へ制御します。 このパラメータは、PhantomとRenderableのトグルを一般化し、オブジェクトの可視性をKarmaやVEXでサポートされている異なるタイプの光線へ色々と制御させることができます。

primary

カメラから送信される光線。

shadow

シャドウ光線。

diffuse

Diffuse光線。

reflect

反射。

refract

屈折。

例えば、Phantomオブジェクトを作成するには、エクスプレッションに“-primary”を設定します。 オブジェクトをレンダリング不可にするには、エクスプレッションに空っぽの文字列“”を設定します。 これらのトークンは、VEXのtrace()やgather()の関数の“raystyle”に渡す文字列に相当します。

Force Uniform Sampling

レンダリングにライトツリーを使用した時、Karmaは、そのライトツリーと互換性のある光源の配置を試みます。 このオプションによって、ライトは強制的にライトツリーから除外されて均一サンプリングを行なうようなります。 こうすることで、遅くなる代わりにサンプリング品質が改善される場合があります。

Shadow Trace Set

この光源のオクルーダ(遮蔽物)として作用させるジオメトリのトレースセット。

Category

照明でこの光源を選択する時に使用するカテゴリ識別子。

Maximum HDRI Size

環境マップがこの解像度よりも大きい場合、テクスチャ解析が実行された時にその環境マップが縮小されます。 環境マップに非常に小さな非常に明るい値があると、このフィルタリングは、その環境マップのサンプリングの挙動に影響してしまう場合があります。

Diffuse Scale

マテリアルのディフューズ、SSS、ボリュームの反応に対するこのライトの影響力の乗数。

Specular Scale

マテリアルの反射、屈折の反応に対するこのライトの影響力の乗数。

LPE Tag

ライトパスエクスプレッションで使用するためにライトまたはオブジェクトに割り当てるカスタムラベル。

Portal MIS Bias

ドームライトが環境マップまたはポータルジオメトリのどちらから多くサンプリングしたいのかを制御します。 強い光源を含んだハイコントラストなHDRIの場合、環境マップからもっとサンプリングする方が役に立ち(0未満の値を設定)、 ローコントラスト/平坦なHDRIの場合、その反対にした方が役に立ちます(0より大きい値を設定)。 バランスが取れた方法を選ぶのであれば0のままにします。

Illuminate Background Holdout

実写プレート内のライティングの再現を試みるのではなく、新しく光源を追加するためのライトが存在しているのであれば、このパラメータを有効にします。 それによって、背景ホールドアウトジオメトリに対する効果が間接バウンス内に現れ、シャドウホールドアウトAOVへの寄与が省略されます。

Contributions

ライトが影響を与えるBSDFコンポーネントを細かく制御することができます。

Object Properties

Enable Motion Blur

モーションブラーを有効にするかどうか。 Display Optionsでこれを変更したら、レンダーを再起動する必要があります。

Motion Samples From Stage

Karmaは、明示的にモーションサンプルを選択する代わりに、USDステージ上で作成されたサンプルに基づいたモーションサンプルを選択することもできます。 このオプションは、ステージ上で記述されたモーションをキャプチャするためにまったく正しいサンプル数を選択します。

この設定は、ジオメトリとインスタンスの両方に対して、トランスフォームモーションサンプルと変形モーションサンプルの両方に適用されます。

Note

ステージ上のサンプルがカメラのシャッター時間と合っていない場合、最初と最後のセグメントで小さな補間問題が発生する可能性があります(モーションが補間されるというより、切り捨てられるため)。

Velocity Blur

このパラメータでは、オブジェクトに対して実行する ジオメトリVelocityブラー のタイプを選択することができます。 トランスフォームブラー変形ブラー とは別に、時間と共に変化するポイントに保存されたアトリビュートを使って、ポイントの動きに応じたモーションブラーをレンダリングすることができます。 ジオメトリ内のポイント番号が時間と共に変化する場合(例えば、ポイントが誕生したり死亡するパーティクルシミュレーション)、このタイプのブラーを使用してください。

フレーム間でジオメトリのトポロジーが変化する場合、Karmaはジオメトリを補間できなくて正しくモーションブラーを計算できなくなります。 そのような場合、元のジオメトリが変化しても整合性のあるvelocitiesaccelerationsのアトリビュートをモーションブラーに使用することができます。 流体シミュレーションのサーフェスがまさにそのよい例です。 この場合と他のタイプのシミュレーションデータでは、ソルバが自動的にVelocityアトリビュートを作成します。

Note

SolarisでのvelocitiesaccelerationsangularVelocitiesのアトリビュートは、SOPではそれぞれvaccelwに相当します。

No Velocity Blur

レンダラーでモーションブラーを許可するように設定しても、このオブジェクトに対してモーションブラーをレンダリングしません。

Velocity Blur

Velocityブラーを使用するには、ポイントVelocityを計算して、それをvelocitiesPointアトリビュートに保存しなければなりません。 レンダラーは、このアトリビュートが存在すれば、それを使用してVelocityモーションブラーをレンダリングします(レンダラーがモーションブラーのレンダリングを許可するように設定されていることが前提です)。 シミュレーションノード(例えばパーティクル系DOPs)は自動的にvelocitiesアトリビュートを生成します。 他にも、Point Velocity SOPを使ってVelocityを計算して追加することができます。

velocitiesアトリビュート値の単位は、1秒あたりのHoudiniユニットです。

Acceleration Blur

加速度ブラーを使用するには、ポイント加速度を計算して、それをaccelerationsPointアトリビュートに保存しなければなりません。 レンダラーは、このアトリビュートが存在すれば、それを使用して複数セグメントの加速度モーションブラーをレンダリングします(レンダラーがモーションブラーのレンダリングを許可するように設定されていることが前提です)。 シミュレーション系ノードは自動的にaccelアトリビュートを生成することができます。 他にも、Point Velocity SOPを使って加速度を計算して追加することができます。

Acceleration Blurがオンの時、ジオメトリに 角速度 アトリビュート(w)が存在すれば、急回転にもブラーがかかります。 これは、ベクトルアトリビュートであり、各コンポーネントは、X、Y、Z軸を基準とした1秒あたりのラジアンの回転速度を意味しています。

これを“Velocity Blur”または“Acceleration Blur”に設定すると、変形ブラーがオブジェクトに適用されなくなります。 これを“Acceleration Blur”に設定すると、karma:object:geosamplesプロパティを使用して、加速度サンプルの数を設定することができます。

Velocityアトリビュート(velocities)を使って線形モーションブラーを実行したVelocity Motion Blur。
Velocityの変化量を使ってもっと精度良く高速回転するブラーオブジェクトに対してモーションブラーを実行したAcceleration Motion Blur。
高速スピンする立方体のように、オブジェクトのスピンを扱ったAngular Acceleration Blur。

Geometry Time Samples

シャッターオープン時間に対して 変形 モーションブラーをレンダリングする時に計算するサブフレームのサンプル数。 デフォルトは1サンプル(シャッター時間の開始のみのサンプル)で、デフォルトでは変形ブラーは ありません 。 高速に変形するジオメトリを適切にブラーさせたい場合、この値を2以上に上げなければなりません。

Note

この値は、レンダリングされるUSDファイルで利用可能なサブサンプル数で制限されます。 この例外で許可されているのは、USD Skelデフォーマです。

“Deformation”は、ジオメトリ(SOP)レベルでトランスフォームだけを参照したり、キャラクタやフレームに応じて形状が急速に変化するオブジェクトなどの実際の表面の変形を参照することができます。

1フレーム内で複雑に変形するオブジェクトには、Geo Time Samplesの数を上げる必要があります。

変形ブラーは、シャッター時間内の アトリビュート値の変化 もブラーさせることができます。 例えば、オブジェクトが移動した時にポイントカラーが急変化する場合、そのCdアトリビュートにブラーをかけることができます。

Geo Time Samplesの数を上げると、Karmaの使用メモリ量に 影響を与えてしまします 。 サンプル数が増える度に、Karmaはシャッター時間の間にサンプリングしている間はメモリ内にそれだけのジオメトリのコピーを維持しなければなりません。 レンダリングを最適化する時、滑らかなモーションの軌跡を生成するのに必要な最低限のGeo Time Samplesを調べることは良い考え方です。

Velocity Motion Blurが有効なオブジェクトでは、変形ブラーは無視されます。

Transform Time Samples

シャッターオープン時間に対して トランスフォーム モーションブラーをレンダリングする時に計算するサンプル数。 デフォルトは2サンプル(シャッター時間の開始と終了)で、1つのセグメントにブラーがかかります。

極端に速く移動したりと方向を変更するオブジェクトの場合、サブフレームでの方向の変更を取り込むためにサンプル数を上げる必要があります。

上図の例では、1フレーム内で発生した複雑な動きを正しくレンダリングするために40個のトランスフォームサンプルが必要です(1フレーム内でのこの変化量は、非常に稀で、説明をするために使用しただけです)。

トランスフォームブラーは、各オブジェクトのフレーム間のトランスフォームを補間することでブラーをシミュレーションしているので、計算が軽いですが、表面の変形を取り込みません。 変形ジオメトリのブラーを有効にするには、karma:object:geosamplesを上げます。

Instance Velocity Blur

インスタンスに対してモーションブラーを定義すると、プロトタイプで発生するモーションブラーだけでなく、各インスタンスのトランスフォームにもブラーをかけることができます。 このオプションは、各インスタンスのトランスフォームのモーションブラーの計算方法を制御します。 例えば、プロトタイプをパーティクルシステム上にインスタンス化した場合、Velocityブラーを使用してモーションブラーを計算したいことでしょう(パーティクル上のVelocityによってプロトタイプのトランスフォームにブラーがかかるようになります)。

No Velocity Blur

インスタンスの変形ブラーを使用して、トランスフォームのブラーを計算します。

Velocity Blur

Velocityブラーを使用したいのであれば、そのインスタンスは、ポイント上にVelocityアトリビュートが含まれたポイントインスタンサーである必要があります。

velocitiesアトリビュート値の単位は、1秒あたりのHoudiniユニット長です。

Acceleration Blur

Accelerationブラーを使用したいのであれば、そのインスタンスは、ポイント上にVelocityアトリビュートとAccelerationアトリビュートが含まれたポイントインスタンサーである必要があります。 レンダラーは、(存在すれば)このアトリビュートを使用して、複数セグメントのアクセラレーションモーションブラーをレンダリングします(レンダラーでモーションブラーが有効になっている場合)。 accelアトリビュートはシミュレーション系ノードで自動的に作成されますが、Point Velocity SOPを使用して加速度を計算してaccelアトリビュートを追加することもできます。 このaccelアトリビュートは、SOPジオメトリがUSDに変換された時にaccelerationsに変換されます。

Instance Motion Samples

Accleration Blur または Deformation Blur を使用してインスタンスのモーションブラーを計算する場合、このパラメータには、そのモーションブラーで使用されるモーションセグメントの数を指定します。

Dicing Quality

このパラメータは、スムースサーフェス(サブディビジョンサーフェスや変位サーフェス)のジオメトリサブディビジョン解像度を制御します。 他のすべてのパラメータがデフォルトの時、値を1にすると、近似で1つのマイクロポリゴンがピクセル毎に作成されます。値を高くするとより小さいマイクロポリゴンを生成します。これはシェーディングが細かくなり、品質が良くなることを意味します。

シェーディング品質の変更の効果は、karma:object:dicingquality2乗 の係数によってシェーディングの量を増やしたり、下げたりすることができます。つまり、シェーディング品質を2にすると、4倍シェーディング量を実行し、0.5にすれば0.25倍のシェーディング量を実行します。

Dicing Flatness

このプロパティは、ほぼ平坦なプリミティブのテセレーションレベルを制御します。 このレベルを上げることで、平坦だと見なされるプリミティブが増えるので、細分化されるプリミティブが少なくなります。 平坦と見なされるサーフェスの精度を厳しくしたい(最適化を進めたくない)場合は、このオプションを 下げて ください。

True Displacements

True Displacementsが無効になっていると、ジオメトリはDicing(賽の目)されず、代わりにディスプレイスメントシェーダがそのサーフェスに対してバンプマップを実施します。

これはKarma CPUでのみ対応しています。

Cusp Angle

オブジェクト上に法線がない場合、この値より大きい二面角を持つエッジがカスプ(尖)化されます。 mantraと互換性を持たせるために、Karmaはvm_cuspangleDetailアトリビュート(これは、この設定よりも優先度が高いです)も探します。

Diffuse Samples

間接ディフューズシェーディングの品質を指定します。 サンプル数1は、シェーディング計算あたり約1個の追加ディフューズサンプルに相当します。 サンプル数4は、シェーディング計算あたり約4個の追加ディフューズサンプルに相当します。

Reflect Samples

間接反射シェーディングの品質を指定します。 サンプル数1は、シェーディング計算あたり約1個の追加反射サンプルに相当します。 サンプル数4は、シェーディング計算あたり約4個の追加反射サンプルに相当します。

Refract Samples

間接屈折シェーディングの品質を指定します。 サンプル数1は、シェーディング計算あたり約1個の追加屈折サンプルに相当します。 サンプル数4は、シェーディング計算あたり約4個の追加屈折サンプルに相当します。

Volume Samples

間接ボリュームシェーディングの品質を指定します。 サンプル数1は、シェーディング計算あたり約1個の追加ボリュームサンプルに相当します。 サンプル数4は、シェーディング計算あたり約4個の追加ボリュームサンプルに相当します。

SSS Samples

間接サブサーフェススキャタリングシェーディングの品質を指定します。 サンプル数1は、シェーディング計算あたり約1個の追加サブサーフェススキャタリングサンプルに相当します。 サンプル数4は、シェーディング計算あたり約4個の追加サブサーフェススキャタリングサンプルに相当します。

Diffuse Limit

ディフューズ光線がシーンを伝搬できる回数。

Reflect LimitsRefract Limits と違って、このパラメータは、シーン内の全体のライトの量を増やし、グローバルイルミネーションの大部分に寄与します。 このパラメータを0より大きく設定すると、Diffuseサーフェスは、直接光源に加えて、他のオブジェクトからのライトも蓄積します。

この例では、 Diffuse Limit を上げて、最終画像の見た目に劇的な効果が出ています。 現実的な照明環境を模倣するには、 Diffuse Limit を上げる必要があることが多いです。 とはいえ、ライトの寄与度は通常ではDiffuseバウンス毎に小さくなるので、 Diffuse Limit を4よりも大きく上げても、シーンでの視覚的な忠実性の改善はほとんどありません。 さらに、 Diffuse Limit を上げると、ノイズレベルとレンダリング時間が劇的に増える可能性があります。

これは、すべての制限がサンプル毎に確率的に選択されるので浮動小数点値になっています。 そのため、例えば、 Diffuse Limit3.25に設定すると、光線の25%の Diffuse Limit が4、75%の Diffuse Limit を3に設定することができます。

Reflection Limit

光線がシーン内で反射できる回数。

この例では、2つの鏡の間に配置した被写体を使った典型的な“鏡のホール”のシナリオを載せています。

これは、無限に続く反射を効果的に作成しています。

このカメラ角度では、その反射制限が非常にわかりやすく、最終画像の精度に大きく影響していることがわかります。 しかし、ほとんどの場合では、その反射制限を巧妙に調整することで、シーン内の反射の数を減らすことができ、レンダリング時間を最適化することができます。

光源がオブジェクトで一度反射すると、それを直接反射と見なされることを覚えておいてください。 そのため、 Reflect Limit を0に設定しても、まだ光源のスペキュラー反射が見られます。

これは、すべての制限がサンプル毎に確率的に選択されるので浮動小数点値になっています。 そのため、例えば、 Diffuse Limit3.25に設定すると、光線の25%の Diffuse Limit が4、75%の Diffuse Limit を3に設定することができます。

Refraction Limit

このパラメータは、光線がシーン内で屈折する回数を制御します。

この例では、10個のグリッドすべてが1列に並んだ単純なシーンを載せています。

屈折のあるシェーダを適用することで、それらのグリッドを通じて、背景の夕焼けの画像を見ることができます。

このカメラ角度では、画像の精度を良くするためには、屈折制限をシーン内のグリッドの数に合わせなければなりません。

しかし、ほとんどのシーンでは、この数の屈折オブジェクトすべてが一列に並ばないので、最終画像に影響を与えずに屈折制限を下げることができます。

この Refract Limit は、オブジェクトの数ではなく、光線が通過しなければならないサーフェスの数を参照していることを覚えておいてください。

光源がサーフェスを一度屈折すると、それを直接屈折と見なされることを覚えておいてください。 そのため、 Refract Limit を0に設定しても、まだ光線の屈折が見られます。 しかし、シーン内のほとんどのオブジェクトは、最低でも2枚のサーフェスを持つので、その光源と直接屈折が最終レンダリングではあまりわからないことが多いです。

これは、すべての制限がサンプル毎に確率的に選択されるので浮動小数点値になっています。 そのため、例えば、 Diffuse Limit3.25に設定すると、光線の25%の Diffuse Limit が4、75%の Diffuse Limit を3に設定することができます。

Volume Limit

ボリューム光線がシーンを伝搬できる回数。これは Diffuse Limit パラメータと同じように動作します。

Volume Limit パラメータを上げると、よりリアルなボリューム効果が得られます。 これは、特にボリュームの一部のみが直接照明を受けている状況で顕著です。 さらに、ボリュームオブジェクトが他のオブジェクトからの間接照明を受けるためには、 Volume Limit パラメータを0よりも大きく設定しなければなりません。

Volume Limit を0より大きい値に設定すると、Fogボリュームは、ボリュームを通過するライトから、あなたが求めている独特の光の散乱を行ないます。 しかし、 Diffuse Limit と同様に、一般的には、ライトの寄与度は、光線が跳ね返る度に小さくなるので、4より大きい値を使用しても、目で見てわかるほどに現実的な画像になるとは限りません。

また、このパラメータの値を上げると、ボリューム画像のレンダリングに費やされる時間が劇的に増える可能性があります。

これは、すべての制限がサンプル毎に確率的に選択されるので浮動小数点値になっています。 そのため、例えば、 Diffuse Limit3.25に設定すると、光線の25%の Diffuse Limit が4、75%の Diffuse Limit を3に設定することができます。

SSS Limit

SSS光線がシーン内を伝搬することができる回数。 これは、 Diffuse Limit パラメータと同様の方法で動作します。

これは、すべての制限がサンプル毎に確率的に選択されるので浮動小数点値になっています。 そのため、例えば、 Diffuse Limit3.25に設定すると、光線の25%の Diffuse Limit が4、75%の Diffuse Limit を3に設定することができます。

Diffuse Quality

このパラメータは、間接ディフューズコンポーネントの Min Secondary SamplesMax Secondary Samples の乗数として作用します。

Reflection Quality

このパラメータは、間接反射コンポーネントの Min Secondary SamplesMax Secondary Samples の乗数として作用します。

Refraction Quality

このパラメータは、間接屈折コンポーネントの Min Secondary SamplesMax Secondary Samples の乗数として作用します。

Volume Quality

このパラメータは、間接ボリュームコンポーネントの Min Secondary SamplesMax Secondary Samples の乗数として作用します。

SSS Quality

このパラメータは、SSSコンポーネントの Min Secondary SamplesMax Secondary Samples の乗数として作用します。

Volume Step Rate

光線がボリュームを通過した時にそのボリュームをサンプリングする細かさを設定します。 ボリュームオブジェクトはボクセルと呼ばれる3D構造で構成されており、このパタメータの値は、次のサンプリングを実行する際に光線が通過するボクセル数を意味します。

デフォルト値は0.25で、4個のボクセル毎に1回のサンプリングが実行されることを意味します。 1の値はすべてのボクセルがサンプリングされ、2の値はすべてのボクセルが2回サンプリングされることを意味します。 つまり、この Volume Step Rate 値は、ピクセルサンプルと同様の挙動をし、ボリュームオブジェクトに対するサンプル総数の乗数として作用します。

Volume Step Rate を上げるとレンダリング時間が劇的に長くなるので、必要な場合にのみ調整するように注意してください。 また、デフォルト値の0.25よりも大きな値にするとボリュームノイズを軽減することができますが、1を超えた値ではそんなに結果が変わらなくなります。

Uniform Volume

このオブジェクトが均一密度のボリュームと見なしてレンダリングするかどうか。 サーフェスジオメトリ上にこのプロパティを使用すると、レンダラーはそのボリューム密度が均一であると想定してサンプルをもっと最適に配置することができるので、実際に均一密度のボリュームオブジェクトを作成するよりも効率的です。 そのサーフェスジオメトリのサーフェス法線は、どちら側にボリュームがあるのかを決めるのに使用され、その法線は内側から外に向いた方向となります。 サーフェスは閉じている必要はありません。もしサーフェスが閉じていなければ、そのボリュームはサーフェスから無限に遠い方へ延長されます。 閉じていないサーフェスは、そのサーフェスのエッジ付近で予期しない結果を招いてしまう場合があるので、カメラ視点をエッジから遠ざけるようにしてください。

Uniform Volume Density

均一ボリュームをレンダリングする時(karma:object:volumeuniformが有効な時)にサンプルを分布させる方法を決めます。 正しい結果を得るには、このパラメータを均一ボリュームシェーダの密度と同じにしなければなりません。

Uniform Volume Samples

均一ボリュームをレンダリングする時(karma:object:volumeuniformが有効な時)に生成するサンプル数。 これらのサンプルは、すべて明度が同じであれば同じ画像寄与を生成するように分布されます。

Volume Velocity Blur Scale

ボリュームに対してモーションブラー量を軽減または誇張する際に使用されるVelocity乗数。

Volume Sampling Field

空っぽの空間の間引きに使用されるボリュームフィールドを名前で指定します。 デフォルトでは、Karmaはdensityフィールドが存在すれば、そのdensityフィールドを使用します。 ボリュームの一部のdensityが0でもその部分をまだレンダリングする必要がある発光ボリュームをレンダリングしている場合、 このパラメータを使用して、別のフィールドを指定してください。

Volume Filter

ボリュームPrimはボリュームチャンネルの評価時にフィルターを使用することができます。 ここには、そのフィルターを指定します。 デフォルトのboxフィルターは、評価が高速で、非常に滑らかな流体シミュレーションに対して鮮明なレンダリング結果を生成します。 ボクセルデータにエイリアシング(端に沿って段々状になっている)が含まれている場合、大きなフィルター幅を使用したり、もっと滑らかなフィルターを使用して、許容できる結果を生成する必要があります。 エイリアシングがかかったボリュームデータの場合、フィルター幅が1.5のgaussが適切なフィルターです。

  • point

  • box

  • gauss

  • bartlett

  • blackman

  • catrom

  • hanning

  • mitchell

Volume Filter Width

ここには、“Volume Filter”プロパティのフィルター幅を指定します。 このフィルター幅は、ボクセル数で指定します。 フィルター幅が大きいほど、レンダリングに時間がかかり、ブラーのかかったレンダリング結果が生成されますが、一部の種類のボクセルデータではエイリアシングに対処する必要が出てきます。

Holdout Mode

これを“Matte”モードに設定すると、オブジェクトはカットアウトマットと見なされます。 オブジェクトのライティング寄与とアルファは、“holdouts”接頭辞が付いたLPE AOVsに転送されます。 Holdout Modeは、ray:hitPray:hitNなどのユーティリティAOVには影響を与えません。 “Background”モードは“Matte”モードと同様ですが、間接バウンス内にシャドウ寄与が乗算された“事前照明”が出るように背景プレートで使用します。 シェーダのディフューズアルベドを使用して事前照明イラディアンスが決定されます。

Render Points As

ポイントクラウドをレンダリングする時、カメラの方を向いた円盤、球、法線アトリビュートの方を向いた円盤としてレンダリングすることができます。

Render Curves As

カーブをレンダリングする時、カメラの方を向いたリボン、両端を丸めたチューブ、ポイントに追加された法線アトリビュートの方を向いたリボンとしてレンダリングすることができます。

Override Curves Basis

USDは、Houdiniで直接対応できていないCurve Basisタイプに対応しています。 時には、HoudiniのCurve Basisをオーバーライドしたいことがあります。 例えば、Houdiniの直線カーブをBezier、B-Spline、Catmull-Romのどれかの基底を使ってレンダリングしたい時です。 このメニューは、KarmaがUSD Primsに関連付けられている基底をオーバーライドするようにします。

Note

カーブのトポロジーをターゲットの基底に合わせなければなりません。 例えば、3次曲線の基底を選択した場合、どのカーブも頂点数が最低でも4つなければなりません。 Bezier基底の場合、カーブの頂点数は4 + 3*Nでなければなりません。

Cull Backface

有効にすると、カメラに背いているジオメトリはレンダリングされません。

Fix Shadow Terminator

スムース法線とフェース法線との相違が原因でローポリメッシュ上に自己シャドウの乱れが発生しないように、シャドウ光線のシェーディング位置を調整します。

LPE Tag

ライトパスエクスプレッションで使用するためにライトまたはオブジェクトに割り当てるカスタムラベル。

Orientation

objectstateVEX関数から照会することができ、ジオメトリの周回順に応じて “rightHanded”または“leftHanded”のどれかが返されます。 このプロパティは、USDジオメトリのorientationアトリビュートから派生し、直接設定することはできません。

Direct Refraction Subset

屈折コンポーネントを持つ複合BSDFsの場合、指定した場所に属しているライトの直接照明のみが適用されます。 ジオメトリ法線と同じ方向を向いた光線は“Outside”と見なされます。 ソリッド/閉じたマニフォールドの透明マテリアルの場合、このパラメータを“Outside”に設定すると、直接照明のノイズが減り無駄なシャドウ光線が削減されるのでレンダーパフォーマンスを改善することができます。

Enable Caustics

間接ディフューズバウンスで見受けられる光沢BSDFの評価を許可します。 これは、ブルートフォース(総当り)による計算のため、その計算には膨大な数のディフューズ光線が必要となります。 特に Caustics Roughness Clamp パラメータに非常に小さな値を設定した場合、または、 Indirect Guiding の機能が無効な場合でそうなります。

Caustics Roughness Clamp

この値を上げると、コースティクスの精度は悪くなるもののノイズを少なくすることができます。

Note

Roughness Clamp はGGX BSDFでのみ動作し、Phong BSDF、円錐BSDF、スペキュラーBSDFには何の効果もありません。

Secondary Noise Level

Convergence Modeが“Automatic”に設定されている時に、間接バウンスで送信する間接光線の数を決めるノイズ閾値。 この閾値を下げると(例えば、0.001に設定)、理論上はもっと多くの間接光線が送信されてノイズが減りますが、“余分な”光線は Max Ray Samples パラメータによってほぼ相殺されることになります。 ノイズを減らす正しい方法は、この閾値を変更することではなく、ピクセルあたりのサンプル数を上げることです。

Variance Pixel Oracleを使用した場合、両方の閾値パラメータに同じ値を設定してください。 Variance Pixel Oracleの閾値を下げるほど、間接コンポーネントがすぐにその閾値に到達してあまり間接光線が送信されなくなるものの、 Variance Pixel OracleはBeautyパス内の最終ノイズ量がVariance Pixel Oracleの閾値より多ければ、負荷が大きいカメラ光線をもっと多く送信することを決めます。

Min Secondary Samples

コンポーネント毎のバリアンスアンチエイリアスで送信する光線の最小数。

Max Secondary Samples

コンポーネント毎のバリアンスアンチエイリアスで送信する光線の最大数。

Is Portal

有効にすると、オブジェクトは、ポータルジオメトリの可視性に基づいてドームライトの特定の部分のみを許可する“ライトポータル”に変わります。

Portal Dome Lights

このポータルに関連付けるドームライトをスペースで区切ったリスト。

Low Resolution Object ID

このオブジェクトをTexture Baking Object IDに呼応した低解像度オブジェクトとして定義します。 これは、このオブジェクトのテクスチャ空間がベイク処理される空間であることを意味します。 このオブジェクトIDの高解像度オブジェクトが存在しなかった場合、これがベイク空間内のテクスチャでレンダリングされる外観にもなります。 これは、テクスチャベイクには必須です。

Cage Object ID

このオブジェクトをTexture Baking Object IDに呼応したケイジオブジェクトとして定義します。 これは、低解像度オブジェクトのテクスチャベイク時に、このオブジェクトを使用して法線の不連続性を解決するのに役立つことを意味します。 これは、テクスチャベイクには任意です。

High Resolution Object ID

このオブジェクトをTexture Baking Object IDに呼応した高解像度オブジェクトとして定義します。 これは、このオブジェクトのレンダリングの外観が低解像度オブジェクトのテクスチャ空間にベイク処理されるものであることを意味します。 これは、テクスチャベイクには任意です。

Image Plane Properties

Default value

これは、画像平面のクリアカラーです。

Pixel Filter

画像ピクセルフィルターを使用することで、複数サンプルを単一ピクセルカラーに結合することができます。 例えば、Pixel Filterが単一サンプル(カメラに一番近いサンプル、または、最大値)を選択するようにすることができます。 最も一般的なのは、サンプル値の平均化を選択することが多いです。

このパラメータには、フィルターのリストを指定します。 これらのフィルターは、JSONリストとして指定されます。

Multi-sampled

複数サンプルを平均化して最終カラーを出すのか、最初にオブジェクトに当たった光線を使って最終カラーを出すのかを指定します。 この設定は廃止され、代わりに画像ピクセルフィルターを使用してください。

Dithering

Karmaがピクセルを8または16ビットの整数チャンネルに量子化する時、ここには、使用するディザリング方法を指定します。 これは、AOVが8/16ビットの出力深度として指定されている場合にのみ実行されます。 浮動小数点値を8/16ビット整数チャンネルデータにしか対応していない画像フォーマットに書き出す時に変換が行なわれる場合には、これは実行されません。

Enable Cryptomatte

これを有効にすると、この画像平面がCryptomatteレイヤーに変わります。 詳細は、Cryptomatteを参照してください。

Cryptomatte Max Overlap

1ピクセル内に格納可能なIDの最大数。値は6を推奨します。

Cryptomatte Manifest File

オプションの外部Manifestファイル。 これはRender Productと同じディレクトリに保存されます。 このパスを指定しなかった場合、ManifestファイルはRender Product内にメタデータとして埋め込まれます。

Render Product Properties

DCM Compression

DCM Compression値の範囲は0から10です。 これは、ボリュームサンプルに対して不可逆圧縮モードで保存されるサンプル数を制限するのに使用されます。 このDCM Compressionパラメータは、各サンプルのスカラーチャンネル内の最大許容誤差を決めます。 DCM Compression値が0より大きい場合、次の関係性が保たれます: Error = 1/(2^(10-compression))

DCM Of Size

通常で、不透明度はフルカラー値で計算され、その値で保存されます。 ファイルサイズを小さくしたい場合、フルカラーが不要であれば、この設定を使用することで、そのフルカラー値をモノクロ値にして保存することができます。 この値を1に設定するとモノクロ、3に設定するとフルカラーになります。

Command Line Properties

以下のプロパティを使用することで、通常ではkarmaスタンドアローンレンダラーのコマンドラインで指定するオプションに対してデフォルト値を指定することができます。

Start Frame

レンダリングする開始フレーム。

Frame Count

レンダリングするフレームの数。

Frame Increment

複数フレームをレンダリングする時(frame_countを参照)、ここには、連番フレーム間のフレーム増分を指定します。

Snapshot

レンダリング途中の結果をスナップショットする間隔の時間。

Render Time Limit

レンダリング時間をこの秒数に制限します。

Time Limit Per-Image

Render Time Limit がフルレンダーではなくシーケンスの画像毎に適用されます。

Time Limit No Save Partial

通常では Render Time Limit を超えると、レンダリング途中の画像が保存されます。 このオプションを無効にすると、レンダリング途中の画像は保存されなくなります。

プロパティ