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このメソッドはポリゴン、プリミティブ、NURBS、メタボールで機能します。
シーンの作成 ¶
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        Create シェルフタブの Gridツールをクリックしてグリッドを作成します。 
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        シェルフの Platonic Solidsツールをクリックして、 Solid Type を Utah Teapotに変更してティーポットを作成します。
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        Lights and Cameras シェルフタブのEnvironment Lightをクリックしてソフトライティングを追加します。   
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        Material Palletteでシェーダをグリッドとティーポットにドラッグします。 この例では、Clay Materialを使用しています。 
シーンのレンダリング ¶
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        Lights and Cameras シェルフタブのCameraでCtrlクリックしてカメラを作成します。 
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        Houdiniのメニューから Render ▸ Create Render Node ▸ Mantra をクリックして Mantraレンダーノードを作成します。 
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        画像をレンダリングします。 以下の画像が、デフォルトのレンダリング画像です。 
     
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        Environment Lightの Light タブから Area Light Options サブタブをクリックして、 Area Samples パラメータを 256に上げてレンダリング品質を上げます。
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        画像を再度レンダリングします。 以下の画像が、新しくレンダリングした画像です。 
     
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        画像を保存して、MPlayを閉じます。 
ワイヤーフレーム付きのシーンのレンダリング ¶
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        Environment Lightのような表示したくないオブジェクトの表示をオフにします。 Note ライトのハンドルの表示をオフにするには、 ⎋ Escを押します。 
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        ビューアツールバーの右側にある Shading Mode ボタンをクリックして、 Hidden Line Invisible を選択します。     
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        Flipbookアイコンを クリックして、 Flipbook with New Settings を選択します。 
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        静止画なので、 Output タブで Frame Range/Inc を 1, 1, 1に変更します。
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        Effects タブで、 Depth of Field を有効にして、 Quality を 16のような高い値に変更します。
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        Size タブで、 Resolution をカメラの View タブの Resolution と同じに設定します。この例では、 640x480です。また、 Crop Out View Mask Overlay を有効にします。 
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        Accept を押して画像をレンダリングします。   このレンダーでは良い感じのアルファチャンネルも生成します。   
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        画像を再度保存して、MPlayを閉じます。 
2つのレンダーの合成 ¶
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        ビューを Composite View に切り替えて、 imgネットワークに切り替えます。 
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        File で default.picをワイヤーレンダーに変更します。
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        Multiplyノードを挿入して、2つのFileノードを入力に接続します。   これは、全体のカラーチャンネルを乗算するので、画像全体が暗くなります。   
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        アルファチャンネルにワイヤーファイルを使うために 、ワイヤーファイルをマスクの入力に接続します。   