Houdini 17.0 ノード レンダーノード

Filmbox FBX render node

全体のシーンをFBXファイルにエクスポートします。

FBX(時には"Filmbox"と呼びます)は3Dアニメーションデータを別のアプリケーション間で交換するファイルフォーマットです。これにはジオメトリ、ライト、カメラ、NURBS、アニメーション、スキンなどのシーン全体を含むことができます。

Note

FBXフォーマットの仕様は通常ではHoudiniのパーティクルシステムや流体のようにポイントの数が変化したり接続性が変わるようなアニメーションオブジェクトには対応していません。これらのタイプのオブジェクトをエクスポートする場合には、それぞれ三角形に分解するしかありません(とはいえ、それらの三角形は1つのFBXノード内にあります)。

これらのオブジェクトを別のアプリケーションに取り込んだ時に元の外観に戻すには、頂点を結合して適切なメッシュのエッジすべてに"smooth"を設定しなければなりません。

また、それらのタイプのオブジェクトを適切にMaya™ にインポートするには、MayaのFBXインポーターの"Use FBX Framerate in Maya"オプションをチェックしなければなりません。

パラメータ

Render

最後のレンダーコントロール設定でレンダリングを開始します。

Render Control

レンダリング前にレンダーパラメータの調整が可能なレンダーコントロールダイアログを開きます。

Render with Take

レンダリング時に、指定したテイク内の設定を使います。現行テイクを使うのであれば、 Current を選択します。

Valid Frame Range

Render Frame Range または Render Frame Range Only に設定した時に、レンダリングするフレームを制限します。

Render any frame

レンダラーがどのフレームもレンダリングすることができます。

Render frame range

以下に設定した範囲のフレームのみをレンダリングしますが、その範囲内のフレームが他の範囲のフレームを参照していれば、レンダラーがその他の範囲のフレームをレンダリングすることができます。

Render frame range only (strict)

以下に設定した範囲のフレームのみをレンダリングし、その範囲内のフレームが他の範囲のフレームを参照していても、レンダラーがその他の範囲のフレームをレンダリングすることができません。

Output File

ジオメトリを保存するファイル(拡張子を.fbxにしてください)。

Export

エクスポートを開始するノードを決めます。デフォルトは/objです。これは、/obj以下のすべてのオブジェクトとサブネットワークがエクスポートされます。エクスポートするノードがネットワークなら、その内容のみが書き出され、ネットワークそのものが書き出されるわけではありません。

Create Root for Subnet

サブネットワークの時に、Exportノード用に余分なルートを作成します。これにより、サブネットワークノード自体をエクスポートすると、それがFBXファイルで表現されます。

Export in ASCII

チェックを付けると、エクスポートするFBXファイルは人が解読できるASCIIフォーマットになります。チェックなしの場合、バイナリフォーマットになります。

FBX SDK Version

エクスポートするFBXファイルのSDKのバージョンを指定することができます。

Vertex Cache Format

どのフォーマットで頂点キャッシュファイルをエクスポートするのか決めます。

Maya Compatible (MC)

Mayaのネイティブ頂点キャッシュフォーマット。

3DS MAX Compatible (PC2)

3DS MAXと互換性のある頂点キャッシュフォーマット。

Export Invisible Objects

不可視オブジェクトのエクスポートの方法を決めます。これはシーンに、非常に複雑だけどエクスポートする必要のない隠しオブジェクトが含まれている時に役に立ちます。

As Hidden Null Nodes

それぞれの隠しオブジェクトをFBXでは隠しNullノードとして表現します。そのジオメトリをエクスポートするのに時間はかかりません。

As Hidden Full Nodes

それぞれの隠しオブジェクトをFBXでは適切なタイプとして表現します。オブジェクトが隠れていない時と同じ処理時間がかかります。

As Visible Full Nodes

それぞれの隠しオブジェクトをFBXでは適切なタイプとして表現し、可視にします。処理時間はオブジェクトが非表示の時と変わりません。

Conversion Level of Detail

このオプションは、非ポリゴンオブジェクトをポリゴンに変換する時の詳細レベルを決めます。値が高いほどポリゴンの細分化レベルが細かくなり、低いほど荒くなります。

Detect Constant Point Count Dynamic Objects

チェックを付けると、エクスポーターは、ポイント数が変化しない、もしくはポイントの接続性が変化しないアニメーションオブジェクトを検出しようと試み、そしてそれらのオブジェクトを個々の三角形に分解しないで、現状のままパーティクルシステムと流体をエクスポートします。これはRBDやClothオブジェクトを単一、スムースオブジェクトとしてエクスポートし、それと同時にトポロジーが変わるオブジェクトをエクスポートすることができます。

これは、ポイントの接続性が変わるオブジェクトがたまたまエクスポートするアニメーションのフレーム全体にわたってポイント数まったく同じになると失敗する場合があります。その場合は、このオプションを無効にしてください。

Convert NURBS and Bezier Surfaces to Polygons

チェックを付けると、エクスポーターはすべてのNURBSとBezierサーフェスをメッシュ密度を決める詳細レベルを使ってポリゴンメッシュに変換します。チェックなしの場合、NURBSとBezierサーフェスはNURBSとしてエクスポートされます。

Conserve Memory at the Expense of Export Time

頂点キャッシュと一緒にエクスポートしたオブジェクトにのみ影響があります。チェックを付けると、エクスポート中に計算した内部の頂点ポジションを破棄してキャッシュ化しないので、全体のメモリ使用量が減ります。とはいえ、これはエクスポートの時間が増えます。チェックなしの場合、エクスポーターの実行が速くなりますが、メモリを多く必要とします。

Export Deforms as Vertex Caches

チェックを付けると、Deform SOPを含む任意のジオメトリオブジェクトは重み情報のない頂点キャッシュとしてエクスポートします。チェックなしの場合、これらのノードはスキンとそれに相当する重みのあるオブジェクトとしてエクスポートします。

Force Blend Shapes Export

チェックを付けると、ジオメトリノードで見つかったBlend Shapes SOPsが常にエクスポートされますが、Blend Shapes以降のジオメトリ修正するノードが無視されるので、その情報が失なわれる可能性があります。 チェックを外すと、Blend Shapes SOPs以降のジオメトリに何も修正がされていないBlend Shapes SOPsのみがエクスポートされます。

Force Skin Deform Export

チェックを付けると、ジオメトリノードで見つかったDeform SOPsが常にエクスポートされますが、Deform以降のジオメトリ修正するノードが無視されるので、その情報が失なわれる可能性があります。 現在のところ、Bone DeformBone CaptureCapture Overrideのみが対応しています。 チェックを外すと、これらのノード以降のジオメトリに何も修正がされていないノードのみがエクスポートされます。

Export End Effectors

チェックを外すと、スケルトンの各ブランチの末端に追加されているEnd Effector Nullノードはエクスポートされません。 これによって、FBXファイルにエクスポートされるジョイントの数を減らすことができます。 しかし、エクスポートされたFBXファイルは、それ以降Houdiniで適切に再インポートされなくなり、スケルトンのブランチ毎に1個のジョイント/ボーンが事実上足りなくなります。 チェックを付けると、追加されているEnd Effectors Nullノードはエクスポートされるので、FBXファイルを正しく再インポートすることができます。

レンダーノード

  • Agent

    エージェント定義ファイルを書き出します。

  • Alembic

    Alembic ROPはシーンをAlembicアーカイブとしてエクスポートすることができます。

  • Archive Generator

    Mantra/RIBレンダラーで使えるディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Bake Animation

    オブジェクトトランスフォームやCHOPオーバーライドのアニメーションをベイクします。

  • Bake Texture

    1つ以上のオブジェクトのレンダリングされた外観からテクスチャマップを生成します。

  • Batch

    単一バッチジョブで入力ROPをレンダリングします。

  • Brick Map Generator

    HoudiniボリュームプリミティブをPixar brickmapファイルに変換します。

  • Channel

    チャンネルの出力オペレータが特定のCHOPからクリップファイルを生成します。

  • Composite

    コンポジット出力オペレータがコンポジットエディタで生成される画像をレンダリングします。

  • DSM Merge

    2つ以上のディープシャドウ/カメラマップファイルを結合します。

  • Dynamics

    DOP Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。

  • Fetch

    異なるネットワークにあるROPに依存リンクを作成します。

  • Filmbox FBX

    全体のシーンをFBXファイルにエクスポートします。

  • Frame Container

    格納されたノードの中のフレーム依存の変更がその入力に影響を与えないようにします。

  • Frame Depedency

    出力フレームを1つ以上の入力フレームに依存させることができます。

  • Geometry

    SOP/DOP Networkからジオメトリファイルを生成します。

  • HQueue Render

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • HQueue Simulation

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • Hair Card Texture

    ヘアーカードで使用するヘアーテクスチャをレンダリングします。

  • MDD Point Cache

    この出力オペレータはMDDアニメーションファイルを書き出すために使用します。

  • Mantra

    Houdini標準のMantraレンダラーを使ってシーンをレンダリングし、IFDファイルを生成します。

  • Mantra Archive

    Mantraで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Merge

    いくつかのレンダー依存を1つに結合します。

  • Net Barrier

    同期化が起こるまでROPネットワークをブロックします。

  • Null

    何もしません。

  • OpenGL

    ハードウェアアクセラレート3Dビューポートレンダラーを使って画像をレンダリングします。

  • Pre Post

    メインジョブの前と後にROPをレンダリングします。

  • RenderMan

    PixarのRenderManレンダラーを使ってシーンをレンダリングします。

  • RenderMan Archive

    RenderManで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。

  • RenderMan RIS

    Pixar社のRenderMan RISレンダラーを使用してシーンをレンダリングします。

  • Shell

    外部コマンドを実行します。

  • Subnetwork

    サブネットワーク出力オペレータが膨大な出力オペレータを管理する簡単な方法を提供します。

  • Switch

    複数入力の1つをレンダリングします。

  • Tractor

    TractorはPixarのRenderManと合わせて出荷されるプログラムです。

  • Wedge

    異なる設定で同じROPを複数回にわたって再レンダリングします。

  • Wren

    この出力オペレータはWrenレンダリングプログラムで使われます。

  • glTF

  • glTF