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このノードは、重力ベクトル、Projectile(斜方投射)の開始位置、終了位置、存在期間を受け取り、その発射体の軌道に基づいてダイナミックパスを構築します。
このProjectile(斜方投射)の存在期間とは、開始位置から終了位置までにかかる秒数のことです。
入力 ¶
                gravity:
                    Vector3
                
            
            
        Projectile(斜方投射)に作用させる重力。
                startpos:
                    Vector3
                
            
            
        Projectile(斜方投射)の開始位置。
                endpos:
                    Vector3
                
            
            
        Projectile(斜方投射)の終了位置。
                starttime:
                    Float
                
            
            
        Projectile(斜方投射)が開始される時間。
                life:
                    Float
                
            
            
        Projectile(斜方投射)の存在期間。
                transitionin:
                    Vector2
                
            
            
        このダイナミックパスが他のパスにレイヤ化される時に、 transitionin は、それらのカーブ間を滑らかに遷移させる間隔となるProjectile(斜方投射)の開始前後の期間(秒)を决めます。
                transitionout:
                    Vector2
                
            
            
        このダイナミックパスが他のパスにレイヤ化される時に、 transitionout は、それらのカーブ間を滑らかに遷移させる間隔となるProjectile(斜方投射)の終了前後の期間(秒)を决めます。
                shiftbefore:
                    Bool
                
            
            
        このダイナミックパスが他のパスにレイヤ化される時に、 shiftbefore は、前のアニメーションがこのパスの開始時間で終了するようにずらすかどうかを决めます。
                shiftafter:
                    Bool
                
            
            
        このダイナミックパスが他のパスにレイヤ化される時に、 shiftafter は、後のアニメーションがこのパスの終了時間で開始するようにずらすかどうかを决めます。
                replaceperiod:
                    Float
                
            
            
        このダイナミックパスが他のパスにレイヤ化される時に、 replaceperiod は、このモーションに置換されるレイヤパスの期間を决めます。
                samplerate:
                    Float
                
            
            
        シーンのサンプルレート。 これは、 roundlife がTrueに設定されている場合にのみ使用されます。
                roundlife:
                    Bool
                
            
            
        Trueに設定すると、Projectile(斜方投射)の存在期間は、 samplerate に応じて最も近い整数フレームに丸められます。
出力 ¶
                path:
                    ApexDynamicPath
                
            
            
        発射体の軌道を表現したダイナミックパス。
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