Houdini 18.0 ノード TOPノード

Partition by Attribute TOP node

アトリビュートに基づいてワークアイテムを区分けします。

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このノードは、アトリビュートに基づいて色々な方法でワークアイテムを区分けすることができます。

パラメータ

Use Dynamic Partitioning

有効にすると、パーティショナーは、パーティション化する前に入力のワークアイテムすべてが生成されるのを待つようになります。 入力のワークアイテムが動的であれば、パーティショナーは、それらの親(s)に依存して、それらのワークアイテムを待つ必要があります。

Merge Input Attributes

有効にすると、パーティショナーは、各パーティション内のワークアイテムのアトリビュートを結合して、そのパーティション自体にエクスポートします。

Attributes

Partition By

Attribute 条件からパーティションを作成する方法を決定します。

Attribute Name

上流のワークアイテム内の別々のアトリビュート名ごとにパーティションが作成されます。 そのアトリビュートを持ったすべてのワークアイテムがパーティションに格納されます。

Partition Attributes Independently トグルを無効にすると、指定したすべてのアトリビュートを持ったワークアイテムに対して1個のパーティションが作成されます。

Specific Attribute Values

Attribute Name と同じですが、単にアトリビュートがあるかどうかで判断されるのではなくて、特定のアトリビュート値も判断されます。 この値は、それぞれの条件の Value パラメータを使って指定します。

Partition Attributes Independently トグルを無効にすると、指定したすべてのアトリビュート値を持ったワークアイテムに対して1個のパーティションが作成されます。

Distinct Attribute Values

リストに挙げた上流のワークアイテム内の特定のアトリビュートの値別にパーティションが作成されます。 例えば、特定のアトリビュートが整数で、0の値を持ったすべてのワークアイテムが同じパーティションに格納され、1の値を持ったすべてのワークアイテムが別のパーティションに格納されます。 これらの値は、0から始まる必要もなければ、連番である必要もありません。

Partition Attributes Independently トグルを無効にすると、値がタプルに格納され、固有のタプル毎にパーティションが作成されます。

Attribute Pattern

Attribute Name と同様ですが、マルチパラメータの代わりにアトリビュートパターンを使用してアトリビュートを指定します。 パーティションに合致したアトリビュート名毎に1つのパーティションが作成されます。 これらのパーティションは、アトリビュート名のアルファベット順で並びます。

Partition Attributes Independently トグルが無効な時、パターンに合致した最低でも1つのアトリビュートを持ったすべてのワークアイテムを含んだ単一パーティションが作成されます。

Sort Direction

Partition ByDistinct Attribute Values または Attribute Pattern に設定されている時にのみ利用可能です。 Partition ByDistinct Attribute Values の時、このパラメータは、そのアトリビュート値に基づいて昇順または降順でパーティションをインデックス化するかどうかを決定します。 Partition ByAttribute Pattern の時、このパラメータは、マッチしたアトリビュート名をAからZまたはZからAでソートするかどうかを決定します。

Partition Attributes Independently

Attribute 条件を個々に考慮するのか、集合的に単一条件として考慮するのかを決定します。

Create Partition for Unmatched Items

このトグルを有効にすると、他の Attribute 条件のマッチングに失敗したすべてのワークアイテムを含んだパーティションが追加で作成されます。

Pattern

Partition ByAttribute Pattern に設定されている時、このパラメータを使用して、パーティション化の過程で使用されるアトリビュートを決定します。 例えば、* ^fooのパターンを使用すると、fooという名前のアトリビュートを除いて、アトリビュート毎にパーティションが作成されます。

Attributes

アトリビュート条件の数。

Name

アトリビュートの名前。

Type

アトリビュートのタイプ(Float, Integer, String)。

Index

このパラメータは、条件がチェックするアトリビュートインデックスを決定します。

Value

Specific Attribute Value で区分けする時、このパラメータは、条件がチェックするアトリビュート値を決定します。

Advanced

これらのパラメータは、パーティショナーの挙動に対してもっと細かなコントロールを備えた上級パラメータです。

Auto Remove Stale Dependencies

有効にすると、ノードを再クックする時に、そのクックの結果としてパーティション構成が変わってしまった場合、パーティショナーがその古い依存関係を削除します。

Force Re-Evaluation on Cook

有効にすると、すべてのワークアイテムが既にクック済みで、もう新しいワークアイテムが追加されなくとも、強制的にパーティショナーにパーティション構成を再評価させます。

Dirtying Mode

パーティションが汚れて、それによって子ワークアイテムに影響が出た際の細かな制御ができます。 このパラメータは、動的なパーティション化を行なった際の一部の制限を回避するのに特に役立ちます。

Standard

指定したパーティション内のどれかのワークアイテムが汚れたら、そのパーティションを汚します。 動的なパーティション化の場合では、パーティション内の動的ワークアイテムの上流のどれかのワークアイテムが汚れると、 すべての パーティションが汚されます。

パーティションが汚れると、すべての子ワークアイテムが削除されます。

Non-destructive

Standard と同じ汚し方の挙動ですが、パーティションが汚れると、その子ワークアイテムは削除されずに汚されます。

Mapping Standard

指定したパーティション内のワークアイテムが汚れたり、そのパーティションの内容が再クックによって変更された場合、そのパーティションのみが汚されます。 パーティションが汚されると、すべての子ワークアイテムが削除されます。

Mapping Non-destructive

Mapping Standard と同じですが、パーティションが汚れると、その子ワークアイテムは削除されずに汚されます。

Split by Attribute

有効にすると、入力のワークアイテムをパーティション化する前に、このノードは指定したアトリビュートでそれらのワークアイテムを分割します。 このパーティション化のロジックは、異なるアトリビュート値毎にワークアイテムのリストに対して評価されます。 異なるアトリビュート値を持ったワークアイテムは、常に異なるパーティションに格納されます。

Missing Attribute

このノードによる分割アトリビュートが見つからないワークアイテムの扱い方を決めます。

このパラメータは、 Split by Attribute有効 な時にのみ利用可能です。

Ignore Work Item

分割アトリビュートが見つからないワークアイテムは、どのパーティションにも 格納されません

Partitioner Defines Behavior

パーティショナー系ノード側で、分割アトリビュートが見つからないワークアイテムの挙動を決めます。 通常では、このオプションを持っているパーティショナー系ノードは、そのノードが実行する実際の操作を表記するために、このメニュー項目の名前を変更します。

Add Work Item to All Partitions

分割アトリビュートが見つからないワークアイテムは、 すべて のパーティションに格納されます。

Sort Contents By

このノード上のパーティションにアクセスした時に、そのワークアイテムをソートする順番を決定します。 これは、パーティションの出力ファイルのソート順にも影響します。

None

ソートを適用しません。パーティション内のワークアイテムは順不同で制御されます。

Work Item Index

パーティション内のワークアイテムをインデックス順でソートします。

Input Node Order

パーティション内のワークアイテムをこのノードに接続に接続された入力ノードの順でソートします。 2個のワークアイテムが同じ入力から来ている場合、それらのワークアイテムはインデックス順でソートされます。

Attribute

パーティション内のワークアイテムを Sort Attribute パラメータで指定されたアトリビュートに基づいてソートします。

Sort Direction

このノードのパーティション内のワークアイテムを昇順または降順でソートするかどうかを決定します。

Sort Attribute

ソートに使用するアトリビュートの名前を指定します。

このパラメータは、 Sort Contents ByAttribute に設定されている時にのみ利用可能です。

Partition When

入力のワークアイテムに対してパーティション化する工程を実行するタイミングを決めます。

このパラメータは、 Use Dynamic Partitioning有効 な時にのみ利用可能です。

Input Items Are Generated

入力のすべてのワークアイテムが生成された時にパーティション化されます。

Input Items Are Cooked

入力のすべてのワークアイテムがクックされた時にパーティション化されます。 パーティション構成がワークアイテムの実行結果に基づいている場合は、このオプションが必須です。

これは、パーティショナーをWait for Allのように動作させますが、複数のパーティションを作成することができます。

Partition Target

パーティションのターゲットTOPノードを指定します。 パーティション構成は、このノードの入力のワークアイテムではなくて、そのターゲットTOPノード内のワークアイテムに適用されます。 ターゲットTOPノードには、このノードより上流にある同じグラフ内のプロセッサを指定してください。 このノードとターゲットの間には、他のマッパーまたはパーティショナーを配置することはできません。

このパラメータは、 Use Dynamic Partitioning有効 な時にのみ利用可能です。

Examples

example_top_partitionbyattribute Example for Partition by Attribute TOP node

このサンプルでは、PDG/TOPのPartition by Attributeノードの使い方について説明しています。

See also

TOPノード

  • Attribute Copy

    あるブランチのワークアイテムのアトリビュートを他のブランチのワークアイテムにコピーします。

  • Attribute Create

    入力のワークアイテムすべてに対してアトリビュートを作成または設定します。

  • Attribute Delete

    ワークアイテムからアトリビュートを削除します。

  • Attribute from String

    ファイル名などの文字列からアトリビュート値を解析します。

  • Block Begin Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを開始します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • Block End Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを終了します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • CSV Input

    CSVファイルのデータをワークアイテムのアトリビュートにコピーします。

  • CSV Output

    ワークアイテムのアトリビュートをCSVファイルに書き出します。

  • Command Send

    実行させたいコードを共有サーバーに送信します。

  • Command Server End

    サーバーブロックを終了します。

  • Deadline Scheduler

    Thinkbox社のDeadlineソフトウェア用PDGスケジューラ。

  • Download File

    1つ以上のURLの内容をファイルにダウンロードします。

  • Environment Edit

    ワークアイテムのコマンドラインが実行する環境下で設定する変数を編集します。

  • Error

    条件を満たした時に警告またはエラーを生成します。

  • Error Handler

    失敗したワークアイテムのエラーハンドル。

  • FFmpeg Encode Video

    静止画像シーケンスを動画に変換します。

  • FFmpeg Extract Images

    動画ファイルから静止画像シーケンスを抽出します。

  • File Compress

    ファイルをアーカイブに圧縮します。

  • File Copy

    実行時またはノードがファイルを生成した時に、ファイルをある場所から別の場所にコピーします。

  • File Decompress

    入力のワークアイテムで指定されたアーカイブファイルを個々のファイルに解凍します。

  • File Pattern

    特定のパターンに合致したファイルに基づいてワークアイテムを生成します。

  • File Range

    特定のファイルパターンに基づいたフレーム範囲からワークアイテムを生成します。

  • File Remove

    指定したパスのファイルを削除します。

  • File Rename

    ファイルを名前変更または移動させます。

  • Filter by Expression

    上流のワークアイテムを条件付きでフィルタリングします。

  • Filter by Range

    指定したフレーム内またはアトリビュート範囲内にある上流のワークアイテムを絞り込みます。

  • Generic Generator

    アトリビュートなしでコマンドラインを実行するワークアイテムを生成します。

  • Geometry Import

    SOPまたはジオメトリファイルのポイントまたはプリミティブをワークアイテムアトリビュートまたは一時ファイルに読み込みます。

  • HDA Processor

    デジタルアセットをクックするワークアイテムを生成します。

  • HQueue Scheduler

    HQueueを使用してワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Houdini Server Begin

    持続型Houdiniコマンドサーバーを起動します。

  • ImageMagick

    一括で画像変換、サイズ変更、画像モザイクなどのImageMagickの機能に簡単にアクセスすることができます。

  • In Process Scheduler

    In-Processワークアイテムのスケジューリングを制御します。

  • Invoke

    入力ジオメトリに対してコンパイルブロックを呼び出します。

  • Json Input

    JSONファイルからデータを抽出してアトリビュートを作成します。

  • Json Output

    JSON出力を生成する色々なオペレーションを実行します。

  • Local Scheduler

    ローカルマシン上でワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Make Directory

    ディレクトリを作成します。

  • Map All

    上流のすべてのワークアイテムを下流のワークアイテムにマップします。

  • Map by Expression

    エクスプレッションを使って、上流のワークアイテムを下流のワークアイテムにマップします。

  • Map by Index

    上流のワークアイテムをインデックスに基づいて下流のワークアイテムにマップします。

  • Map by Range

    範囲を使って上流のワークアイテムを下流のワークアイテムにマップします。

  • Maya Server Begin

    持続型Mayaコマンドサーバーを起動します。

  • Merge

    上流のすべてのワークアイテムを結合します。

  • Nuke Server Begin

    持続型Nukeコマンドサーバーを開始します。

  • Null

    何もしません。

  • OP Notify

    何かしらのTOPワークが完了したことを通知します。

  • Output

    サブネット出力。

  • Partition by Attribute

    アトリビュートに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Bounds

    境界アイテムを使って、ソースアイテムを空間的に区分けします。

  • Partition by Combination

    ワークアイテムを2個毎、3個毎などに区分けします。

  • Partition by Comparison

    既存の比較を使ってワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Expression

    エクスプレッションに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Frame

    フレームに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Index

    インデックスに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Node

    ノードに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Range

    範囲に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Tile

    軸に平行な境界ボックスを使ってワークアイテムを空間的に区分けします。

  • Perforce

    PDG経由でPerforceコマンドを実行します。

  • Python Mapper

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムをマップします。

  • Python Partitioner

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを区分けします。

  • Python Processor

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを生成します。

  • Python Scheduler

    Pythonベースでプログラミング可能なPDG用スケジューラ。

  • Python Script

    スクリプトを実行するワークアイテムを生成します。

  • Python Server Begin

    Pythonコマンドサーバーを起動します。

  • ROP Alembic Output

    埋め込まれたROP Alembic ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Composite Output

    埋め込まれたComposite ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Fetch

    ROPノードまたはROPネットワークをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Geometry Output

    埋め込まれたGeometry ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Mantra Render

    埋め込まれたMantra ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP USD Output

    組み込まれたUSD ROPノードをクックするワークアイテムを作成します。

  • Range Generate

    指定した範囲のワークアイテムを生成します。

  • Render IFD

    Mantraを使ってIFDファイルをレンダリングするワークアイテムを生成します。

  • SQL Input

    SQLクエリの作成と行毎にワークアイテムを生成する入力ノードです。

  • SQL Output

    SQL INSERTクエリを生成する出力ノードです。

  • Send Email

    電子メールを送信します。

  • Shotgun Create

    Shotgunエンティティを作成します。

  • Shotgun Delete

    Shotgunからエンティティを削除します。

  • Shotgun Download

    ShotgunからAttachmentをダウンロードします。

  • Shotgun Find

    Shotgunエンティティを検索します。

  • Shotgun Server Begin

    持続型Shotgunコマンドサーバーを起動します。

  • Shotgun Update

    Shotgunエンティティを更新します。

  • Shotgun Upload

    Shotgunにファイルをアップロードします。

  • Sort

    アトリビュートのリストからワークアイテムを並べ替えます。

  • Split

    上流のワークアイテムを2つのグループに分けます。

  • Subnetwork

    TOPノード用コンテナ。

  • Switch

    ネットワーク分岐を切り替えます。

  • TOP Fetch

    他のTOPネットワークをクックします。

  • TOP Fetch Input

    TOP Fetchで取得したネットワークの入力。

  • Text Output

    テキストを新しいファイルに書き出したり、既存ファイルに書き足します。

  • Tractor Scheduler

    PixarのTractorを使ってワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • USD Import

    USDステージで見つかったPrimsからワークアイテムを生成します。

  • USD Import Files

    USDステージで見つかったファイル参照からワークアイテムを作成します。

  • USD Render

    USDファイルを書き出すワークアイテムを作成します。

  • Wait for All

    上流のワークアイテムすべてが完了するのを待ちます。

  • Wedge

    アトリビュート値を色々と変えながらワークアイテムを生成します。

  • Work Item Expand

    ファイルリストまたはパーティションを複数のワークアイテムに展開します。

  • Xml Input

    XMLファイルからデータをワークアイテムアトリビュートに抽出します。