Houdini 20.5 ダイナミクス

ボロノイ破壊のエフェクトを制御する方法

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破壊した破片の形状の制御

破壊形状の制御には2通りの方法があります。“Point Distribution”または“Cluster Pieces Together”を使用します。

Point Distribution

各ポイントが凸状の破片の中心になります。つまり、ラインに沿って均等にポイントを配置すると、一連のスライスが得られます。それらを1つの領域に集めると、大きな破片の外側でその領域に小さい破片が得られます。

Clustering Pieces Together

“Clustering Pieces Together”には主な方法が3つあります。

Cluster Attribute

つながった同じClusterアトリビュートを持つ破片が1つの破片に結合されます。Clusterアトリビュートはポイント上にあります。

Cluster Noise

これは単純にClusterアトリビュート上にノイズを加えて、破片が自然に結合します。

Random Detachment

クラスタリングの後に破片がデタッチの比率に応じて外れます。

破片の散らばりの制御

ツールには散らばらせるため機能は組み込まれていませんが、常にDensityアトリビュートをペイントすることができます。これをScatter SOPで読み込んで破片の中心の生成を制御します。Clusterアトリビュートもペイントすることができます。

内側の破片の形状とテクスチャの制御

デフォルトでは、内側は常に平坦な平面ですが、Voronoi Fracture SOPノードの Interior Detail タブの Add Interior Detail チェックボックスを有効にすることができます。これにより平坦な平面を崩してノイズを加えるパラメータにアクセスすることができます。

Note

Depth/Noise Ramp は、すべてがうまく一致しているようにノイズがエッジにないことを確認するのに役に立ちます。

ボリューム破壊マップの作成

Clusterアトリビュートを使って切断を制御することができます。

例えば、切断したい境界があれば、その境界にそってポイントを撒いて2つのコピーを反対方向にオフセットすることができます。1つのコピーをクラスタ1に、もう1つのコピーをクラスタ2に設定します。これらが破片の中心用に使っていれば、切断したい境界の周りには割れやすい破片がたくさん作成され、それらを結合します。

See also

ダイナミクス

ダイナミクスの学習

衝突オブジェクト

シミュレーションタイプ

  • Pyro

    煙、炎、爆発のシミュレーションの方法。

  • 流体

    流体とオーシャンのシミュレーションをセットアップする方法。

  • Oceans(海)

    オーシャンと水面のシミュレーションをセットアップする方法。

  • Grain(粒)

    (砂のような)粒状の材質をシミュレーションする方法。

  • MPM

    異なるタイプの固体マテリアル(雪、土、泥、コンクリート、金属、ゼリー、ゴム、水、蜂蜜、砂など)をシミュレーションする方法。

  • 群衆

    Houdiniでのキャラクタの群衆の作成とシミュレーションの方法。

  • Cloth(布)

    Vellumは、布、ヘアー、Gain(粒)、流体、ソフトボディオブジェクトに対してPosition Based Dynamicsの手法を使用します。

  • Finite Elements(有限要素)

    変形可能なオブジェクトを作成してシミュレーションする方法。

  • ヘアーとファー

    ヘアーとファーを作成、スタイリング、ダイナミクスを追加する方法。

  • パーティクル

    パーティクルシミュレーションの作成方法。

  • 波と波紋

  • ロープ、ワイヤー、他の曲げられるオブジェクトのシミュレーション

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