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概要

フォース とは、オブジェクト(シーン内のすべてのオブジェクト、または、個々のオブジェクト)に追加できる情報で、言葉に例えると、“このオブジェクトは風の影響を受ける”または“このオブジェクトの動きは抵抗によって遅くなる”といったことです。 各ソルバは、ダイナミクスオブジェクトの動きをシミュレーションする時にフォースを計算に加えます。

実際に、全てのフォースは全てのソルバでサポートされています。つまり、フォースを広範囲でシミュレーション内の全てのオブジェクトに追加することができます。 オブジェクトのタイプがリジッドボディだろうと、グリッドベースの流体、パーティクル流体、布、なにか他のシミュレーションタイプだろうと関係ありません。 Drive Simulation タブには、たいていのフォースに対応したシェルフツールがあります。

フォースの種類

Gravity

1秒におけるオブジェクトを下方向(-Y)に引っ張る一定の力。これは実質的にUniformフォースと同じです。RBDネットワークを作成するツールのほとんどは、自動的にこのノードを追加します。 Gravityをオフにするには、ノードをバイパスにします。

Drag

速度に対して抵抗を加えます。抵抗がなければ、ほとんどのソルバとフォースは“摩擦がない状態”であり、(非現実的に)永遠に続きます。

他のフォースをたくさん追加したり、強いフォースを追加する時は、通常は、極端に速くなってしまうので、速度を減速させるためにDragを使います。

Uniform

秒毎にオブジェクトが影響を受ける均一な速度を追加します。

Fan

ファンから遠くなるほど弱くなる速度をオブジェクトに加えます。

Fluid force

グリッドベースまたはパーティクル流体の動きを使って布とワイヤーを変形します。

Wind

乱流の風に相対するオブジェクトの現在の動きに抵抗する力を加えます。

Magnet force

メタボールで定義されたフォースフィールドを使ってオブジェクトに力を加えます。

Vortex force

オブジェクに渦のような力を加えて、それらのオブジェクトが円軌道に沿って軸を中心に周回させます。

Impulse force

秒毎に特定の方向に特定の力でオブジェクトを押します。 このノードはシェルフツールにはなくてTabメニューにあります。

Field force

ジオメトリデータのVelocityベクトルに応じてオブジェクトを押します。SOPジオメトリ(例えば、SOP Geometryノードを使ってインポート)をField Forceノードの緑(データ)の入力に接続します。

ポイントジオメトリを接続すれば、ポイント上のv(Velocity)アトリビュートを使います(代わりにカスタムアトリビュートを選択することもできます)。ベクトルフィールドを接続すれば、フィールドのベクトルを使います。 スカラーフィールドを接続すれば(ボクセル毎の値)、フィールドのグラデーションを使ってベクトルを計算します。 このノードはシェルフツールにはなくてTabメニューにあります。

役立つ情報

  • フォースは 2番目のタイムステップ (つまり、サブステップをしていなければ、フレーム2)から機能し始めます。

  • フォースにノイズを追加するにはNoiseフィールドを使用します。

ダイナミクス

ダイナミクスの学習

衝突オブジェクト

シミュレーションタイプ

  • Pyro

    煙、炎、爆発のシミュレーションの方法。

  • 流体

    流体とオーシャンのシミュレーションをセットアップする方法。

  • Oceans(海)

    オーシャンと水面のシミュレーションをセットアップする方法。

  • Grain(粒)

    (砂のような)粒状の材質をシミュレーションする方法。

  • MPM

    異なるタイプの固体マテリアル(雪、土、泥、コンクリート、金属、ゼリー、ゴム、水、蜂蜜、砂など)をシミュレーションする方法。

  • 群衆

    Houdiniでのキャラクタの群衆の作成とシミュレーションの方法。

  • Cloth(布)

    Vellumは、布、ヘアー、Gain(粒)、流体、ソフトボディオブジェクトに対してPosition Based Dynamicsの手法を使用します。

  • Finite Elements(有限要素)

    変形可能なオブジェクトを作成してシミュレーションする方法。

  • ヘアーとファー

    ヘアーとファーを作成、スタイリング、ダイナミクスを追加する方法。

  • パーティクル

    パーティクルシミュレーションの作成方法。

  • 波と波紋

  • ロープ、ワイヤー、他の曲げられるオブジェクトのシミュレーション

次のステップ