Houdini 21.0 Height Fieldと地形

リサンプリング

地形の解像度を段階的に上げます。

HoudiniのHeight Fieldにおける一般的なワークフローは、低解像度の地形から開始して地形の大規模構造を作成して、細かなディテールを加えるために解像度を上げていきます。 この工程に使用するノードは、HeightField Resample SOPです。

リサンプリングの最大の利点は、何と言っても処理速度です。 250万ボクセルの地形と50万ボクセルの地形では、当然ながら後者の方が処理時間が短いです。 より細かい構造を追加していく過程で、段階的にHeight Fieldのリサンプリング解像度を高めていくことができます。

最も顕著な問題の一つは、様々なノード(例えば、HeightField Distort by Noise SOPなど)が生成する多くのディテールが失われることです。 また、リサンプリングによってアーティファクトや規則的なパターンが生じてしまう場合もあります。 これらの不要な構造を完全に除去することは必ずしも可能であるとは限りません。

ボクセル数をより細かく制御するために、HeightField Resample SOPの Specify Exact Resolution オプションを有効にすることを推奨します。 そのオプションでは、2種類の Division Mode 設定を選択することができます。 これは非常に便利で、このモードをHeightField SOP自身の Division Mode パラメータと同期させることができます。 これによって、 Grid Spacing パラメータまたは Grid Samples パラメータのどちらで地形を細分化するかを決定することができます。

地形のリサンプリングを行なうかどうかは完全に任意ですが、複数の侵食レベルを含んだ複雑な設定では、リサンプリングが時間の節約につながる場合があります。 以下の比較では、2800万ボクセルの高解像度Height Fieldを示しています。 右側の画像は、異なる設定の3つのHeightField Resample SOPを直列接続して2500万ボクセルになった地形です。 高解像度版の地形はわずかにシャープに見えるものの、両者の差異は比較的小さくなっています。

HeightField Resample SOPの別の用途として、ダウンサンプリングも挙げられます。 例えば、地形データをゲームエンジンに読み込みたい場合などです。 高解像度の地形データから始めて、エクスポート時に解像度を段階的に下げながら、詳細度とファイルサイズの最適なバランスを見つけることができます。

Height Fieldと地形

生成

  • 地形の生成

    HoudiniのHeight Fieldを用いた基本的なワークフロー。

  • マップからHeight Fieldを生成

    マップからディテールの細かい地形を生成することができます。

  • 単独の山

    必要な場所にカスタムの丘や山を生成します。

  • レイヤ

    レイヤを積み重ねてマスクを適用することで、よりリアルな表現を高めます。

  • 段丘化(Terracing)

    頂上に近いほど段状の地形を生成します。

  • 歪曲(Distortion)

    地形を形作って自然な見た目にします。

  • 地形のペイント

    アーティストの気分で、ご自身で景観をペイントしましょう。

  • 投影

    任意のジオメトリをHeight Fieldの一部に変換します。

  • パッチ(継ぎ合せ)

    パッチ(継ぎ合せ)とカットアウト(切り抜き)を用いて地形を組み立てます。

  • パターン

    基本的なジオメトリパターンからリアルな地形を生成します。

  • リサンプリング

    地形の解像度を段階的に上げます。

  • 様々な特徴部

    地形を変換、エクスポート、特徴豊かにします。

散布

マスク

  • マスキング

    修正したい領域やディテールを加えたい領域を定義します。

  • ライトマスク

    地形上の日照領域からマスクを作成します。

自然現象

VEX

テクスチャ

Shallow Water Solver(浅水ソルバ)