Houdini 21.0 Height Fieldと地形

Shallow Water Solver(浅水ソルバ): 出力

浅水シミュレーションの保存と変換。

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これまでのページでは、ソルバの結果がレイヤ(例えば、water、vel.*、forceなど)として利用可能であることが何度か言及されました。 たいていの場合、これらのレイヤをテクスチャリングやレンダリングに直接使用することになります。 そのような場合では、レイヤは再びマスクとして機能し、特定の領域を除外して下層の構造を露出します。 詳細は、このガイドのテクスチャの基本およびテクスチャレイヤのページを参照してください。

変換

Height Fieldをポリゴンやポイントに変換すると、すべてのレイヤ情報は自動的に適切な Point アトリビュートに変換されます。 この処理を行なうノードがConvert Heightfield SOPであり、Shallow Water Solver SOPの 下流 に追加しなければなりません。

キャッシュ化

シミュレーションを開始すると、その結果はコンピュータのRAMにキャッシュ化されます。 高解像度のHeight Fieldの場合、デフォルトのキャッシュ容量の5000MBでは通常だと150~200フレーム以上をキャッシュ化するには不十分です。 ソルバの Simulation タブにある Cache Memory (MB) パラメータを使用することで、その割り当てメモリ容量を調整することができます。

シミュレーションをディスクにキャッシュ化したい場合は、File Cache SOPを追加すると良いでしょう。 このノードは、ファイルパスを構築したり、フレーム範囲を調整することができます。 また、バージョン管理もサポートされています。 パラメータの詳細は、File Cache SOPのヘルプページを参照してください。

設定が完了したら、 Save to … ボタンのいずれかを押すことで、指定したディレクトリにファイルシーケンスを書き出すことができます。 必ず Caching ▸ Sequence ▸ Simulation が有効になっていることを確認してください! Load from Disk を有効にすると、Houdini内でそのシミュレーションを再生することができます。

ジオメトリの抽出

水面ジオメトリのみが必要な場合は、変換されたHeight Fieldから単一のBlast SOPでその処理を行なうことができます。

  • Blast SOPを追加して、その入力をそのConvert Heightfield SOPの出力に接続します。

  • Group Type パラメータを Points に設定します。

  • Group フィールドに@water==0と入力します。

このノードは、water値が0のすべてのポイントを削除するので、UV座標付きの水面が得られます。 water値が0のポイントを削除せず、それ以外のポイントをグループに格納したい場合には、以下のエクスプレッションで処理することができます。

  • Blast SOPの代わりに、Group SOPを配置して接続します。

  • Group Name フィールドにwaterと入力します。

  • Base Group セクションの Base Group フィールドに@water>0と入力します。

上記の両方の方法は、vel_x、accel_z、vorticityなどの他のレイヤでも同様に機能します。 なお、これらのレイヤをグループ化したり削除するには、ソルバ上でaccelerationレイヤおよびvorticityレイヤを有効にする必要があることに注意してください。

Height Fieldと地形

生成

  • 地形の生成

    HoudiniのHeight Fieldを用いた基本的なワークフロー。

  • マップからHeight Fieldを生成

    マップからディテールの細かい地形を生成することができます。

  • 単独の山

    必要な場所にカスタムの丘や山を生成します。

  • レイヤ

    レイヤを積み重ねてマスクを適用することで、よりリアルな表現を高めます。

  • 段丘化(Terracing)

    頂上に近いほど段状の地形を生成します。

  • 歪曲(Distortion)

    地形を形作って自然な見た目にします。

  • 地形のペイント

    アーティストの気分で、ご自身で景観をペイントしましょう。

  • 投影

    任意のジオメトリをHeight Fieldの一部に変換します。

  • パッチ(継ぎ合せ)

    パッチ(継ぎ合せ)とカットアウト(切り抜き)を用いて地形を組み立てます。

  • パターン

    基本的なジオメトリパターンからリアルな地形を生成します。

  • リサンプリング

    地形の解像度を段階的に上げます。

  • 様々な特徴部

    地形を変換、エクスポート、特徴豊かにします。

散布

マスク

  • マスキング

    修正したい領域やディテールを加えたい領域を定義します。

  • ライトマスク

    地形上の日照領域からマスクを作成します。

自然現象

VEX

テクスチャ

Shallow Water Solver(浅水ソルバ)