Houdini 17.0 ノード コンポジットノード

File compositing node

画像ファイルをHoudiniに読み込みます。

On this page

このCOPは画像ファイルをHoudiniに読み込みます。 ファイルパスにアニメーションされた時間やフレームがないファイル(例えばdefault.pic、butterfly1.pic)は、単一の画像として解釈されます。 それ以外のファイルの場合、ファイル名の(拡張子を除く)最後の数字が画像のフレーム番号として見なされます。

番号付きのファイルでは、ファイルが見つかったディレクトリをサーチすることで自動的にフレーム範囲が計算されます。 不足フレームや不良フレームは、'Missing Frames'パラメータにより、ブラックフレームまたは隣接フレームに置換されます。 不良フレームは置換できますが、シーケンスの最初または最後の不足フレームは自動的に検知されません。

プロキシ画像の使用

最高解像度の画像の代わりに低解像度の画像を使用することで、画像の読み込み速度を上げたり、容量を節約することができます。 Proxy タブでプロキシファイル名を入力します。画像ファイル自体は、画像の整数の逆数倍(1/2、1/3、1/4など)になります。 プロキシファイルを使用するのにメインファイルの存在は必要ありません(最大プロキシファイルが使用されます)。

2つ以上のプロキシファイルを入力することができます。 Houdiniは、現在クック中の解像度以上の、一番近いプロキシ画像解像度を使用します (したがって、1/3でクック中で、1/2と1/4の解像度のプロキシ画像がある場合、1/3の解像度の画像を拡大するのではなく、1/2の解像度の画像がロードされ縮小されます)。

Note

現在のところ、プロキシ画像はメイン画像と同じ画像フォーマットである必要があります。これは、今後変更の可能性があります。

パラメータ

File

File

ロードする(1つまたは複数の)ファイルのパスです。 HOUDINI_TEXTURE_PATH によりファイルが検索されます。 複数のファイルのフレーム番号には、$F$Iまたはより複雑なエクスプレッションを使って指定することができます。

File Node Naming

File Nodeは、現在のファイル設定に一致するようにFile Node自体の名前を変更します。このパラメータは、新しい名前の作成方法を制御します。 User Defined または File Operator は、この挙動を無効にします。手動で名前を変更すると、このパラメータは User Defined に自動的に切り替わります。

Detect Subframes

"."の文字は小数点として扱われ、浮動小数点のフレーム番号を持つ画像のシーケンスが読み込まれます。 各浮動小数点フレームは、サブフレーム(1, 1.25, 1.5…)にではなく、シーケンスで次に使用できる整数フレーム(1,2,3…)に配置されます。

File Size

読み込むファイルのサイズを、ファイル本来の解像度またはカスタムサイズのどちらかで指定します。

Image Filter

ファイルサイズを上書きする場合に、スケーリング時に使用する画像フィルターを指定します。

Pixel Aspect Ratio

画像のピクセルアスペクト比を指定します。

Flip Image

オンの場合、画像を垂直に反転します。

File Raster Depth

ラスターデプスの決定方法を選択します。

Natural Depth

画像ファイルのデプスが使用されます。

Project Depth

Composite Project 設定で指定したデプスが使用され、ファイル本来のデプスを上書きします。

Specific Depth

以下の Depthパラメータによりラスターデプスを選択して、ファイル本来のデプスを上書きします。

Linearize Non-linear Images

有効の場合、ノンリニアのカラー空間を持つ平面がリニアのカラー空間へ変換されます。 カラー空間が不明の場合、8b画像のみがsRGBであると想定されます。 8bの非リニア平面は、常に、 File Raster Depth が別のフォーマットを明確に設定しない限り、少なくとも16b浮動小数点には変換されません。

Image Color Space

Linearize が有効な時、画像カラー空間は、画像ファイル自体を見ることで決定されます。 いくつかの場合では、指定したフォーマットとは異なるカラー空間の画像をファイルに含めることができます。 (つまり、OpenEXRファイルにsRGB画像を含めることができます。この場合は、フォーマット指示は、リニアになります)。 このパラメータでは、読み込んだ画像のカラー空間を明示的に指定することができます。 これは、画像をリニア化する(sRGB)のかリニア化しないのか(Linear)決めます。 Linearize Non-linear Images がオフの場合は、このパラメータは使用されません。

Autodetect from File

画像フォーマットまたは画像ファイルを使用して、カラー空間を決定します。

Linear

画像がリニア空間であると想定し、ファイルまたはフォーマットのカラー空間を無視します。 画像はリニア化されません。

sRGB

画像がsRGB空間であると想定し、ファイルまたはフォーマットのカラー空間を無視します。 画像には逆sRGBトランスフォームが実行されます。

Depth

File Raster DepthパラメータがSpecificに設定されている場合、このパラメータはファイルに使用するラスターデプスを設定します。

Override Frame Range

オフの場合、フレーム範囲は、ファイルパターンで見つかった最小および最大フレーム番号により自動的に決定します。 オンの場合、 File Range StartFile Range Length および Shift to Start at Frame パラメータが範囲を設定します。

Detect Frame Range

Override Frame Range がオンの場合、このボタンを押すと、シーケンスのフレーム範囲を1回検出できます。範囲の値を下記のパラメータ内に適用します。

Still Image

オンの場合、ファイル範囲の1番目の画像のみが読み込まれ、シーケンスの代わりに静止画像が作成されます。

Shift to Start at Frame

シーケンスがスタートするフレームを指定します。この番号がファイル範囲のスタートと異なる場合、シーケンスはそれに応じてシフトします。

File Range Start

シーケンスが開始する1番目のファイル番号を指定します。 例えば、ファイル名がfile$F.tiffで、ファイル範囲の開始が15番目のファイルの場合、シーケンスの1番目のファイルはfile15.tiffになります。 デフォルトでは、この番号はファイル名のパターンに一致する1番目のファイルから決定されますが、これを変更して、ファイルのサブセットのシーケンスを作成できます。

File Range Length

シーケンスの長さを指定します。 デフォルトでは、この番号はパターンに一致するファイルの番号です。これを変更して、ファイルのサブセットのシーケンスを作成できます。

Missing Frames

シーケンスでフレームが見つからない場合、このパラメータによりその処理方法を指定します。

Missing Frames

不良フレームまたは不足フレームについては、File COPは、ブラックフレームまたは隣接フレームのどちらかを使用できます。

Use Closest Frame

フレーム内で前方および後方を探し、代わりのフレームを見つけます。 一番近いフレームが使用されます。一番近いフレームが2つある場合は、後方のフレームが取得されます。

Use Previous Frame

見つからないフレームから前のフレームを探し、代わりのフレームを見つけます。

Use Next Frame

見つからないフレームから次のフレームを探し、代わりのフレームを見つけます。

Use Black Frame

不良フレームおよび不足フレームをブラックフレームで置き換えます。

Report Error

不良フレームや不足フレームが見つかると、Fileノードはエラーになります。

Proxy

Enable Proxy Files

プロキシの使用を有効にします。 プロキシはフルサイズの画像よりも小さいバージョンです。 プロキシシーケンスは、解像度を除き、元のシーケンスと同一である必要があります。 プロキシ解像度以外の解像度でファイルCIPをクックする場合、一番近く、大きいプロキシシーケンスが使用されます。

1/2, 1/4, 1/8 Res Proxy

最大解像度の1/2、1/4、1/8で使用するプロキシシーケンスを指定します。

Custom Proxy

他のプロキシ解像度やプロキシシーケンスを指定することができます。

Mask

マスクを選択すると、オペレータの効果をマスクにより定義した領域に限定することができます。 マスクはマスク入力(ボトム入力)または1番目の入力そのものから取得することができます。

Effect Amount

マスクが存在しない場合、一定量(0 = すべての入力、1 = すべての出力)により出力と入力を混合します。

マスクが存在する場合、この量でマスクを乗算します。

Operation Mask

マスクとして使用するマスク平面をマスク入力から選択します。

マスクには、平面のコンポーネントや平面そのものを指定することができます。 ベクトル平面をマスクとして指定した場合、そのコンポーネントは画像のコンポーネントによって乗算されます。

Scalar Mask ('A', 'C.r')

C.r = I.r * M
C.g = I.g * M
C.b = I.b * M

Vector Mask ('C')

C.r = I.r * M.r
C.g = I.g * M.g
C.b = I.b * M.b

Resize Mask to Fit Image

マスク画像の解像度が出力画像と異なる場合、このパラメータをオンにすると、出力画像の解像度にマスクをスケールします。

このノードが常に変化していてもマスクが変化していない場合、Scale COPを配置すると、マスク画像のリサイズがやや速くなります。 これを行なわない場合は、このノードを処理するたびに毎回スケールが発生します。

Invert Mask

マスクを反転し、完全に'マスクした'すべての部分がマスクのない状態になります。 これにより、マスクを使ったノードの後にInvert COPを挿入する必要がなくなります。

Sequence

このタブには、生成されるシーケンスのタイミングとフレーム範囲を処理するパラメータがあります。

Pre Extend

フレーム範囲を持つシーケンスの場合、開始フレームの前にあるフレームの表示方法を決定します。

Black Frames

ブラックを表示します。

Cycle

シーケンスを繰り返します。常に前方に動かします。

Mirror

各サイクルで方向を逆にして、シーケンスを繰り返します。

Hold

1番目のフレームを無限にホールドします。

Hold N Frames

ある一定数のフレームの最初のフレームをホールドします。そのフレームの前はブラックフレームを表示します。

Pre Hold

Hold N Frames が選択されている場合、最初のフレームをホールドするフレーム数です。

Post Extend

フレーム範囲を持つシーケンスの場合、最終フレームの後にあるフレームの表示方法を決定します。

Black Frames

ブラックを表示します。

Cycle

シーケンスを繰り返します。常に前方に動かします。

Mirror

各サイクルで方向を逆にして、シーケンスを繰り返します。

Hold

最後のフレームを無限にホールドします。

Hold N Frames

ある一定数のフレームの最後のフレームをホールドします。そのフレームの後はブラックフレームを表示します。

Post Hold

Hold N Frames が選択されている場合、最後のフレームをホールドするフレーム数です。

Examples

The following examples include this node.

Wipe Example for Blend compositing node

このサンプルでは、Blend COPによる単純なワイプのエフェクトを説明しています。このワイプの変化は、Blend COPにアニメーションアルファマスクを入力することで作成しています。

ActionZoom Example for Blur compositing node

このサンプルでは、RampとRadial Blurを組み合わせることで、画像にAction Zoomエフェクトを作成する方法を説明しています。

Basic Example for Blur compositing node

このサンプルでは、Blur COPのブラーフィルターのタイプをいくつか説明しています。

2つのブラーフィルタータイプを組み合わて個々のXとY軸で調整する方法も説明しています。

Glow Example for Blur compositing node

このサンプルでは、Blur COPを使ってグロー(白熱光)の効果を作成する方法を説明しています。

この効果を作成するには、輝度と明度を使って画像の一部を抽出します。そして、その領域にブラーをかけることで、グロー(白熱光)をシミュレーションして、その画像を元の画像上に合成します。

Mask Example for Blur compositing node

このサンプルでは、Blur COPを適用する画像領域を制御する方法を説明しています。

Blur COPで調整できる色々なマットのタイプを3通りのセットアップで説明しています。

BasicUses Example for Channel Copy compositing node

このサンプルでは、Channel Copy COPを使って、入力画像のチャンネルを最終出力画像に適用する色々な方法を説明しています。

ColorCurveCorrection Example for Color Curve compositing node

このサンプルでは、Color Curve COPを使って、カラー曲線でカラー補正する方法を説明しています。

Features Example for Composite compositing node

このサンプルでは、Composite COPのWeighted Layers、Transforms、Tiling、Motion Blurの機能を説明しています。

CropWindowBorder Example for Crop compositing node

このサンプルでは、画像のビュー領域を変更するCrop COP、Window COP、Border COPの違いを説明しています。

Basic Example for Defocus compositing node

このサンプルでは、Defocus COPを使って、画像をブラーする色々な方法を説明しています。

DepthOfField Example for Defocus compositing node

このサンプルでは、Defocus COPに詳細なマスクを使って、被写界深度を模倣する方法を説明しています。 ポイントと法線マップ情報を含む画像を使っています。 この画像は、Depth of Field COPをカメラとして使い、Defocus COPのFocus Maskを作成します。

MakeRipples Example for Deform compositing node

このサンプルでは、Deform COPを使って波紋効果を作成する方法を説明しています。 Ramp、Gamma、NoiseのCOPを使って、独自のアニメーションディスプレイスメントマップを作成しています。 このディスプレイスメントマップをDeform COPで使用することで、画像を修正しています。

EmbossMandril Example for Emboss compositing node

このサンプルでは、Emboss COPで画像をエンボス加工する方法を説明しています。

EnvironmentMap Example for Environment compositing node

このサンプルでは、Environment COPを使ってシーン内に複数の光源をシミュレーションする方法を説明しています。 2D画像は3Dよりもレンダリングが高速なので、シーンの照明を変えたい時に便利です。

ExpandButterfly Example for Expand compositing node

このサンプルでは、Expand COPを使ってアルファマットを洗練する方法をいくつか説明しています。 Expand COPには、Expand、Shrink、Fill Holes、Remove Holesのオペレーションがあります。 さらに、外部のアルファマスクを使ってアルファマットを操作する方法も説明しています。

Foggy Example for Fog compositing node

このサンプルでは、Fog COPを使ってfoggy、misty、hazy、smokeyの雰囲気をシミュレーションする方法を説明しています。 ディープラスター画像のポイントと法線のデータを使って、フォグを計算します。

GeokeyBasics Example for Geokey compositing node

このサンプルでは、3D情報を使ってマットやローカル修正用に画像の一部を抽出する方法を説明しています。 このサンプルでは、Geokey COPを使用しています。

HueEditing Example for Hue Curve compositing node

このサンプルでは、彩度と輝度を調整して、色相を補正する方法を説明しています。 このサンプルでは、Color Curve COPを使用しています。

Lighting3d Example for Lighting compositing node

このサンプルでは、Lighting COPでディープラスターのポイントと法線の情報を使って、 3Dライティングをシミュレーションする方法を3通り(ポイントライティング、方向を持つ大気照明、法線なしのライティング)説明しています。

LightingFlatBump Example for Lighting compositing node

このサンプルでは、2D画像のLighting COPの効果を説明しています。 Flat LightingとバンプマップによるLightingのサンプルを載せています。

MaskButterfly Example for Mask compositing node

このサンプルでは、Mask COPを使った色々なマスクテクニックを説明しています。

MakeShadow Example for Corner Pin compositing node

このサンプルでは、Corner Pin COPを使って平坦なサーフェス上に角度付きのシャドウを作成する方法を説明しています。

RotoshapeMasking Example for Rotoshape compositing node

このサンプルでは、Rotoshape COPでマットを作成して、他のCOPのエフェクト領域を制限する方法を説明しています。

SharpeningFeatures Example for Sharpen compositing node

このサンプルでは、Sharpen COPを使って、ブラーを軽減して、エッジを鮮明化する方法を説明しています。

StreakBlur Example for Streak Blur compositing node

このサンプルでは、Streak Blurの基本的な使い方を説明しています。

StreakTrail Example for Streak Blur compositing node

このサンプルでは、Streak COPを使ってモーション軌跡を作成する方法を説明しています。

SelectingInputs Example for Switch compositing node

Switch COPは、画像ネットワークフローを制御します。 このサンプルでは、空っぽのFile COPを警告画像に置換する方法とSwitchとDefocusのCOPでブラーを制御する方法を説明しています。

DepthCompositing Example for Z Comp compositing node

このサンプルでは、Z Composite COPを使って、画像と深度情報を合成する方法を説明しています。

コンポジットノード

  • Add

    2つの画像を加算します。

  • Anaglyph

    1組みの入力画像から立体写真を作成します。

  • Atop

    1番目の入力(前景)を2番目の入力(背景)の上に合成します。ただし、背景はアルファのみ存在します。

  • Average

    前景画像と背景画像を平均化します。

  • Blend

    単純な線形ブレンドによって2つのシーケンスのフレームをブレンドします。

  • Blur

    画像をぼかします。

  • Border

    画像に縁を追加します。

  • Bright

    輝度ファクターと輝度シフトを1番目の入力に適用します。

  • Bump

    平面からバンプマップを構築します。

  • Channel Copy

    任意の入力のチャンネルを出力画像にコピーします。

  • Chromakey

    色に基づいて画像をマスクまたは"キーイング"します。

  • Color

    単色カラーの画像を作成します。

  • Color Correct

    画像を色調補正します。

  • Color Curve

    ユーザー定義カーブに基づいてRGBAチャンネルを調整します。

  • Color Map

    色の範囲を新しい範囲にマッピングします。

  • Color Replace

    画像の色領域を他の領域で置換します。

  • Color Wheel

    HSVカラーホイールを生成します。

  • Composite

    2つの画像を合成(Over、Under、Inside、Addなど)します。

  • Contrast

    画像のコントラストを調整します。

  • Convert

    平面のデータフォーマットを変更します。

  • Convolve

    ソース画像に汎用の畳み込みを実行します。

  • Corner Pin

    画像を任意の四角形にフィットします。

  • Corner Ramp

    四隅ランプを生成します。

  • Crop

    画像をトリムして解像度を変更します。

  • Cryptomatte

    Cryptomatte画像からマットを抽出します。

  • DSM Flatten

    ディープシャドウ/カメラマップを平坦化して2Dラスター画像にします。

  • Defocus

    実際のカメラのピンぼけのように画像をピンぼけさせます。

  • Deform

    UV座標を動かすことで画像を変形します。

  • Degrain

    画像からフィルムの微粒子を除去します。

  • Deinterlace

    走査線を平均化、コピーすることでビデオのインターレースを修正します。

  • Delete

    入力シーケンスから平面、コンポーネントを削除します。

  • Denoise

    画像からホワイトノイズを除去します。

  • Depth Darken

    画像の深度境界を暗くします。

  • Depth of Field

    被写界深度マスクを作成します。これは画像のどの部分に焦点をあてるのか設定します。

  • Diff

    前景と背景画像の差を計算します。

  • Dilate/Erode

    マットを拡張、縮小します。

  • Drop Shadow

    画像にぼやけたシャドウオフセットを作成します。

  • Edge Blur

    画像のエッジをぼかします。

  • Edge Detect

    入力画像のエッジを検出します。

  • Emboss

    バンプマップを使って画像にエンボスを追加します。

  • Environment

    環境マップを画像に適用します。

  • Equalize

    画像ヒストグラムを伸縮、ずらすことで色を均一化します。

  • Error Function Table Generator

    髪のアルベドを計算するために、事前計算された誤差関数の項目を含んだ画像を作成します。

  • Expand

    マットを拡張、縮小します。

  • Extend

    シーケンスの長さを拡張することでフレーム範囲を超えたアニメーションができます。

  • Fetch

    他のCOPから画像シーケンスを取り込みます。

  • Field Merge

    2つのフィールドを1つのインターレースフレームに結合します。

  • Field Split

    インターレースのフレームを1フレーム2フィールド(奇数と偶数)に分割します。

  • Field Swap

    偶数/奇数のフィールドを入れ替えます。

  • File

    画像ファイルをHoudiniに読み込みます。

  • Flip

    画像を水平/垂直に反転します。

  • Fog

    画像に霧、もや、熱波のような大気効果を加えます。

  • Font

    アンチエイリアスを施したテキストをレンダリングします。

  • Front Face

    カメラ目線から見て反転した法線を修正します。

  • Function

    入力画像に数学的な処理を実行します。

  • Gamma

    画像をガンマ補正します。

  • Geokey

    ピクセルの位置や法線方向に基づいて画像の一部をキーイングします。

  • Geometry

    SOPのジオメトリを単一カラー画像としてレンダリングします。

  • Gradient

    画像のグラデーションを計算します。

  • Grain

    画像に微粒子を追加します。

  • HSV

    RGB/HSVのカラー空間を変換します。色相、彩度の修正をします。

  • Hue Curve

    色相ベースの画像の彩度、輝度を調整します。

  • Illegal Pixel

    画像の中のNAN、INFのような正しくないピクセルを検出します。

  • Inside

    前景カラーを背景アルファマットの領域に制限します。

  • Interleave

    画像シーケンスを交互に配置します。

  • Invert

    写真ピクセルの反転を画像に適用します。

  • Layer

    入力をまとめて背景画像(入力1)上に1つずつ合成することでレイヤー化します。

  • Levels

    画像のバランスをシャドウ、ハイライト、中間調で調整します。

  • Lighting

    ライトを画像に追加します。

  • Limit

    ピクセルのローレベルとハイレベルを制限します。

  • Lookup

    ルックアップテーブルを入力に適用します。

  • Loop

    ループでサブネットCOPを複数回処理して、その結果を累積します。

  • Luma Matte

    アルファをカラーの輝度に設定します。

  • Lumakey

    輝度に基づいて画像をキーイングします。

  • Mask

    画像の領域外をマスクします。

  • Max

    前景と背景の画像の各ピクセルでの最大値を出力します。そのため画像が明るくなる傾向にあります。

  • Median

    3 x 3 または 5 x 5のメディアンフィルタを入力画像に適用します。

  • Merge

    複数の入力の平面を結合します。

  • Metadata

    メタデータを画像シーケンスに適用します。

  • Min

    前景と背景の画像の各ピクセルでの最小値を出力します。そのため画像が暗くなる傾向にあります。

  • Mono

    カラーやベクトルを輝度や長さのように表現したスカラー量に変換します。

  • Mosaic

    画像シーケンスを受け取り、それをタイル状にして1枚の画像にします。

  • Multiply

    前景画像を背景画像で乗算します。

  • Noise

    連続的なノイズパターンを生成します。

  • Null

    何もしません。

  • Outside

    前景カラーを背景のアルファマットの外側の領域に制限します。

  • Over

    1番目の入力(前景)を2番目の入力(背景)の上に合成します。

  • Pixel

    エクスプレッションを使って画像のピクセルを修正します。

  • Premultiply

    色をプリマルチプライド(事前乗算)方式によって変換します。

  • Pulldown

    入力シーケンスに対してプルダウン(フィルムからビデオの変換)を実行します。

  • Pushup

    入力シーケンスに対してプッシュアップ(ビデオからフィルムの変換)を実行します。

  • Quantize

    入力データを離散的ステップに量子化します。

  • ROP File Output

    フレームをディスクにレンダリングします。

  • Radial Blur

    放射状または角度方向にぼかします。

  • Ramp

    フルでキーフレームが可能な線形的、放射状のランプを生成します。

  • Reference

    入力からシーケンス情報をコピーします。

  • Rename

    平面の名前を変更します。

  • Render

    Mantra出力ドライバを直接コンポジットネットワークにレンダリングします。

  • Reverse

    単純にシーケンスのフレームを逆にします。

  • Rotoshape

    1つ以上の曲線または形状を描画します。

  • SOP Import

    SOPの2Dボリュームを平面としてコンポジットネットワークにインポートします。

  • Scale

    画像の解像度を変更します。

  • Screen

    2つの画像を追加して、写真のような加算で白い彩度にします。

  • Sequence

    2つ以上の入力の端と端をつないでシーケンス化します。

  • Shape

    円、星、正N角形などの単純な形状を生成します。

  • Sharpen

    画像にエッジのコントラストを加えることでシャープにします。

  • Shift

    画像シーケンスを時間でシフトします。

  • Shuffle

    不規則な順番で編集するためにフレームをシャッフルします。

  • Sky Environment Map

    環境マップ用に空と大地の画像を作成します。

  • Snip

    シーケンスからフレームを削除、またはユーザー定義順でフレームを並べ替えます。

  • Streak Blur

    モーションブラー効果を追加することで画像に筋をつけます。

  • Subnetwork

    他のCOPネットワークを格納します。

  • Subtract

    背景画像から前景画像を減算します。

  • Switch

    複数の入力ノードのどれか1つのノードを有効にします。

  • Switch Alpha

    入力1のアルファを入力2のアルファに置換します。

  • Terrain Noise

    Terrain Height Mapに適したノイズを生成します。

  • Tile

    画像シーケンスを入力画像の複数コピーでタイル状に並べます。

  • Time Filter

    いくつかのフレームにわたってピクセルをぼかします。

  • Time Machine

    ピクセルごとに1番目の入力を2番目の入力にタイムワープします。

  • Time Scale

    シーケンスの時間を伸縮します。

  • Time Warp

    シーケンスの時間を低速化または高速化することでタイムワープします。

  • Transform

    入力画像の解像度を変更せずに移動、回転、スケールします。

  • Trim

    シーケンスの開始・終了を調整することで入力シーケンスの時間をトリムします。

  • UV Map

    UVマップを作成します。

  • Under

    2番目の入力(背景)の下に1番目の入力(前景)を合成します。

  • Unpin

    入力画像から任意の四角形領域を抽出します。

  • VEX Filter

    入力平面にVEXスクリプトを実行します。

  • VEX Generator

    生成する平面にVEXスクリプトを実行します。

  • VOP COP2 Filter

    入力画像データをフィルタリングするVOPネットワークを含んでいます。

  • VOP COP2 Generator

    画像データを生成するVOPネットワークを含んでいます。

  • Vector

    入力にベクトルを加えます。

  • Velocity Blur

    ピクセルVelocityを使って画像をブラーして、モーションブラー効果を生成します。

  • Window

    大きな画像から小さい窓を切り取ります。

  • Wipe

    2つの入力シーケンスにワイプを設定します。

  • Xor

    2つのエレメントの排他的論理和を処理します。アルファマットが重なれば、重なった部分が削除されます。

  • Z Comp

    2つの画像のZ合成をします。