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このCOPは連続的なノイズパターンを生成します。入力を接続した場合、このCOPは、新しい平面をシーケンスに追加して、既存の平面を修正します。
Tip
フィルム粒子はGrain COPを使って追加してください。
このCOPノードはジェネレータです。
パラメータ
Noise
Noise Type
ノイズタイプを指定します。
Hermite Interpolation
処理が速くて、やや均等です。
Sparse Convolution
処理が遅く、よりランダムです。
Improved Hermite
処理が速く、Hermite Interpolationよりもランダム性がすぐれています。
Alligator
処理が遅く、セルのようなノイズです。
Random (white)
ピクセル毎の乱数。
Seed
ノイズの乱数シード。
Noise Per Component
オンの場合、コンポーネント毎に異なるノイズ値が生成され、オフの場合は、すべてのコンポーネントが同じピクセル値を共有します。
Turbulence
使用するノイズ生成の数。
Roughness
より周波数の大きいノイズ寄与の振幅を減少させます。
Exponent
ノイズを指定した指数で累乗します。
Spatial Frequency
ノイズのスケールで、周波数を小さくすると特徴サイズが大きくなります。
Spatial Offset
ノイズを移動させることができます。
Frame Frequency
ノイズが時間の経過とともにどの程度速く変化するかを設定します。
Frame Offset
ノイズフレームを時間でずらすことができます。
Amplitude
最終ノイズ強度の大きさ。
Shift
すべてのノイズ結果に加算される一定値。
Adjust for Aspect Ratio
オンの場合、ノイズが歪まないように、ノイズを画像のアスペクト比(幅/高さ)によって、縦方向に伸縮させます。
Mask
マスクパラメータは、ノードをマスク入力に接続した時に適用されるマスクを制御します。 マスクの接続に関係なく、Effect Amountパラメータは常に利用可能です。
Effect Amount
マスクが存在しない場合、一定量(0 = ブラック、1 = すべての出力)で出力を乗算します。
マスクが存在する場合、この量でマスクを乗算します。
Mask Plane
マスクには、平面のコンポーネントや平面そのものを指定することができます。 ベクトル平面をマスクとして指定した場合、そのコンポーネントは画像のコンポーネントによって乗算されます。
Scalar Mask ('A', 'C.r')
C.r = I.r * M C.g = I.g * M C.b = I.b * M
Vector Mask ('C')
C.r = I.r * M.r C.g = I.g * M.g C.b = I.b * M.b
Invert Mask
マスクを反転し、完全に'マスクした'すべての部分がマスクのない状態になります。 これにより、マスクを使ったノードの後にInvert COPを挿入する必要がなくなります。
Image
Resolution、Pixel Aspect Ratio、Raster Depthなど、生成される画像の構造に関するパラメータです。
Override Size
オフの場合、画像の解像度は、Composite Project設定の解像度で定義されます。オンの場合、解像度を指定することができます。
Pixel Aspect Ratio
オフの場合、画像のピクセルアスペクト比は、Composite Project設定のピクセルアスペクト比により定義されます。 オンの場合、任意のピクセルアスペクト比を指定できます。
ピクセルアスペクト比は、ピクセルの形状を決定し、高さに対するピクセルの幅を表します。 アスペクト比が'2'のピクセルは、(2:1)になり、幅が高さの2倍になります。1未満のピクセルアスペクト比は、幅よりも高さが大きくなります。
画像ビューアは、ピクセルアスペクト比により画像を水平にスケーリングして、画像を表示しようとします。 非整数比(例:0.9:1、1.442:1)の場合、これにより画像の乱れが少し発生することがあります。 Display Optionsの'Fast Pixel Aspect'をオフにして、このアーチファクトを抑えてください。
幅と高さを意味するパラメータを持つ多数のエフェクトフィルターは、幅を適切にスケーリングします(Blur、Defocus、Expandなど)。
Image Planes
生成する(1つまたは複数の)平面を指定します。 ColorとAlphaは常に存在しますが、ジェネレータは、必ずしもColorとAlphaに書き込む必要があるわけではありません。
平面のリストは、Houdiniが特別なものとして認識するすべての平面です。その他の平面は、'Custom Planes'パラメータを使用して追加できます。
C, A (C:rgb A)
カラーとアルファ
C, A (C:rgb A:rgb)
カラーと3チャンネルアルファ
C (rgb)
カラーのみ
A
アルファのみ
A (rgb)
3チャンネルアルファのみ
M
マスク平面
M (rgb)
3チャンネルマスク平面
Z
Zデプス平面
L
輝度平面
B (uv)
バンプ平面
P (xyz)
ポイント平面
N (xyz)
法線平面
V (xyz)
Velocity平面
None
平面の生成なし
Add Plane
ジェネレータを入力に接続した時、デフォルトでマスク平面が生成されます。 このパラメータは、この場合に生成される平面を決定します。生成される平面のリストは、'Image Planes'と同じです。
また、平面が入力シーケンスに既に存在している場合、下記の操作の1つが実行され、新しい平面を結合します。
Replace
入力平面が生成された平面により置換されます。(G)
Rename
生成された平面の名前を変更します。
Add
生成された平面に入力平面を加算します。(I+G)
Screen
生成された平面に写真のように入力平面を加算します。(I+G-I*G)
Subtract
生成された平面を入力平面から減算します。(I-G)
Multiply
生成された平面で入力平面を乗算します。(IxG)
Min
入力平面と生成された平面との最小ピクセル値。(min{I,G})
Max
入力平面と生成された平面との最大ピクセル値。(max{I,G})
Average
入力平面と生成された平面との平均ピクセル値。(I+G)/2
Custom Planes
この文字列パラメータにより、独自の平面フォーマットを作成することができます。
構文は下記のとおり:
planename(arraysize){comp1,comp2,comp3,comp4}:format(black,white)
planename
以外のすべての部分はオプションです。
arraysize
は1以上である必要があります(デフォルトは1)。
comp1
からcomp4
はコンポーネント名を表わす任意の文字列です。
format
はi8
、i16
、i32
、f16
またはf32
です。
black
およびwhite
は整数フォーマットのブラック&ホワイトポイントを表わす整数です。
Raster Depth
画像のバイトフォーマットです。ビットデプスが大きいと、メモリを必要としますが、カラー解像度および範囲が広くなります。
8 Bit Integer
一番小さい値のビットデプスです。濃淡の縞が発生することがあります。ビデオに適しています。
16 Bit Integer
中間のビットデプスです。ブラック&ホワイトポイントの範囲内に値が制限されることがありますが、濃淡の縞は発生しません。
32 Bit Integer
32ビット整数値は、普通はカラーには使用されず、オブジェクトID、カウント、および大きな範囲を持つ他の整数値を記録するのに使用されます。
16 Bit Floating Point
大きい値のビットデプスです。濃淡の縞は発生せず、ブラック&ホワイトポイントの範囲内への値の制限も起こりません。 32ビット浮動小数点ほどメモリを多く使用しませんが、ネイティブのCPUデータフォーマットではないため、このフォーマットの処理時間が若干長くなります。 このフォーマットは、-65504から+65504までの範囲にある値をサポートします。
32 Bit Floating Point
大きい値のビットデプスです。濃淡の縞は発生せず、ブラック&ホワイトポイントの範囲内への値の制限も起こりません。 使用するメモリは8ビットより4倍多くなり、これがこのフォーマットの一番の欠点です。
Default Depth
Composite Projectオプションで指定したラスターデプスを使用します。
Black/White Points
整数フォーマット(8、16、32ビット)は、ブラック&ホワイトポイントが発生するRaw値を指定することができます。 ホワイトポイントは常にブラックポイントよりも大きい必要があります。各フォーマットのブラック&ホワイトポイントに対する最小値および最大値は下記のとおりです:
8 bit | : | 0 - 255 |
16 bit | : | 0 - 65535 |
32 bit | : | 0 - 2,147,483,647 |
浮動小数点フォーマットでは、常にブラックポイントは0に、ホワイトポイントは1になります。
Interlacing
インターレース画像と互換性のある画像を生成する機能を制御します。
隣接したピクセルを使ったフィルターで生成出力を操作している場合(BlurやExpand)、Black Interlacedを使用しないようにしてください。 これは、フィルターもブラックのスキャンライン(走査線)を使用するからです。
2番目のメニューは、どのスキャンライン(走査線)がどのフィールド(奇数、偶数)に含まれるかを決定します。
None
インターレースを行ないません。
Half Res Interlaced
画像は通常フレームの高さの半分で、すべてのラインに対してスキャンライン(走査線)を持ちます。
Black Interlaced
画像は通常フレームと同じ高さで、無効なスキャンライン(走査線)がブラックで塗られます。
Line Doubled
画像は通常フレームと同じ高さで、無効なスキャンライン(走査線)が隣接する有効なスキャンライン(走査線)で塗られます。
Odd Dominant
奇数番号のスキャンラインフィールドが、偶数番号のスキャンラインフィールドよりも前になります。
Even Dominant
偶数番号のスキャンラインフィールドが、奇数番号のスキャンラインフィールドよりも前になります。
Odd Frames Only
奇数番号のスキャンラインフィールドのみが作成されます。
Even Frames Only
偶数番号のスキャンラインフィールドのみが作成されます。
Sequence
このタブには、生成されるシーケンスのタイミングとフレーム範囲を処理するパラメータがあります。
Override Global Range
オフの場合、グローバルアニメーション範囲がフレーム範囲として使用されます。 オンの場合、シーケンスのフレーム範囲を下記のパラメータで指定することができます。
Still Image
静止画像は時間が経過しても変化しません。そして各フレームに存在します。オフの場合、Start FrameおよびLengthによりフレーム範囲を決定します。
Start Frame
シーケンスの開始フレーム。
Length
シーケンスの長さ(シーケンスのフレーム数)。
Frame Rate
オンの場合、シーケンスのフレームレートを上書きすることができます。
Pre Extend
フレーム範囲を持つシーケンスの場合、開始フレームの前にあるフレームの表示方法を決定します。
Black Frames
ブラックを表示します。
Cycle
シーケンスを繰り返します。常に前方に動かします。
Mirror
各サイクルで方向を逆にして、シーケンスを繰り返します。
Hold
1番目のフレームを無限にホールドします。
Hold N Frames
ある一定数のフレームの最初のフレームをホールドします。そのフレームの前はブラックフレームを表示します。
Pre Hold
Hold N Frames が選択されている場合、最初のフレームをホールドするフレーム数です。
Post Extend
フレーム範囲を持つシーケンスの場合、最終フレームの後にあるフレームの表示方法を決定します。
Black Frames
ブラックを表示します。
Cycle
シーケンスを繰り返します。常に前方に動かします。
Mirror
各サイクルで方向を逆にして、シーケンスを繰り返します。
Hold
最後のフレームを無限にホールドします。
Hold N Frames
ある一定数のフレームの最後のフレームをホールドします。そのフレームの後はブラックフレームを表示します。
Post Hold
Hold N Frames が選択されている場合、最後のフレームをホールドするフレーム数です。
ローカル変数
L
シーケンス長さ。
S
シーケンスの開始。
E
シーケンスの終了。
IL
入力シーケンス長さ。
SR
シーケンスフレームレート。
NP
シーケンス内のフレームの数。
W,H
画像の幅と高さ。
I
画像のインデックス(開始フレームが0)。
IT
画像の時間(開始フレームが0)。
AI
現在の平面配列のインデックス。
PI
現在の平面インデックス。
PC
現在の平面内のチャンネルの数。
CXRES
Composite ProjectのX解像度。
CYRES
Composite ProjectのY解像度。
CPIXA
Composite Projectのピクセルアスペクト比。
CDEPTH
Composite Projectのラスター深度。
CBP
Composite Projectのブラックポイント。
CWP
Composite Projectのホワイトポイント。
Examples
The following examples include this node.
BasicUses Example for Channel Copy compositing node
このサンプルでは、Channel Copy COPを使って、入力画像のチャンネルを最終出力画像に適用する色々な方法を説明しています。
MakeRipples Example for Deform compositing node
このサンプルでは、Deform COPを使って波紋効果を作成する方法を説明しています。 Ramp、Gamma、NoiseのCOPを使って、独自のアニメーションディスプレイスメントマップを作成しています。 このディスプレイスメントマップをDeform COPで使用することで、画像を修正しています。
Foggy Example for Fog compositing node
このサンプルでは、Fog COPを使ってfoggy、misty、hazy、smokeyの雰囲気をシミュレーションする方法を説明しています。 ディープラスター画像のポイントと法線のデータを使って、フォグを計算します。
MaskButterfly Example for Mask compositing node
このサンプルでは、Mask COPを使った色々なマスクテクニックを説明しています。
StreakFlame Example for Streak Blur compositing node
このサンプルでは、Streak Blur COPを使って、ロウソクの炎を作成する方法を説明しています。