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このノードは、ライトを画像に追加します。 ライトには、指向性または非指向性があり、アンビエント、スペキュラー、ディフューズのコンポーネントを持ちます。 画像は、フラットな画像、バンプマップのある画像、ポイント/法線平面を含んだディープラスタ画像にすることができます。
Flat Lighting
Flat照明には余分な情報は必要ありません。画像はフラットな平面であると想定し、照明均衡をピクセルに適用します。 画像は(0,0,0) から (1,1,0)の領域を占めます。
ライトの位置には、プラスのZ値が必要です。画像の中心は(0.5, 0.5, 0)です。 Z=0からのライトの距離により、輝度および(円錐曲線が使用されている場合)ライトの形状が決定します。
Bump Map Lighting
Bump Map照明にはバンプマップが必要で、これはBump COPにより作成できます。 この照明タイプは、Flat照明に似ていますが、バンプマップに基づいて、サーフェス法線に摂動が与えられている点が異なります。
バンプの高さを調整するには、Bright COPによりバンプマップに明暗をつける必要があります。 もしくは、バンプマップをBump COPにより作成した場合は、Bump Heightパラメータを調整します。
Deep Raster (3D) Lighting
3D照明は、PointおよびNormalマップを使用して実行します。 これらのマップは、Mantra ROPのDeep Rasterタブから生成できます。 Pointマップのみが存在する場合、Lighting COPはポイントの位置から法線を作成しようとします。 Normalマップのみが存在する場合、Bump Map照明に似た処理が行われ、ポイントは(0,0,0)から(1,1,0)の範囲にあると想定されます。
ライトは、3Dポイントに対して、どこの位置にでも配置できます。 3Dポイント値の決定にビューポート検知関数(i)を使用すると、より正確な位置にライトを配置できるため、便利です。
Volumetric Lighting
Volumetric照明は、上記のすべての照明技術と一緒に使用できますが、3D照明と組み合わせると最も効果的です。 Volumetric照明は、環境ライト散乱効果を追加するため、ライトの円錐が見えるようになります。
この照明の計算にはかなり時間がかかるため、他の照明パラメータの設定をすべて最初に行なってから、このオプションを有効にすることをお勧めします。
アルファ平面がスコープされている場合、各ポイントのライトの量はその中に配置されます。
Overloading VEXパラメータ
このノードはVEXで実行され、パラメータの上書きをサポートしています。 1番目の入力に操作パラメータのチャンネル名に一致する平面がある場合、入力平面はパラメータの値として使用され、効率的にパラメータを上書きします。 上書きされたパラメータは、各ピクセルベースで平面から評価されます。
例: 入力COPに下記の平面がある場合:
C{r,g,b} A fogdens
そして、入力COPがVEX Fog COPに送られる場合、霧密度は、fogdens
平面により各ピクセルで決定されます。
これは、Fog Densityパラメータのチャンネル名が'fogdens'チャンネル名と一致するためです。
スコーピング
この操作は、一定の平面や平面のコンポーネントに限定できます。 また、シーケンス内のフレームのサブセットに適用できます。 画像には、修正を行なうスコープされたフレームと平面の両方が必要です。
修正されない画像は通過するため、メモリや処理時間を必要としません。
Masking
この操作はマスキングが可能で、その操作を画像の領域に制限します。 マスクは反転させたり、明るくしたり、暗くしたりすることができます。
マスク入力はノードの横にあります。コネクタのラベルはマスクとして使用する平面を示します。
マスク入力は、出力画像の解像度と異なる場合、出力画像の解像度に合わせてスケールもできます。 このノードが断続的に変化していても、マスクが変化していない場合、Scale COPを配置すると、マスク画像のサイズ変更がやや速くなります。 これを行なわない場合は、このノードを処理する度に毎回スケールが発生します。
パラメータ
Lighting
Surface Type
使用するサーフェス照明のタイプ:
Flat
画像には均一な法線と均一なデプスがあります。
Bump Map
画像にはパンプ法線と均一なデプスがあります。
Point & Normal
画像には3D照明用の法線とポイントマップがあります。
Point Only
画像には擬似3D照明用のポイントマップがあります。
Normal Map
画像には均一なデプスとさまざまな法線があります。
Eye Distance
目線から(Z=0での)画像までの距離です。
Ambient
ライトの環境コンポーネントです。
Diffuse
ライトの拡散コンポーネントです。
Specular
ライトの鏡面反射コンポーネントです。
Correct for Aspect Ratio
画像が正方形でない場合、これは、スポットライトが円形のままになるように座標を調整します。
Color Operation
既存の画像にライトを適用する方法:
Light Existing Color
画像のカラーがサーフェスのカラーとして使用され、照明の計算によりそのカラーが置き換わります。
Add to Existing Color
画像のカラーがサーフェスのカラーとして使用され、そのカラーに照明の計算が追加されます。
New Lighting Only
画像のカラーは無視され、新しい照明に置き換わります。これは、環境、拡散、鏡面反射カラーのみを表示します。
Material
このタブでは、拡散および鏡面反射モデルを変更することができます。
Diffuse Model
使用する拡散モデルのタイプ:
Simple
簡単な内積モデル。
Oren-Nayar
粘土のようなきめの粗いマテリアルモデル。
Diffuse Roughness
Oren-Nayarモデルの粗さ。
Specular Model
使用する鏡面反射モデルで、PhongまたはBlinnです。
Exponent
Phong鏡面反射指数です。
Roughness
Blinn粗度パラメータです。
Light
ライトの位置と方向。
Position
ライトの位置です。Flat、Bump Map、Normal Mapモードでは、画像の座標は{0,0,0} (左下) から {1,1,0} (右上)です。
Attenuation
ライトが50%の強度になる距離です。
Directional Light
オンの場合、ライトは方向を持ちます。
Direction
ライトの方向ベクトルです。
Cone
度数単位のライトの円錐サイズです。
Cone Falloff
度数単位のライトのフォールオフ円錐サイズです。
Falloff
ライトのフォールオフ関数です。
Volumetric
ボリューメトリックライトの効果を追加します。この計算にはかなりの時間がかかります。
Atmosphere Scatter
大気によるライトの散乱量です。数字が大きいと、もやのかかったライトが作成されます。
Light Falloff
ライトからボリューメトリックフォグが広がっている距離です。
Falloff Function
ボリューメトリックフォグのフォールオフ関数です。
Light Core Size
ライトのホットスポットのサイズを増減します。
Ray March Step
ライトボリューム内をマーチする場合のステップサイズです。 値が小さいと、より細かい結果が作成されますが、計算時間が長くなります。
Planes
Bump, Point Normal Planes in 2nd input
オンの場合、指定したすべての平面は入力2にあります。オフの場合は入力1です。
Bump, Point, Normal Name
該当する入力平面の名前。
Mask
マスクを選択すれば、ノードの効果をマスクで定義した領域に制限することができます。マスクはマスク入力(サイド入力)または1番目の入力そのものから取得することができます。
Effect Amount
マスクが存在しない場合、一定量(0 = すべての入力、1 = すべての出力)により出力と入力を混合します。
マスクが存在する場合、この量によりマスクを乗算します。
Operation Mask
マスクとして使用するマスク平面をマスク入力から選択します。マスクの選択方法は下記のとおりです。
マスクには、ある平面や全体の平面のコンポーネントを指定することができます。 ベクトル平面をマスクとして用意した場合、そのコンポーネントは、画像のコンポーネントによって乗算されます。
Scalar Mask ('A', 'C.r')
C.r = I.r * M C.g = I.g * M C.b = I.b * M
Vector Mask ('C')
C.r = I.r * M.r C.g = I.g * M.g C.b = I.b * M.b
First Input
画像自体のアルファ平面への操作をマスクする場合に便利です。
Mask Input
サイドマスク入力からマスクを選択します。
Off
マスクをオフにします。マスク入力を切り離す必要はありません(マスクを一時的に無効にする場合に便利です)。
Resize Mask to Fit Image
マスク画像の解像度が出力画像と異なる場合、このパラメータをオンにすると、出力画像の解像度にマスクをスケールします。
このノードが断続的に変化していても、マスクが変化していない場合、Scale COPを配置すると、マスク画像のサイズ変更がやや速くなります。 これを行なわない場合は、このノードを処理する度に毎回スケールが発生します。
Invert Mask
マスクを反転し、完全に'マスクした'すべての部分がマスクのない状態になります。 これにより、マスクを使ったノードの後にInvert COPを挿入する必要がなくなります。
Scope
Plane Scope
ColorのRGBコンポーネント、Alpha、および他の平面に対する範囲を指定します。 (C)RGBAマスクは、ColorコンポーネントとAlphaにのみ影響します。'C'は、すべてのRGBコンポーネントを切り替えます。
ColorとAlpha以外の平面の場合、平面の名前(適用可能な場合はコンポーネントも加えて)は、文字列フィールドで指定されます。 プルダウンメニューにより、このノードにある平面またはコンポーネントを選択できます。
平面は、その名前で設定されます。コンポーネントは、その平面とコンポーネントの名前の両方により指定されます。 '*'のワイルドカードによって、追加の平面をすべてスコープすることができます。平面やコンポーネントは、スペース区切りでいくつでも指定することができます。
例:
P N.x N.y P N Pz
Frame Scope
Frame Scope
フレーム範囲で特定のフレームのスコーピングを可能にします。 これは、平面スコープに追加されます(したがって、あるフレームの平面は、修正を行なうスコープされたフレームと平面の両方である必要があります)。
All Frames
すべてのフレームがスコープされます。
Inside Range
サブ範囲の内側にあるすべてのフレームがスコープされます。
Outside Range
サブ範囲の外側にあるすべてのフレームがスコープされます。
Even Frames
偶数番号のフレームがスコープされます。
Odd Frames
奇数番号のフレームがスコープされます。
Specific Frames
ユーザ定義のフレームリストがスコープされます。
Frame Range
Inside/Outside Rangeの場合、このパラメータは、スコープする(またはスコープしない)シーケンスのサブ範囲を指定します。 これは、Timelineビューアモードで編集できます(ビューアの⌃ Ctrl + 2)
Frame Dropoff
Inside/Outside Rangeの場合、このパラメータは、前後の一定数のフレームを指定して、ゆっくりとスコープしたフレームまで増加させます。 この操作は、その入力とブレンドされ、多数のフレームに対してスコーピング効果を'イーズイン'または'イーズアウト'します。 これは、Timelineビューアモードで編集できます(ビューアの⌃ Ctrl + 2)
Non-scoped Effect
スコープされないフレームについて、入力画像と修正画像間のブレンド係数を設定します。 通常はゼロです(入力画像を使用)。ゼロ以外の値に設定すると、スコープされないフレームを'わずかに'スコープされないようにできます。 値は、0(スコープしない)から1(スコープする)の間で変化します。
Frame List
'Specific Frames(特定のフレーム)'のフレームリストです。フレーム番号はスペース区切りにしてください。
Automatically Adjust for Length Changes
シーケンス範囲が変化する場合、このパラメータを有効にすると、新しい範囲に合うようにサブ範囲とフレームドロップオフの長さが調整されます。
ローカル変数
L
シーケンス長さ。
S
シーケンスの開始。
E
シーケンスの終了。
IL
入力シーケンス長さ。
SR
シーケンスフレームレート。
NP
シーケンス内のフレームの数。
W,H
画像の幅と高さ。
I
画像のインデックス(開始フレームが0)。
IT
画像の時間(開始フレームが0)。
AI
現在の平面配列のインデックス。
PI
現在の平面インデックス。
PC
現在の平面内のチャンネルの数。
CXRES
Composite ProjectのX解像度。
CYRES
Composite ProjectのY解像度。
CPIXA
Composite Projectのピクセルアスペクト比。
CDEPTH
Composite Projectのラスター深度。
CBP
Composite Projectのブラックポイント。
CWP
Composite Projectのホワイトポイント。
Examples
Lighting3d Example for Lighting compositing node
このサンプルでは、Lighting COPでディープラスターのポイントと法線の情報を使って、 3Dライティングをシミュレーションする方法を3通り(ポイントライティング、方向を持つ大気照明、法線なしのライティング)説明しています。
LightingFlatBump Example for Lighting compositing node
このサンプルでは、2D画像のLighting COPの効果を説明しています。 Flat LightingとバンプマップによるLightingのサンプルを載せています。
The following examples include this node.
Wipe Example for Blend compositing node
このサンプルでは、Blend COPによる単純なワイプのエフェクトを説明しています。このワイプの変化は、Blend COPにアニメーションアルファマスクを入力することで作成しています。
Lighting3d Example for Lighting compositing node
このサンプルでは、Lighting COPでディープラスターのポイントと法線の情報を使って、 3Dライティングをシミュレーションする方法を3通り(ポイントライティング、方向を持つ大気照明、法線なしのライティング)説明しています。
LightingFlatBump Example for Lighting compositing node
このサンプルでは、2D画像のLighting COPの効果を説明しています。 Flat LightingとバンプマップによるLightingのサンプルを載せています。
See also |