Houdini 17.0 ノード オブジェクトノード

Alembic Archive object node

Alembicシーンアーカイブ(.abc)からオブジェクトをオブジェクトレベルにロードします。

パラメータ

Build or Update Hierarchy

クリックすると、 File name のアーカイブファイルを読み込んで、アーカイブのオブジェクトからHoudiniオブジェクトの階層を構築します。

Build Hierarchy Using Subnetworks

Alembic Archiveは、サブネットワーク(つまり、サブネットに含まれている子)を使用したり、またはノードを階層的に接続(つまり、単一ネットワーク)して、Alembicオブジェクトをインポートします。

Build Hierarchy With Channel References

Houdiniオブジェクトを構築する時、ルートAlembicアーカイブを参照したチャンネル参照を作成します。つまり、Alembic Archiveのパラメータに加えられた変更は、子によって自動的に取得されます。 とはいえ、潜在的に何千ものチャンネル評価が行なわれることになります。

チャンネル参照がなければ、 Push Parameters To Children を使用することで、Alembicアーカイブに加えたパラメータ変更を子オブジェクトに伝搬させることができます。

Load Hierarchy As One Single Geometry

各Alembicトランスフォームとシェイプに対してHoudiniオブジェクトを作成せずに、これは、Alembicアーカイブを単一のジオメトリノードに読み込みます。

Note

これは、Alembicカメラに対してはHoudiniオブジェクトを作成します。

Flatten Visibility Evaluation

Houdiniでは、サブネットワークの表示をオフにすると、その子すべても非表示になります。Alembicでは、親が非表示でもネットワークの子を表示させることができます。

可視性を平坦化することで、各オブジェクトが親に依存せずに自身の可視性を決定します。これは若干処理が重いですが、Alembicの可視性モーデルを再生成します。

Push Parameters to Children

パラメータに加えた変更を子オブジェクトに伝搬させます( Build Hierarchy With Channel References を参照してください)。

Reload Geometry

Alembicキャッシュをクリアし、そのアーカイブの階層を再構築または更新をしないで、すべてのシェイプに対して新しいジオメトリを再読み込みします。

Tip

Build or Update Hierarchy と比較すると、これは、階層が変わっていないAlembicアーカイブの更新が速いです。

Number of Layers

このmultiparmを使って、Alembicレイヤーを適用します。

File Name

Alembic archive(.abc)ファイルのパス。

Object Path

アーカイブ内の1つ以上のオブジェクトのパス。指定すると、ノードは、それらのオブジェクトとそれらの子だけを読み込みます。デフォルトは空っぽです。これはアーカイブ内のジオメトリをすべて読み込むことを意味します。

Frame

ジオメトリをサンプリングする Alembic フレーム。デフォルト値は$F(Houdiniの現行フレーム)です。アーカイブのアニメーションの開始時間をオフセットする必要があれば、フレームを加算または減算することができます(例えば、$F + 48)。

Frames Per Second

Frame パラメータと組み合わせます。これはAlembicの時間ベースのアニメーションをHoudiniのフレームに変換するのに使用します。デフォルトは$FPS(Houdiniの現在の1秒当たりのフレーム数)です。アーカイブ・ファイルが異なるFPSで作成されていたら、ここで調整する必要があります。

Load As

AlembicジオメトリをHoudiniに読み込む方法を指定します。

Alembic Delayed Load Primitives

これらのカスタムプリミティブは非常に軽く、ビューポートで高速に表示されます。 他のHoudiniプリミティブタイプと違ってすべての機能を読み込んでいません(例えば、レイトレースはあまり正確ではありません)が、必要に応じて他のプリミティブに変換することが可能です。

Unpack Alembic Delayed Load Primitives

ジオメトリをAlembicパックプリミティブとして読み込み、自動的にそのジオメトリをアンパックしてネイティブHoudiniジオメトリを作成します。

Load Houdini Geometry

AlembicプリミティブをネイティブのHoudiniジオメトリに変換します。

Houdini Point Cloud

AlembicプリミティブからHoudiniのポイントクラウドとしてPアトリビュートを読み込みます。現在では、この機能はP以外のアトリビュートを読み込みません。

Bounding Boxes

Alembicプリミティブの境界ボックスだけを読み込みます。

Display As

ビューポートでのAlembicジオメトリの表示方法。

Full Geometry

Alembicジオメトリを完全に表示します。

Point Cloud

ポイントのみを表示します。

Bounding Box

ジオメトリの境界ボックスのみを表示します。

Centroid

ジオメトリの重心のみを表示します。

Hidden

ジオメトリを表示しません。

User Properties

Alembicユーザープロパティを制御する方法。

Do Not Load

ユーザープロパティを読み込みません。

Load Values Only

ユーザープロパティの値をJSON辞書としてPrimitive文字列アトリビュートに読み込みます。

Load Values and Metadata

ユーザープロパティの値をJSON辞書としてPrimitive文字列アトリビュートに読み込みます。 値の解釈と処理に役に立つユーザープロファイルのメタデータをJSON辞書として別のPrimitive文字列アトリビュートに読み込みます。

Remap Attributes

このMultiparmを使ってAlembic point、vertex、primitiveのアトリビュートの名前をHoudiniに相当するものに変更し、オプションでそれらのタイプ情報を変更します。 例えば、MyColorCd(Diffuseカラー)にリマップします。+ボタンをクリックすれば、新しいマッピングが追加されます。

オブジェクトノード

  • Agent Cam

    カメラを作成してそれを群衆エージェントに取り付けます。

  • Alembic Archive

    Alembicシーンアーカイブ(.abc)からオブジェクトをオブジェクトレベルにロードします。

  • Alembic Xform

    Alembicシーンアーカイブ(.abc)のオブジェクトからトランスフォームのみをロードします。

  • Ambient Light

    無指向性の一定レベルのライトをシーン内(またはライトのマスク内)のすべてのサーフェスに追加します。

  • Atmosphere

    レンダリング時に霧の効果を作成します。

  • Auto Bone Chain Interface

    Auto Bone Chain Interfaceは、RiggingシェルフのIK from ObjectsツールとIK from Bonesツールで作成されます。

  • Blend

    複数入力オブジェクトのトランスフォーメーションを切替またはブレンドします。

  • Blend Sticky

    2つ以上のStickyオブジェクトのトランスフォーム間をブレンドしてトランスフォームを計算することで、ポリゴンサーフェス上の位置をブレンドすることができます。

  • Bone

    ボーンオブジェクトは手/足/腕のようなオブジェクトの階層を作成します。

  • COP2 Plane

    絵を定義するコンポジットノード(COP2)用コンテナ。

  • Camera

    カメラからシーンを見て、その視点でレンダリングできます。

  • DOP Network

    ダイナミックシミュレーションを格納します。

  • Environment Light

    環境光はシーンの外部から背景照明を用意します。

  • Extract Transform

    2つのジオメトリの点の差分から変位量を取得します。

  • Fetch

    他のオブジェクトのトランスフォームをコピーして変位量を取得します。

  • Formation Crowd Example

    変化する編成のセットアップを説明した群衆サンプル

  • Franken Muscle

    いくつものジオメトリオブジェクト、Muscle Rig、Muscle Pinを組み合わすことで、独自のMuscleを作成します。

  • Fuzzy Logic Obstacle Avoidance Example

    このサンプルは、ファジィ論理コントローラにより実装されたエージェントの障害回避とパスの追従を示しています。

  • Fuzzy Logic State Transition Example

    このサンプルは、ファジィネットワークセットアップでステートのトランジション(遷移)がトリガーされる群衆のセットアップを示しています。

  • Geometry

    モデルを定義するジオメトリオペレータ(SOP)を格納します。

  • Groom Merge

    複数オブジェクトのグルームデータを1つのデータに結合します。

  • Guide Deform

    アニメーションスキンを使ってグルーミングカーブを動かします。

  • Guide Groom

    スキンジオメトリからガイドカーブを生成し、このノードに含まれている編集可能なSOPネットワークを使って、それらのカーブに対して細かい処理をします。

  • Guide Simulate

    入力ガイドに対して物理シミュレーションを実行します。

  • Hair Card Generate

    密集したヘアーカーブを、そのグルームのスタイルと形状を維持しつつポリゴンカードに変換します。

  • Hair Card Texture Example

    ヘアーカード用テクスチャの作成方法を示したサンプル。

  • Hair Generate

    スキンジオメトリとガイドカーブからヘアーを生成します。

  • Handle

    ボーンを制御するIKツールです。

  • Indirect Light

    間接光はシーン内の他のオブジェクトから反射した照明を生成します。

  • Instance

    インスタンスオブジェクトは他のジオメトリ、ライト、サブネットワークでさえもインスタンス化します。

  • Light

    シーン内の他のオブジェクトに光を当てます。

  • Light template

    組み込みレンダリングプロパティがない非常に限られたライトです。これは、ユーザー自身で必要なプロパティを選択して独自のライトを作成するときのみ使います。

  • Microphone

    Spatial Audio CHOP用にリスニングポイントを指定します。

  • Mocap Acclaim

    Acclaimモーションキャプチャーをインポートします。

  • Mocap Biped 1

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Mocap Biped 2

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Mocap Biped 3

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Muscle

    Muscleオブジェクトは、筋肉質のキャラクタやクリーチャのリグを組む時に使用できる多目的ツールです。

  • Muscle Pin

    Franken Muscleの領域をキャラクタリグに取り付けるための単純リグコンポーネントを作成します。

  • Muscle Rig

    スキンオブジェクト上にカーブをストロークすることで、筋肉の内部コンポーネント(リグ)を作成します。

  • Null

    シーンの位置決め、通常は親子関係を設定するのに使います。このオブジェクトはレンダリングされません。

  • Path

    方向付き曲線(パス)を作成します。

  • PathCV

    Pathオブジェクトを使って制御頂点を作成します。

  • Pxr AOV Light

    RenderMan RIS用のPxr AOV Lightオブジェクト。

  • Pxr Barn Light Filter

    RenderMan RIS用のPxr Barn Light Filterオブジェクト。

  • Pxr Blocker Light Filter

    RenderMan RIS用のPxr Blocker Light Filterオブジェクト。

  • Pxr Cookie Light Filter

    RenderMan RIS用のPxr Cookie Light Filterオブジェクト。

  • Pxr Day Light

    RenderMan RIS用のPxr Day Lightオブジェクト。

  • Pxr Disk Light

    RenderMan RIS用のPxr Disk Lightオブジェクト。

  • Pxr Distant Light

    RenderMan RIS用のPxr Distant Lightオブジェクト。

  • Pxr Dome Light

    RenderMan RIS用のPxr Dome Lightオブジェクト。

  • Pxr Gobo Light Filter

    RenderMan RIS用のPxr Gobo Light Filterオブジェクト。

  • Pxr Int Mult Light Filter

    RenderMan RIS用のPxr Int Mult Light Filterオブジェクト。

  • Pxr Mesh Light

    RenderMan RIS用のPxr Mesh Lightオブジェクト

  • Pxr Portal Light

    RenderMan RIS用のPxr Portal Lightオブジェクト。

  • Pxr Ramp Light Filter

    RenderMan RIS用のPxr Ramp Light Filterオブジェクト。

  • Pxr Rectangle Light

    RenderMan RIS用のPxr Rectangle Lightオブジェクト。

  • Pxr Rod Light Filter

    RenderMan RIS用のPxr Rod Light Filterオブジェクト。

  • Pxr Sphere Light

    RenderMan RIS用のPxr Sphere Lightオブジェクト。

  • Python Script

    Python Scriptオブジェクトは、モデリングしたオブジェクトを定義するジオメトリオペレータ(SOP)用のコンテナです。

  • Ragdoll Run Example

    単純なラグドールのセットアップを示した群衆サンプル。

  • Rivet

    オブジェクトサーフェスに鋲を作成します。通常は親子関係を設定するのに使用します。

  • Simple Biped

    フルコントロール付きのシンプルで効率的なアニメーションリグ。

  • Simple Female

    フルコントロールを備えたシンプルで能率的な女性キャラクタアニメーションのリグ。

  • Simple Male

    フルコントロールを備えたシンプルで能率的な男性キャラクタアニメーションのリグ

  • Sound

    Spatial Audio CHOPで使う音声放出ポイントを定義します。

  • Stadium Crowds Example

    スタジアムのセットアップ方法を示した群衆サンプル。

  • Stereo Camera Rig

    シーン内のゼロ視差設定平面と軸違いレンズ間の距離を制御するパラメータを用意しています。

  • Stereo Camera Template

    デジタルアセットとしてより機能的なステレオカメラリグが構築できる機能を提供しています。

  • Sticky

    サーフェスのUVに基づいて粘着オブジェクトを作成します。通常は親子関係を設定するのに使用します。

  • Street Crowd Example

    2つのエージェントグループを使ったストリートのセットアップを示した群衆サンプル。

  • Subnet

    オブジェクト用のコンテナです。

  • Switcher

    他のカメラからのビューに切り替えます。

  • Tissue Solver

    筋肉、解剖学的ボーンモデル、スキンオブジェクトを集めて、それらを単一ダイナミクスシミュレーションに配置します。

  • Toon Character

    アニメーションが用意されたトゥーンキャラクタ。

  • VR Camera

    VR画像のレンダリングに対応したカメラ。

  • Viewport Isolator

    ビューポート毎に独立した制御が選択できるPython Script HDA。

  • glTF