Houdini 17.0 ノード オブジェクトノード

Null object node

シーンの位置決め、通常は親子関係を設定するのに使います。このオブジェクトはレンダリングされません。

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Nullオブジェクトは、シーンではプレースホルダーとして動作し、レンダリングされません。 また、シーン空間内の位置決めや、カメラ移動と被写界深度の調整をするための"look at"オブジェクトとしても使われます。

Nullオブジェクトは、ボーンチェーンのEnd Affectorとしても使われます。 そのパラメータは、GeometryオブジェクトのTransformとMiscellaneousのタブのパラメータと同じです。

Nullの表示形状を変更するには、ノードの中に入って(ネットワークエディタ内のアイコンをAltクリック、またはアイコンを選択してIを押します)、その形状を定義しているSOPを編集します。

Nullオブジェクトのトランスフォームを使って、Renderタブのコントロールで使用しているRIBやIFDのレンダリングの座標系を定義することができます。

ビューアにNullを配置

To...Do this

シーン内のどこかにNullを配置する

  1. Create タブの Nullツールをクリックします。

  2. カーソルをシーンビューに移動します。

    Note

    ⇧ Shiftを押しながらカーソルを動かすと、基準平面からNullを離すことができます。

  3. シーンビューで配置したい場所でクリックします。

    クリックしないでEnterを押せば、Nullは原点に配置されます。

原点にNullを配置する

シェルフ Nullツールを⌃ Ctrl + クリックします。

パラメータエディタMisc タブでNullの表示、コントロールタイプ、シェーディングを変更することができます。

パラメータ

Transform

Transform Order

左のメニューでは、トランスフォームを適用する順番(例えば、スケールしてから回転して移動)を選択します。これは、順番を変えるだけでオブジェクトの位置と向きが変わります。

右のメニューでは、X,Y,Z軸の回転順を選択します。キャラクタ次第では、ある順番にすればキャラクタのジョイントトランスフォームが扱いやすくなる場合があります。

Translate

XYZ軸に沿って移動します。

Rotation

XYZ軸に沿って回転します。

Scale

XYZ軸に沿って不均一にスケールします。

Pivot

オブジェクトの基点。 ピボットポイントの設定も参照してください。

Uniform Scale

3つの軸すべてに沿って均一にオブジェクトをスケールします。

Modify Pre-Transform

このメニューには、pre-transformの値を操作するオプションがあります。pre-transformとは、標準のトランスフォームパラメータよりも前に適用される内部的なトランスフォームのことです。これは、全体のトランスフォームを変更しないで、以下の移動、回転、スケールのパラメータ値のための参照のフレームを変更することができます。

Clean Transform

これは、同じ全体のトランスフォームを維持しながら、移動、回転、スケールのパラメータをデフォルト値に戻します。

Clean Translates

これは、同じ全体のトランストームを維持しながら、移動パラメータを(0, 0, 0)に設定します。

Clean Rotates

これは、同じ全体のトランストームを維持しながら、回転パラメータを(0, 0, 0)に設定します。

Clean Scales

これは、同じ全体のトランストームを維持しながら、スケールパラメータを(1, 1, 1)に設定します。

Extract Pre-transform

これは、同じ全体のトランスフォームを維持しながら、移動、回転、スケールのパラメータを設定してpre-transformを削除します。pre-transformに傾斜があると完全に削除できないことに注意してください。

Reset Pre-transform

これはパラメータを変更せずに完全にpre-transformを削除します。これは、移動、回転、スケールのパラメータがデフォルトの値でなければ、オブジェクトの全体のトランスフォームが変わります。

Keep Position When Parenting

オブジェクトが親子化されても、オブジェクトのトランスフォームパラメータを変更することで、現在のワールドポジションを保持します。

Child Compensation

オブジェクトをトランスフォームする時、その子のトランフォームパラメータを変更することで、その子の現行ワールドトランスフォームを保持します。

Enable Constraints

オブジェクトの Constraints Network を有効にします。

Constraints

Constraints Network CHOPのパス。 拘束を作成する方法も参照してください。

Tip

Constraintsドロップダウンボタンを使用することで、Constraintsシェルフツールのどれかをアクティブにすることができます。そのボタンを使用すると、パラメータエディタで選択されているノードから自動的に1番目のピックセッションが満たされます。

Note

オブジェクトのLookatとFollow Pathのパラメータは廃止されました。代わりにLook AtFollow Pathの拘束を使用してください。 これらのパラメータは、今のところ非表示にしているだけなので、そのノードのパラメータインターフェースを編集することで表示させることができます。

Render

Display

このオブジェクトをビューポートで表示してレンダリングするかどうか。チェックボックスをオンにすれば、Houdiniは、このパラメータを使用します。 値を0にするとビューポートでオブジェクトが非表示になりレンダリングされず、1にするとオブジェクトが表示されてレンダリングされます。 チェックボックスをオフにすると、Houdiniはこの値を無視します。

Output transform as render space (RIB/IFD)

このパラメータをオンにすると、Nullのトランスフォームが、トランスフォーム空間名の名前でレンダースクリプトに出力されます。 さらに、pre-includeとpost-includeをレンダーストリームに含めるようにすることができます。 必ずオブジェクトの表示をオンにして、Nullが出力ドライバの可視オブジェクトに一致しなければならないことに注意してください。

Misc

Set Wireframe Color

指定したワイヤーカラーを使用します。

Wireframe Color

オブジェクトの表示カラー。

Viewport Selecting Enabled

オブジェクトがビューポートでピック可能になります。

Select Script

ビューポートでオブジェクトをピックした時に実行するスクリプト。Select Scriptを参照してください。

Cache Object Transform

一度Houdiniがオブジェクトトランスフォームを計算すると、それらをキャッシュ化します。これは、特にワールド空間位置の計算負荷が高いオブジェクト(例えば、Stickyオブジェクト)と長い親子チェーンの最後にあるオブジェクト(例えば、ボーン)に役に立ちます。 このオプションはStickyオブジェクトとBoneオブジェクトではデフォルトでオンになっています。

オブジェクトトランスフォームキャッシュのサイズを制御する方法に関しては、Houdini Preferencesウィンドウの OBJ Caching の章を参照してください。

Geometry Scale

XYZ軸での均一なスケール。

Display

アイコンのみ、軸のみ、または両方を表示するかどうか。

Icon

アイコンジオメトリのみを表示します。

Axis

軸のみを表示します。

Icon and Axis

アイコンと軸の両方を表示します。

Control Type

表示するジオメトリタイプを切り替えます。

Null

Nullジオメトリを表示します(つまり、十字)。

Circles

円プリミティブを表示します。

Box

ボックスプリミティブを表示します。

Planes

平面プリミティブを表示します。

Null and Circles

Nullと円プリミティブを表示します。

Null and Box

Nullとボックスプリミティブを表示します。

Null and Planes

Nullと平面プリミティブを表示します。

Custom

入力ソースを指定していれば、このオプションは、その入力のジオメトリを表示します。

Orientation

円または平面のプリミティブと併せて使用します。 表示する円または平面を決めます。

All planes

YZ, ZX, XY平面上に円/平面プリミティブを表示します。

YZ plane

YZ平面上に円/平面プリミティブを表示します。

ZX plane

ZX平面上に円/平面プリミティブを表示します。

XY plane

XY平面上に円/平面プリミティブを表示します。

YZ, ZX planes

YZとZX平面上に円/平面プリミティブを表示します。

YZ, XY planes

YZとXY平面上に円/平面プリミティブを表示します。

ZX, XY planes

ZXとXY平面上に円/平面プリミティブを表示します。

Shaded Mode

プリミティブをシェーディングオブジェクトまたはワイヤーフレームオブジェクトのどちらで表示するのか決めます。

off

ワイヤーフレームモードでプリミティブを表示します。

on

シェーディングモードでプリミティブを表示します。

Examples

The following examples include this node.

LookAtTargetAndOffset Example for Constraint Lookat channel node

1番目の例では、グローバルのY軸UpベクトルによるLookAt拘束について説明しています。 2番目の例では、オブジェクトで駆動されるUpベクトルによるLookAt拘束について説明しています。 3番目の例では、Keep Positionを有効にしたLookAt拘束について説明しています。 この拘束の後のCHOP Offsetノードは、その拘束が適用された時にオブジェクトの向きを維持させます。 LookAtシェルフツールを使用することで、これらの例を再現することができます。

DynamicLights Example for Dynamics channel node

このサンプルでは、Dynamics CHOPを使って、DOPシミュレーションからインパクトデータを抽出して、そのデータを修正して、シーンのライトを制御する方法を説明しています。

Fetch Example for Fetch Parameters channel node

このサンプルでは、Fetch CHOPについて説明しています。

このサンプルでは、Fetch CHOPを使って、Nullノードのtx、ty、tzのチャンネルをインポートする方法を説明しています。

SimpleIKSolver Example for IKSolver channel node

このサンプルでは、IKSolver CHOPの使い方を説明しています。

SimpleInverseKin Example for InverseKin channel node

このサンプルでは、手動でInverseKin CHOPを使う方法を説明しています。

Inverse Kinematics付きのボーンチェーンの作成は、CharacterシェルフタブのBonesツールを使うのが一番簡単です。

AnimationSequence Example for Sequence channel node

このサンプルでは、3つの別々のオブジェクトからアニメーションを取得して、4つ目のオブジェクトへ1つのアニメーションとしてシーケンス化させる方法を説明しています。

SimpleTransformChain Example for TransformChain channel node

このサンプルでは、TransformChain CHOPの使い方を説明しています。

SimpleBlend Example for Blend Solver dynamics node

このサンプルでは、Blend Solverの使い方を説明しています。 この場合、Blend Solverを使って、RBDとキーフレームの計算間をブレンドしています。

Stadium Crowd Example Example for Crowd Solver dynamics node

スタジアムのセットアップを説明した群衆サンプル。

このセットアップは、スタジアムの群衆を作成します。 回転するcheer_bboxオブジェクトをエージェントの境界ボックスとして使用しています。 エージェントがそのオブジェクトの中に入ると、座っている状態から応援している状態へ推移します。 数秒後には、応援している群衆がまた座っている状態に戻ります。

Note

アニメーションクリップは、シーンを再生する前にベイクするのに必要です。これは、サンプルをCrowdsシェルフから作成した場合に自動的に行なわれます。 そうでない場合は、シーンファイルを希望の場所に保存し、'/obj/bake_cycles' ROP NetworkのRenderをクリックして、ファイルを書き出します。 それらのファイルのデフォルトのパスは、${HIP}/agentsです。

Tip

群衆の一部だけをもっと高速にプレビューしたいのであれば、/obj/crowdsource/switch_all_subsectionにSwitchノードがあります。 そのスイッチを0に設定すると、すべてのエージェントが表示され、1に設定すると、一部のみが表示されます。

EqualizeFlip Example for Gas Equalize Volume dynamics node

このサンプルでは、Gas Equalize Volume DOPを使用して、流体シミュレーションの体積を維持する方法を説明しています。

EqualizeLiquid Example for Gas Equalize Volume dynamics node

このサンプルでは、Gas Equalize Volume DOPを使用して、流体シミュレーションの体積を維持する方法を説明しています。

ColorVex Example for POP Color dynamics node

このサンプルでは、POP ColorノードでVEXエクスプレッションを使って、パーティクルに色を付ける方法を3通り説明しています。

LookatTarget Example for POP Lookat dynamics node

このインタラクティブなサンプルでは、POP Lookatノードの使い方を説明しています。 再生ボタンを押して、ビューポートにある緑のターゲットハンドルを動かしてみてください。 円錐のパーティクルが、あなたが動かしたターゲットの方向に向きます。

TransparentShadows Example for Light object node

このサンプルでは、ディープシャドウマップを使って透明シャドウを設定する方法を説明しています。 シーンには、影を落とす透明なグリッドを配置しています。 レンダラーには、マイクロポリゴンレンダリングを使用しています。

HandleMuscle

このサンプルでは、MuscleオブジェクトのMuscle Control Handlesを使って、筋肉の形を制御してアニメーションする方法を説明しています。

JiggleMuscle

このサンプルでは、2 Point Muscleを使って、オブジェクト空間内で筋肉の揺れを作成する方法を説明しています。

rop_example_bakeanimation

このサンプルでは、Bake Animation ROPをセットアップして、リグのアニメーションを他のリグに転送すると同時にオブジェクト拘束をベイクする方法について説明しています。

RampReference

このサンプルでは、アニメーションするランプと参照ランプの使い方を説明しています。

AddItUp Example for Add geometry node

このネットワークでは、Add SOPによるジオメトリの構築と操作に関するたくさんの使用方法を説明しています:

  • 空間内にポイントを作成する時に使用します。そして、指定したパターンでポイントからポリゴンを作成することができます。そのポリゴンはオープンまたはクローズにすることができます。さらに、各ポイントはエクスプレッションやキーフレームを使ってアニメーションすることもできます。

  • ポイントの作成と同時に他のプリミティブからポイントを取り出す時に使用します。これらのポイントはポリゴンを作成する時に使用します。

  • Add SOPは他のポリゴンオブジェクトから抽出したポイントを使ってポリゴンを作成する時に利用します。Group SOPでは、Add SOPが参照するポイントグループを作成することができます。

  • Add SOPはアニメーションするNullオブジェクトのグループからポリゴンを作成する時に使用します。Object Merge SOPはポリゴンの生成時にAdd SOPに取り込まれているSOPの中にあるNullポイントを参照します。 Fit SOPは参照したNullポイントから順番に補間スプラインを作成する時に使用します。

  • Add SOPプリミティブを作成しないでポイントを生成する時に使用します。また、Add SOPを使って他のオブジェクトのポイントを抽出することができます。

  • 最後に、Add SOPではさらに縦の列と横の列のポイントを作成することもできます。

LayerVariations Example for Agent Layer geometry node

このサンプルは、いろいろなジオメトリのバリエーションを持ついくつかのレイヤーを作成して、 それらのレイヤーをエージェントにランダムに割り当てる方法を説明しています。

VexDeform Example for Capture Attribute Unpack geometry node

これは、Capture Attribute Unpack SOPを使用して、キャプチャアトリビュートをVEXにアクセス可能な何かに変える方法を説明したサンプルです。 これには、キャプチャアトリビュートを滑らかにして、それらのVEXで完全に変形させるメソッドを用意しています。

DeltaMushDemo Example for DeltaMush geometry node

このサンプルでは、Delta Mush SOPを使用したボーン変形の平滑化の方法を説明しています。

FurBallWorkflow Example for Fur geometry node

このサンプルでは、Fur SOPとMantra Fur Procedural SHOPをアニメーションするスキンジオメトリに適用する方法を説明しています。 CVEXシェーダを使って、ジオメトリに割り当てられたアトリビュートに応じて髪の毛の見た目を定義しています。

LSystemMaster Example for L-System geometry node

L-System SOPは、反復処理によって複雑な形状を定義することが可能です。このノードは初期文字列を繰り返して評価する数学的な言語を使用し、その評価結果からジオメトリを生成します。各評価の結果が次のジオメトリの反復の基本になり、ジオメトリが成長していきます。

このサンプルのネットワークは、あなたが初めてL-Systemの独自ルールを記述するのに十分です。

しかし、L-Systemの作成に本気で興味のある人は次の本を読むべきです:

The Algorithmic Beauty of Plants, Przemyslaw Prusinkiewicz and Aristid Lindenmayer

L-Systemのコマンドの完全なリストは、Houdiniのヘルプを参照してください。

オブジェクトノード

  • Agent Cam

    カメラを作成してそれを群衆エージェントに取り付けます。

  • Alembic Archive

    Alembicシーンアーカイブ(.abc)からオブジェクトをオブジェクトレベルにロードします。

  • Alembic Xform

    Alembicシーンアーカイブ(.abc)のオブジェクトからトランスフォームのみをロードします。

  • Ambient Light

    無指向性の一定レベルのライトをシーン内(またはライトのマスク内)のすべてのサーフェスに追加します。

  • Atmosphere

    レンダリング時に霧の効果を作成します。

  • Auto Bone Chain Interface

    Auto Bone Chain Interfaceは、RiggingシェルフのIK from ObjectsツールとIK from Bonesツールで作成されます。

  • Blend

    複数入力オブジェクトのトランスフォーメーションを切替またはブレンドします。

  • Blend Sticky

    2つ以上のStickyオブジェクトのトランスフォーム間をブレンドしてトランスフォームを計算することで、ポリゴンサーフェス上の位置をブレンドすることができます。

  • Bone

    ボーンオブジェクトは手/足/腕のようなオブジェクトの階層を作成します。

  • COP2 Plane

    絵を定義するコンポジットノード(COP2)用コンテナ。

  • Camera

    カメラからシーンを見て、その視点でレンダリングできます。

  • DOP Network

    ダイナミックシミュレーションを格納します。

  • Environment Light

    環境光はシーンの外部から背景照明を用意します。

  • Extract Transform

    2つのジオメトリの点の差分から変位量を取得します。

  • Fetch

    他のオブジェクトのトランスフォームをコピーして変位量を取得します。

  • Formation Crowd Example

    変化する編成のセットアップを説明した群衆サンプル

  • Franken Muscle

    いくつものジオメトリオブジェクト、Muscle Rig、Muscle Pinを組み合わすことで、独自のMuscleを作成します。

  • Fuzzy Logic Obstacle Avoidance Example

    このサンプルは、ファジィ論理コントローラにより実装されたエージェントの障害回避とパスの追従を示しています。

  • Fuzzy Logic State Transition Example

    このサンプルは、ファジィネットワークセットアップでステートのトランジション(遷移)がトリガーされる群衆のセットアップを示しています。

  • Geometry

    モデルを定義するジオメトリオペレータ(SOP)を格納します。

  • Groom Merge

    複数オブジェクトのグルームデータを1つのデータに結合します。

  • Guide Deform

    アニメーションスキンを使ってグルーミングカーブを動かします。

  • Guide Groom

    スキンジオメトリからガイドカーブを生成し、このノードに含まれている編集可能なSOPネットワークを使って、それらのカーブに対して細かい処理をします。

  • Guide Simulate

    入力ガイドに対して物理シミュレーションを実行します。

  • Hair Card Generate

    密集したヘアーカーブを、そのグルームのスタイルと形状を維持しつつポリゴンカードに変換します。

  • Hair Card Texture Example

    ヘアーカード用テクスチャの作成方法を示したサンプル。

  • Hair Generate

    スキンジオメトリとガイドカーブからヘアーを生成します。

  • Handle

    ボーンを制御するIKツールです。

  • Indirect Light

    間接光はシーン内の他のオブジェクトから反射した照明を生成します。

  • Instance

    インスタンスオブジェクトは他のジオメトリ、ライト、サブネットワークでさえもインスタンス化します。

  • Light

    シーン内の他のオブジェクトに光を当てます。

  • Light template

    組み込みレンダリングプロパティがない非常に限られたライトです。これは、ユーザー自身で必要なプロパティを選択して独自のライトを作成するときのみ使います。

  • Microphone

    Spatial Audio CHOP用にリスニングポイントを指定します。

  • Mocap Acclaim

    Acclaimモーションキャプチャーをインポートします。

  • Mocap Biped 1

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Mocap Biped 2

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Mocap Biped 3

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Muscle

    Muscleオブジェクトは、筋肉質のキャラクタやクリーチャのリグを組む時に使用できる多目的ツールです。

  • Muscle Pin

    Franken Muscleの領域をキャラクタリグに取り付けるための単純リグコンポーネントを作成します。

  • Muscle Rig

    スキンオブジェクト上にカーブをストロークすることで、筋肉の内部コンポーネント(リグ)を作成します。

  • Null

    シーンの位置決め、通常は親子関係を設定するのに使います。このオブジェクトはレンダリングされません。

  • Path

    方向付き曲線(パス)を作成します。

  • PathCV

    Pathオブジェクトを使って制御頂点を作成します。

  • Pxr AOV Light

    RenderMan RIS用のPxr AOV Lightオブジェクト。

  • Pxr Barn Light Filter

    RenderMan RIS用のPxr Barn Light Filterオブジェクト。

  • Pxr Blocker Light Filter

    RenderMan RIS用のPxr Blocker Light Filterオブジェクト。

  • Pxr Cookie Light Filter

    RenderMan RIS用のPxr Cookie Light Filterオブジェクト。

  • Pxr Day Light

    RenderMan RIS用のPxr Day Lightオブジェクト。

  • Pxr Disk Light

    RenderMan RIS用のPxr Disk Lightオブジェクト。

  • Pxr Distant Light

    RenderMan RIS用のPxr Distant Lightオブジェクト。

  • Pxr Dome Light

    RenderMan RIS用のPxr Dome Lightオブジェクト。

  • Pxr Gobo Light Filter

    RenderMan RIS用のPxr Gobo Light Filterオブジェクト。

  • Pxr Int Mult Light Filter

    RenderMan RIS用のPxr Int Mult Light Filterオブジェクト。

  • Pxr Mesh Light

    RenderMan RIS用のPxr Mesh Lightオブジェクト

  • Pxr Portal Light

    RenderMan RIS用のPxr Portal Lightオブジェクト。

  • Pxr Ramp Light Filter

    RenderMan RIS用のPxr Ramp Light Filterオブジェクト。

  • Pxr Rectangle Light

    RenderMan RIS用のPxr Rectangle Lightオブジェクト。

  • Pxr Rod Light Filter

    RenderMan RIS用のPxr Rod Light Filterオブジェクト。

  • Pxr Sphere Light

    RenderMan RIS用のPxr Sphere Lightオブジェクト。

  • Python Script

    Python Scriptオブジェクトは、モデリングしたオブジェクトを定義するジオメトリオペレータ(SOP)用のコンテナです。

  • Ragdoll Run Example

    単純なラグドールのセットアップを示した群衆サンプル。

  • Rivet

    オブジェクトサーフェスに鋲を作成します。通常は親子関係を設定するのに使用します。

  • Simple Biped

    フルコントロール付きのシンプルで効率的なアニメーションリグ。

  • Simple Female

    フルコントロールを備えたシンプルで能率的な女性キャラクタアニメーションのリグ。

  • Simple Male

    フルコントロールを備えたシンプルで能率的な男性キャラクタアニメーションのリグ

  • Sound

    Spatial Audio CHOPで使う音声放出ポイントを定義します。

  • Stadium Crowds Example

    スタジアムのセットアップ方法を示した群衆サンプル。

  • Stereo Camera Rig

    シーン内のゼロ視差設定平面と軸違いレンズ間の距離を制御するパラメータを用意しています。

  • Stereo Camera Template

    デジタルアセットとしてより機能的なステレオカメラリグが構築できる機能を提供しています。

  • Sticky

    サーフェスのUVに基づいて粘着オブジェクトを作成します。通常は親子関係を設定するのに使用します。

  • Street Crowd Example

    2つのエージェントグループを使ったストリートのセットアップを示した群衆サンプル。

  • Subnet

    オブジェクト用のコンテナです。

  • Switcher

    他のカメラからのビューに切り替えます。

  • Tissue Solver

    筋肉、解剖学的ボーンモデル、スキンオブジェクトを集めて、それらを単一ダイナミクスシミュレーションに配置します。

  • Toon Character

    アニメーションが用意されたトゥーンキャラクタ。

  • VR Camera

    VR画像のレンダリングに対応したカメラ。

  • Viewport Isolator

    ビューポート毎に独立した制御が選択できるPython Script HDA。

  • glTF