Houdini 17.0 ノード オブジェクトノード

Ambient Light object node

無指向性の一定レベルのライトをシーン内(またはライトのマスク内)のすべてのサーフェスに追加します。

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パラメータ

Ambient Color

ライトのカラー。

Light Intensity

カラーのスケール。Intensityが0なら、ライトが無効になります。出力ドライバの Force Lights パラメータに含まれているライトのみが、レンダラーに送信されます。

Light Enabled

オフにすれば、Light Intensityを0に設定するのと同じになります。

Enable Light In Viewport

オフにすれば、ビューポートで考慮されるライトを削除します。これは、レンダリング時にのみライトを有効化させるのに役に立ちます。

Display

このオブジェクトをビューポートで表示してレンダリングするかどうか。チェックボックスをオンにすれば、Houdiniは、このパラメータを使用します。 値を0にするとビューポートでオブジェクトが非表示になりレンダリングされず、1にするとオブジェクトが表示されてレンダリングされます。 チェックボックスをオフにすると、Houdiniはこの値を無視します。

Viewport Selecting Enabled

オブジェクトがビューポートでピック可能になります。

Select Script

ビューポートでオブジェクトをピックした時に実行するスクリプト。Select Scriptを参照してください。

Cache Object Transform

一度Houdiniがオブジェクトトランスフォームを計算すると、それらをキャッシュ化します。これは、特にワールド空間位置の計算負荷が高いオブジェクト(例えば、Stickyオブジェクト)と長い親子チェーンの最後にあるオブジェクト(例えば、ボーン)に役に立ちます。 このオプションはStickyオブジェクトとBoneオブジェクトではデフォルトでオンになっています。

オブジェクトトランスフォームキャッシュのサイズを制御する方法に関しては、Houdini Preferencesウィンドウの OBJ Caching の章を参照してください。

Examples

The following examples include this node.

BoxSpring Example for Box geometry node

Box SOPは、ボックスの作成以外のことにも使用します。これは、特定の目的で既存のジオメトリを囲むこともできます。 Box SOPは、単純な六面体のポリゴンボックスを作成したり、ジオメトリの境界ボックスを計算したり、Lattice SOPと組み合わせて使用します。 box.hipファイルには、以下の事を説明するために、2つのオブジェクトがあります:

  • animated_bounding_box

    animated_bounding_boxオブジェクトでは、アニメーションするオブジェクトを単純なボックスで囲む方法を説明しています。 これは、複雑なジオメトリを表示するときに、ボックスを表示フラグに設定し、複雑なジオメトリをレンダーフラグに設定したい場合に役に立ちます。

  • box_spring_lattice

    これは、Box SOPとLattice SOPを組み合わせて使用したサンプルです。 Box SOPは、あるジオメトリ、この場合は球を囲む時に使用します。Box SOPのDivisionsにチェックを付けて、その値にLattice SOPの分割数を参照するように設定することで適切なジオメトリを作成します。

ボックス上面のポイントは、Group POPでグループ化しています。Spring POPは、そのグループのポイントをFixed Pointsに設定して、ボックスを変形しています。

この方法でBox SOPを使用すれば、入力のジオメトリ(この場合は、basic_sphere)が変わると、自動的にボックスとラティスもサイズが変わります。

MultiUV

このサンプルでは、Layer SOPとVEX Layered Surface SHOPを使用することで、別々のUVセットに複数のシェーディングレイヤーを持たせる方法を説明しています。

PScale Example for Particle geometry node

このサンプルでは、Particle SOPを使って指定したパーティクルのデフォルトサイズを設定する方法を説明しています。

単純なグリッドを使って風で流されて行くパーティクルの動的シミュレーションを作成することができます。 パーティクルがグリッドから離れるほど、パーティクルがゆっくりと消えていきます。

オブジェクトノード

  • Agent Cam

    カメラを作成してそれを群衆エージェントに取り付けます。

  • Alembic Archive

    Alembicシーンアーカイブ(.abc)からオブジェクトをオブジェクトレベルにロードします。

  • Alembic Xform

    Alembicシーンアーカイブ(.abc)のオブジェクトからトランスフォームのみをロードします。

  • Ambient Light

    無指向性の一定レベルのライトをシーン内(またはライトのマスク内)のすべてのサーフェスに追加します。

  • Atmosphere

    レンダリング時に霧の効果を作成します。

  • Auto Bone Chain Interface

    Auto Bone Chain Interfaceは、RiggingシェルフのIK from ObjectsツールとIK from Bonesツールで作成されます。

  • Blend

    複数入力オブジェクトのトランスフォーメーションを切替またはブレンドします。

  • Blend Sticky

    2つ以上のStickyオブジェクトのトランスフォーム間をブレンドしてトランスフォームを計算することで、ポリゴンサーフェス上の位置をブレンドすることができます。

  • Bone

    ボーンオブジェクトは手/足/腕のようなオブジェクトの階層を作成します。

  • COP2 Plane

    絵を定義するコンポジットノード(COP2)用コンテナ。

  • Camera

    カメラからシーンを見て、その視点でレンダリングできます。

  • DOP Network

    ダイナミックシミュレーションを格納します。

  • Environment Light

    環境光はシーンの外部から背景照明を用意します。

  • Extract Transform

    2つのジオメトリの点の差分から変位量を取得します。

  • Fetch

    他のオブジェクトのトランスフォームをコピーして変位量を取得します。

  • Formation Crowd Example

    変化する編成のセットアップを説明した群衆サンプル

  • Franken Muscle

    いくつものジオメトリオブジェクト、Muscle Rig、Muscle Pinを組み合わすことで、独自のMuscleを作成します。

  • Fuzzy Logic Obstacle Avoidance Example

    このサンプルは、ファジィ論理コントローラにより実装されたエージェントの障害回避とパスの追従を示しています。

  • Fuzzy Logic State Transition Example

    このサンプルは、ファジィネットワークセットアップでステートのトランジション(遷移)がトリガーされる群衆のセットアップを示しています。

  • Geometry

    モデルを定義するジオメトリオペレータ(SOP)を格納します。

  • Groom Merge

    複数オブジェクトのグルームデータを1つのデータに結合します。

  • Guide Deform

    アニメーションスキンを使ってグルーミングカーブを動かします。

  • Guide Groom

    スキンジオメトリからガイドカーブを生成し、このノードに含まれている編集可能なSOPネットワークを使って、それらのカーブに対して細かい処理をします。

  • Guide Simulate

    入力ガイドに対して物理シミュレーションを実行します。

  • Hair Card Generate

    密集したヘアーカーブを、そのグルームのスタイルと形状を維持しつつポリゴンカードに変換します。

  • Hair Card Texture Example

    ヘアーカード用テクスチャの作成方法を示したサンプル。

  • Hair Generate

    スキンジオメトリとガイドカーブからヘアーを生成します。

  • Handle

    ボーンを制御するIKツールです。

  • Indirect Light

    間接光はシーン内の他のオブジェクトから反射した照明を生成します。

  • Instance

    インスタンスオブジェクトは他のジオメトリ、ライト、サブネットワークでさえもインスタンス化します。

  • Light

    シーン内の他のオブジェクトに光を当てます。

  • Light template

    組み込みレンダリングプロパティがない非常に限られたライトです。これは、ユーザー自身で必要なプロパティを選択して独自のライトを作成するときのみ使います。

  • Microphone

    Spatial Audio CHOP用にリスニングポイントを指定します。

  • Mocap Acclaim

    Acclaimモーションキャプチャーをインポートします。

  • Mocap Biped 1

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Mocap Biped 2

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Mocap Biped 3

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Muscle

    Muscleオブジェクトは、筋肉質のキャラクタやクリーチャのリグを組む時に使用できる多目的ツールです。

  • Muscle Pin

    Franken Muscleの領域をキャラクタリグに取り付けるための単純リグコンポーネントを作成します。

  • Muscle Rig

    スキンオブジェクト上にカーブをストロークすることで、筋肉の内部コンポーネント(リグ)を作成します。

  • Null

    シーンの位置決め、通常は親子関係を設定するのに使います。このオブジェクトはレンダリングされません。

  • Path

    方向付き曲線(パス)を作成します。

  • PathCV

    Pathオブジェクトを使って制御頂点を作成します。

  • Pxr AOV Light

    RenderMan RIS用のPxr AOV Lightオブジェクト。

  • Pxr Barn Light Filter

    RenderMan RIS用のPxr Barn Light Filterオブジェクト。

  • Pxr Blocker Light Filter

    RenderMan RIS用のPxr Blocker Light Filterオブジェクト。

  • Pxr Cookie Light Filter

    RenderMan RIS用のPxr Cookie Light Filterオブジェクト。

  • Pxr Day Light

    RenderMan RIS用のPxr Day Lightオブジェクト。

  • Pxr Disk Light

    RenderMan RIS用のPxr Disk Lightオブジェクト。

  • Pxr Distant Light

    RenderMan RIS用のPxr Distant Lightオブジェクト。

  • Pxr Dome Light

    RenderMan RIS用のPxr Dome Lightオブジェクト。

  • Pxr Gobo Light Filter

    RenderMan RIS用のPxr Gobo Light Filterオブジェクト。

  • Pxr Int Mult Light Filter

    RenderMan RIS用のPxr Int Mult Light Filterオブジェクト。

  • Pxr Mesh Light

    RenderMan RIS用のPxr Mesh Lightオブジェクト

  • Pxr Portal Light

    RenderMan RIS用のPxr Portal Lightオブジェクト。

  • Pxr Ramp Light Filter

    RenderMan RIS用のPxr Ramp Light Filterオブジェクト。

  • Pxr Rectangle Light

    RenderMan RIS用のPxr Rectangle Lightオブジェクト。

  • Pxr Rod Light Filter

    RenderMan RIS用のPxr Rod Light Filterオブジェクト。

  • Pxr Sphere Light

    RenderMan RIS用のPxr Sphere Lightオブジェクト。

  • Python Script

    Python Scriptオブジェクトは、モデリングしたオブジェクトを定義するジオメトリオペレータ(SOP)用のコンテナです。

  • Ragdoll Run Example

    単純なラグドールのセットアップを示した群衆サンプル。

  • Rivet

    オブジェクトサーフェスに鋲を作成します。通常は親子関係を設定するのに使用します。

  • Simple Biped

    フルコントロール付きのシンプルで効率的なアニメーションリグ。

  • Simple Female

    フルコントロールを備えたシンプルで能率的な女性キャラクタアニメーションのリグ。

  • Simple Male

    フルコントロールを備えたシンプルで能率的な男性キャラクタアニメーションのリグ

  • Sound

    Spatial Audio CHOPで使う音声放出ポイントを定義します。

  • Stadium Crowds Example

    スタジアムのセットアップ方法を示した群衆サンプル。

  • Stereo Camera Rig

    シーン内のゼロ視差設定平面と軸違いレンズ間の距離を制御するパラメータを用意しています。

  • Stereo Camera Template

    デジタルアセットとしてより機能的なステレオカメラリグが構築できる機能を提供しています。

  • Sticky

    サーフェスのUVに基づいて粘着オブジェクトを作成します。通常は親子関係を設定するのに使用します。

  • Street Crowd Example

    2つのエージェントグループを使ったストリートのセットアップを示した群衆サンプル。

  • Subnet

    オブジェクト用のコンテナです。

  • Switcher

    他のカメラからのビューに切り替えます。

  • Tissue Solver

    筋肉、解剖学的ボーンモデル、スキンオブジェクトを集めて、それらを単一ダイナミクスシミュレーションに配置します。

  • Toon Character

    アニメーションが用意されたトゥーンキャラクタ。

  • VR Camera

    VR画像のレンダリングに対応したカメラ。

  • Viewport Isolator

    ビューポート毎に独立した制御が選択できるPython Script HDA。

  • glTF