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このアセットは、色々なモーションキャプチャーアニメーションサイクルと10枚のテクスチャを含んだ男性キャラクタです。
モーションキャプチャーサイクルは8個の異なるカテゴリを備えています: Poses, Walks and Turns, Runs, Steps, Stadium, Inclines, Injured, Zombie。これらのカテゴリのすべてが同じ命名規則に従っています:
クリップのソース > ソースのタイプ(男性, 女性, ドラゴン) > モーションタイプ > バリエーション > 方向, 開始させる足, バージョン
例えば、次のクリップはSideFXから提供されており、歩いたり、90度右に向いたり、左足から開始して右の足首を交差させる男性です: SideFX_Male_walk_turn_90R_L_001
。
また、 Inclines と Steps のモーションのキャプチャ中に使用された基本寸法のオブジェクトを表現した2つのプロキシジオメトリがあります。
パラメータ
Controls
キャラクタの移動、回転、スケールを制御します。
Animation
Animation Type
色々なモーションキャプチャーアニメーションサイクル。Poses, Walks and Turns, Runs, Steps, Stadium, Inclines, Injured, Zombieから選択します。
Poses
SideFX_Male_neutral_001 SideFX_Male_t_pose_001
Walks and Turns
SideFX_Male_walk_L_001 SideFX_Male_walk_L_002 SideFX_Male_walk_R_001 SideFX_Male_walk_R_002 SideFX_Male_walk_startle_L_L_001 SideFX_Male_walk_startle_L_R_001 SideFX_Male_walk_startle_R_L_001 SideFX_Male_walk_startle_R_R_001 SideFX_Male_walk_stepOver_L_L_001 SideFX_Male_walk_stepOver_L_R_001 SideFX_Male_walk_stepOver_R_L_001 SideFX_Male_walk_stepOver_R_R_001 SideFX_Male_walk_turn_45L_L_001 SideFX_Male_walk_turn_45L_R_001 SideFX_Male_walk_turn_45L_R_v002 SideFX_Male_walk_turn_45R_L_001 SideFX_Male_walk_turn_45R_L_v002 SideFX_Male_walk_turn_45R_R_001 SideFX_Male_walk_turn_90L_L_001 SideFX_Male_walk_turn_90L_R_001 SideFX_Male_walk_turn_90R_L_001 SideFX_Male_walk_turn_90R_R_001 SideFX_Male_walk_under_L_001 SideFX_Male_walk_under_R_001
Runs
SideFX_Male_jog_hopOver_L_L_001 SideFX_Male_jog_hopOver_L_R_001 SideFX_Male_jog_hopOver_R_L_001 SideFX_Male_jog_hopOver_R_R_001 SideFX_Male_jog_turn_90L_L_001 SideFX_Male_jog_turn_90L_R_001 SideFX_Male_jog_turn_90R_L_001 SideFX_Male_jog_turn_90R_R_001 SideFX_Male_run_push_L_L_001 SideFX_Male_run_push_L_R_001 SideFX_Male_run_push_R_L_001 SideFX_Male_run_push_R_R_001 SideFX_Male_run_pushed_L_L_001 SideFX_Male_run_pushed_L_R_001 SideFX_Male_run_pushed_R_L_001 SideFX_Male_run_pushed_R_R_001 SideFX_Male_run_startle_L_L_001 SideFX_Male_run_startle_L_R_001 SideFX_Male_run_startle_R_L_001 SideFX_Male_run_startle_R_R_001 SideFX_Male_run_to_stop_L_001 SideFX_Male_run_to_stop_R_001 SideFX_Male_run_turn_180L_L_001 SideFX_Male_run_turn_180L_R_001 SideFX_Male_run_turn_180R_L_001 SideFX_Male_run_turn_180R_R_001 SideFX_Male_run_turn_90L_L_001 SideFX_Male_run_turn_90L_R_001 SideFX_Male_run_turn_90R_L_001 SideFX_Male_run_turn_90R_R_001
Stadium
SideFX_Male_Stadium_ah_forget_it_001 SideFX_Male_Stadium_anticipate_nope_kick_001 SideFX_Male_Stadium_big_disappointment_001 SideFX_Male_Stadium_big_wave_001 SideFX_Male_Stadium_boo_001 SideFX_Male_Stadium_boo_boo_slap_001 SideFX_Male_Stadium_boo_slap_001 SideFX_Male_Stadium_boo_slap_002 SideFX_Male_Stadium_cheer_clap_001 SideFX_Male_Stadium_clap_001 SideFX_Male_Stadium_multi_punch_001 SideFX_Male_Stadium_oh_no_001 SideFX_Male_Stadium_single_punch_001 SideFX_Male_Stadium_sit_cheer_001 SideFX_Male_Stadium_sit_cheer_002 SideFX_Male_Stadium_sit_cheer_003 SideFX_Male_Stadium_sit_cheer_004 SideFX_Male_Stadium_sit_idle_001 SideFX_Male_Stadium_sit_idle_002 SideFX_Male_Stadium_sit_stand_001 SideFX_Male_Stadium_sit_stand_002 SideFX_Male_Stadium_sit_stand_003 SideFX_Male_Stadium_sit_stand_cheer_001 SideFX_Male_Stadium_sit_stand_slap_001 SideFX_Male_Stadium_stand_cheer_001 SideFX_Male_Stadium_stand_cheer_002 SideFX_Male_Stadium_stand_cheer_jump_001 SideFX_Male_Stadium_stand_idle_001 SideFX_Male_Stadium_stand_idle_002 SideFX_Male_Stadium_stand_idle_003 SideFX_Male_Stadium_stand_idle_004 SideFX_Male_Stadium_stand_sit_idle_001 SideFX_Male_Stadium_stand_sit_idle_002 SideFX_Male_Stadium_watch_hell_nah_001 SideFX_Male_Stadium_wave_L_to_R_001 SideFX_Male_Stadium_wave_R_to_L_001 SideFX_Male_Stadium_wave_straight_001
Zombie
SideFX_Male_damaged_leg_idle_001 SideFX_Male_damaged_leg_walk_001 SideFX_Male_zombie_idle_001 SideFX_Male_zombie_idle_002 SideFX_Male_zombie_idle_003 SideFX_Male_zombie_idle_004 SideFX_Male_zombie_idle_005 SideFX_Male_zombie_idle_006 SideFX_Male_zombie_idle_007 SideFX_Male_zombie_idle_to_walk_001 SideFX_Male_zombie_idle_to_walk_L_002 SideFX_Male_zombie_idle_to_walk_L_003 SideFX_Male_zombie_idle_to_walk_L_004 SideFX_Male_zombie_idle_to_walk_R_002 SideFX_Male_zombie_idle_to_walk_R_003 SideFX_Male_zombie_idle_to_walk_R_004 SideFX_Male_zombie_walk_001 SideFX_Male_zombie_walk_002 SideFX_Male_zombie_walk_L_003 SideFX_Male_zombie_walk_L_004 SideFX_Male_zombie_walk_R_003 SideFX_Male_zombie_walk_R_004 SideFX_Male_zombie_walk_to_idle_L_001 SideFX_Male_zombie_walk_to_idle_L_002 SideFX_Male_zombie_walk_to_idle_L_003 SideFX_Male_zombie_walk_to_idle_R_001 SideFX_Male_zombie_walk_to_idle_R_002 SideFX_Male_zombie_walk_to_idle_R_003 SideFX_Male_zombie_walk_turn_90L_L_001 SideFX_Male_zombie_walk_turn_90L_L_002 SideFX_Male_zombie_walk_turn_90L_R_001 SideFX_Male_zombie_walk_turn_90L_R_002 SideFX_Male_zombie_walk_turn_90R_L_003 SideFX_Male_zombie_walk_turn_90R_L_004 SideFX_Male_zombie_walk_turn_90R_R_003 SideFX_Male_zombie_walk_turn_90R_R_004
Inclines
SideFX_Male_incline_DOWN_to_walk_L_001 SideFX_Male_incline_DOWN_to_walk_L_002 SideFX_Male_incline_DOWN_to_walk_R_001 SideFX_Male_incline_DOWN_to_walk_R_002 SideFX_Male_incline_UP_to_walk_L_001 SideFX_Male_incline_UP_to_walk_L_002 SideFX_Male_incline_UP_to_walk_R_001 SideFX_Male_walk_incline_DOWN_L_001 SideFX_Male_walk_incline_DOWN_L_002 SideFX_Male_walk_incline_UP_L_001 SideFX_Male_walk_incline_UP_L_002 SideFX_Male_walk_incline_UP_R_001 SideFX_Male_walk_incline_UP_R_002 SideFX_Male_walk_to_incline_DOWN_L_001 SideFX_Male_walk_to_incline_DOWN_L_002 SideFX_Male_walk_to_incline_UP_L_001 SideFX_Male_walk_to_incline_UP_L_002 SideFX_Male_walk_to_incline_UP_R_001 SideFX_Male_walk_to_incline_UP_R_002
Injured
SideFX_Male_crawl_v001 SideFX_Male_crawl_walk_v001 SideFX_Male_injured_walk_L_001 SideFX_Male_injured_walk_L_002 SideFX_Male_injured_walk_R_001 SideFX_Male_injured_walk_R_002 SideFX_Male_prone_back_recover_idle_v001 SideFX_Male_prone_recover_idle_001 SideFX_Male_prone_recover_walk_L_001 SideFX_Male_prone_recover_walk_L_002 SideFX_Male_prone_recover_walk_R_001 SideFX_Male_prone_recover_walk_R_002 SideFX_Male_walk_crawl_v001 SideFX_Male_walk_fall_prone_v001 SideFX_Male_walk_fall_recover_v001
Steps
SideFX_Male_step_DOWN_to_walk_L_L_001 SideFX_Male_step_DOWN_to_walk_R_R_001 SideFX_Male_walk_to_step_UP_L_L_001 SideFX_Male_walk_to_step_UP_L_R_001 SideFX_Male_walk_to_step_UP_R_L_001 SideFX_Male_walk_to_step_UP_R_R_001
Number of Frames
選択したクリップのフレーム数。
Inplace Animation
同じ場所に立った状態のキャラクタでアニメーションを再生します。
Speed
アニメーションサイクルを速くまたは遅くします。
Cycle Frame Offset
このフレーム数だけアニメーションサイクルをオフセットします。
Deform Method
ボーン変形メソッドを選択します。
Linear Skinning
標準で最も高速なメソッド。 しかし、2つのボーン間でジオメトリが捻じれてしまって体積の損失を招く問題が起きる可能性があります。 この問題を解決するには、ボーンを追加して、その変形を緩和させてください。
Dual Quaternion Skinning
Dual Quaternion Skinningは、ボーンによる変形を計算するもう1つのメソッドです。 このメソッドは、ジオメトリが捻じれて体積の損失を招く問題に関しては、通例のLinear Skinningメソッドよりも良いです。 このメソッドは、キャラクタの肩などのボディパーツで使用することが多いです。
Blend Dual Quaternion and Linear Skinning
両方のメソッドを使って計算された変形をPointアトリビュートに基づいてブレンドします。
このメソッドでは、Blend Attribute
パラメータで浮動小数点Pointアトリビュートを指定しなければなりません。
Blend Attributeの値が0.0なら、Linear Skinningメソッドが使用されます。
1.0の値なら、Dual Quaternionメソッドが使用されます。
0.5の値なら、この2つのメソッドを均一にブレンドします。
From Input Geometry
これを選択すると、deformSkinMethod
Detailアトリビュートによってメソッドを指定することができます。
このアトリビュートの文字列値がlinear
なら、 Linear Skinning メソッドが指定され、dualquat
なら、 Dual Quaternion Skinning メソッドが指定され、blenddualquat
なら Blend Dual Quaternion and Linear Skinning のメソッドが指定されます。
deformDualQuaternionBlendAttrib
Detailアトリビュートには、 Blend Attribute の名前を指定します。
Onion Skinning
オニオンスキンを有効にします。詳細は、オニオンスキンを参照してください。
Material
色々なキャラクタのテクスチャから選択します。
Examples
The following examples include this node.
ClipLayerTrigger Example for Agent Clip Layer dynamics node
このサンプルでは、Agent Clip Layer DOPを使って、エージェントの上半身にクリップを適用する方法を説明しています。 このクリップは、そのエージェントが境界ボックス内にある時にアクティブになります。
AnimatedStaticAgents Example for Crowd Solver dynamics node
このサンプルでは、Crowd Solver向けに"アニメーションする静的な"エージェントをセットアップする方法を説明しています。 このようなエージェントは、SOPレベルのアニメーションに追従し、これを障害物として使用したり、ラグドールに変換することができます。
CrowdHeightField Example for Crowd Solver dynamics node
このサンプルでは、Crowd SolverのTerrain AdaptationとBullet SolverのラグドールのコリジョンにHeight Fieldを使用する方法について説明しています。
FollowTerrain Example for Crowd Solver dynamics node
このサンプルでは、地形の法線方向にエージェントが向く群衆シミュレーションのセットアップの方法について説明しています。
FootLocking Example for Crowd Solver dynamics node
このサンプルでは、エージェントの足をロックさせる方法について説明しています。
PartialRagdolls Example for Crowd Solver dynamics node
このサンプルでは、部分ラグドールのセットアップ方法について説明しています。エージェントのジョイントのサブセットがBullet Solverによってアクティブオブジェクトとしてシミュレーションされ、残りのジョイントがアニメーションします。
PinnedRagdolls Example for Crowd Solver dynamics node
このサンプルでは、ラグドールを外部オブジェクトに取り付ける拘束のセットアップ方法と、モーターを使ってアニメーションクリップを持つアクティブラグドールを駆動させる方法について説明しています。
Stadium Crowd Example Example for Crowd Solver dynamics node
スタジアムのセットアップを説明した群衆サンプル。
このセットアップは、スタジアムの群衆を作成します。 回転するcheer_bboxオブジェクトをエージェントの境界ボックスとして使用しています。 エージェントがそのオブジェクトの中に入ると、座っている状態から応援している状態へ推移します。 数秒後には、応援している群衆がまた座っている状態に戻ります。
Note
アニメーションクリップは、シーンを再生する前にベイクするのに必要です。これは、サンプルをCrowdsシェルフから作成した場合に自動的に行なわれます。 そうでない場合は、シーンファイルを希望の場所に保存し、'/obj/bake_cycles' ROP NetworkのRenderをクリックして、ファイルを書き出します。 それらのファイルのデフォルトのパスは、${HIP}/agentsです。
Tip
群衆の一部だけをもっと高速にプレビューしたいのであれば、/obj/crowdsource/switch_all_subsectionにSwitchノードがあります。 そのスイッチを0に設定すると、すべてのエージェントが表示され、1に設定すると、一部のみが表示されます。
ClipTransitionGraph Example for Crowd Transition dynamics node
このサンプルでは、クリップトランジショングラフを使用することで、ステートのトランジションに対してトランジションクリップを用意する方法を説明しています。
CrowdTriggers Example for Crowd Trigger dynamics node
このサンプルでは、Crowd Trigger DOP用のビルトインのトリガータイプの使い方を説明しています。
AgentRelationshipBasic Example for Agent Relationship geometry node
このサンプルでは、単純な親子エージェントのセットアップ方法について説明しています。
SimpleCrowdCloth Example for Agent Vellum Unpack geometry node
このサンプルでは、Vellum Solverを使って、群衆キャラクタの布をシミュレーションする単純なワークフローを説明しています。