Houdini 17.0 ノード オブジェクトノード

Mocap Biped 3 object node

モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

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このアセットは、色々なモーションキャプチャーアニメーションサイクルと10枚のテクスチャを含んだ男性キャラクタです。

モーションキャプチャーサイクルは8個の異なるカテゴリを備えています: Poses, Walks and Turns, Runs, Steps, Stadium, Inclines, Injured, Zombie。これらのカテゴリのすべてが同じ命名規則に従っています:

クリップのソース > ソースのタイプ(男性, 女性, ドラゴン) > モーションタイプ > バリエーション > 方向, 開始させる足, バージョン

例えば、次のクリップはSideFXから提供されており、歩いたり、90度右に向いたり、左足から開始して右の足首を交差させる男性です: SideFX_Male_walk_turn_90R_L_001

また、 InclinesSteps のモーションのキャプチャ中に使用された基本寸法のオブジェクトを表現した2つのプロキシジオメトリがあります。

パラメータ

Controls

キャラクタの移動、回転、スケールを制御します。

Animation

Animation Type

色々なモーションキャプチャーアニメーションサイクル。Poses, Walks and Turns, Runs, Steps, Stadium, Inclines, Injured, Zombieから選択します。

Poses

SideFX_Male_neutral_001
SideFX_Male_t_pose_001

Walks and Turns

SideFX_Male_walk_L_001
SideFX_Male_walk_L_002
SideFX_Male_walk_R_001
SideFX_Male_walk_R_002
SideFX_Male_walk_startle_L_L_001
SideFX_Male_walk_startle_L_R_001
SideFX_Male_walk_startle_R_L_001
SideFX_Male_walk_startle_R_R_001
SideFX_Male_walk_stepOver_L_L_001
SideFX_Male_walk_stepOver_L_R_001
SideFX_Male_walk_stepOver_R_L_001
SideFX_Male_walk_stepOver_R_R_001
SideFX_Male_walk_turn_45L_L_001
SideFX_Male_walk_turn_45L_R_001
SideFX_Male_walk_turn_45L_R_v002
SideFX_Male_walk_turn_45R_L_001
SideFX_Male_walk_turn_45R_L_v002
SideFX_Male_walk_turn_45R_R_001
SideFX_Male_walk_turn_90L_L_001
SideFX_Male_walk_turn_90L_R_001
SideFX_Male_walk_turn_90R_L_001
SideFX_Male_walk_turn_90R_R_001
SideFX_Male_walk_under_L_001
SideFX_Male_walk_under_R_001

Runs

SideFX_Male_jog_hopOver_L_L_001
SideFX_Male_jog_hopOver_L_R_001
SideFX_Male_jog_hopOver_R_L_001
SideFX_Male_jog_hopOver_R_R_001
SideFX_Male_jog_turn_90L_L_001
SideFX_Male_jog_turn_90L_R_001
SideFX_Male_jog_turn_90R_L_001
SideFX_Male_jog_turn_90R_R_001
SideFX_Male_run_push_L_L_001
SideFX_Male_run_push_L_R_001
SideFX_Male_run_push_R_L_001
SideFX_Male_run_push_R_R_001
SideFX_Male_run_pushed_L_L_001
SideFX_Male_run_pushed_L_R_001
SideFX_Male_run_pushed_R_L_001
SideFX_Male_run_pushed_R_R_001
SideFX_Male_run_startle_L_L_001
SideFX_Male_run_startle_L_R_001
SideFX_Male_run_startle_R_L_001
SideFX_Male_run_startle_R_R_001
SideFX_Male_run_to_stop_L_001
SideFX_Male_run_to_stop_R_001
SideFX_Male_run_turn_180L_L_001
SideFX_Male_run_turn_180L_R_001
SideFX_Male_run_turn_180R_L_001
SideFX_Male_run_turn_180R_R_001
SideFX_Male_run_turn_90L_L_001
SideFX_Male_run_turn_90L_R_001
SideFX_Male_run_turn_90R_L_001
SideFX_Male_run_turn_90R_R_001

Stadium

SideFX_Male_Stadium_ah_forget_it_001
SideFX_Male_Stadium_anticipate_nope_kick_001
SideFX_Male_Stadium_big_disappointment_001
SideFX_Male_Stadium_big_wave_001
SideFX_Male_Stadium_boo_001
SideFX_Male_Stadium_boo_boo_slap_001
SideFX_Male_Stadium_boo_slap_001
SideFX_Male_Stadium_boo_slap_002
SideFX_Male_Stadium_cheer_clap_001
SideFX_Male_Stadium_clap_001
SideFX_Male_Stadium_multi_punch_001
SideFX_Male_Stadium_oh_no_001
SideFX_Male_Stadium_single_punch_001
SideFX_Male_Stadium_sit_cheer_001
SideFX_Male_Stadium_sit_cheer_002
SideFX_Male_Stadium_sit_cheer_003
SideFX_Male_Stadium_sit_cheer_004
SideFX_Male_Stadium_sit_idle_001
SideFX_Male_Stadium_sit_idle_002
SideFX_Male_Stadium_sit_stand_001
SideFX_Male_Stadium_sit_stand_002
SideFX_Male_Stadium_sit_stand_003
SideFX_Male_Stadium_sit_stand_cheer_001
SideFX_Male_Stadium_sit_stand_slap_001
SideFX_Male_Stadium_stand_cheer_001
SideFX_Male_Stadium_stand_cheer_002
SideFX_Male_Stadium_stand_cheer_jump_001
SideFX_Male_Stadium_stand_idle_001
SideFX_Male_Stadium_stand_idle_002
SideFX_Male_Stadium_stand_idle_003
SideFX_Male_Stadium_stand_idle_004
SideFX_Male_Stadium_stand_sit_idle_001
SideFX_Male_Stadium_stand_sit_idle_002
SideFX_Male_Stadium_watch_hell_nah_001
SideFX_Male_Stadium_wave_L_to_R_001
SideFX_Male_Stadium_wave_R_to_L_001
SideFX_Male_Stadium_wave_straight_001

Zombie

SideFX_Male_damaged_leg_idle_001
SideFX_Male_damaged_leg_walk_001
SideFX_Male_zombie_idle_001
SideFX_Male_zombie_idle_002
SideFX_Male_zombie_idle_003
SideFX_Male_zombie_idle_004
SideFX_Male_zombie_idle_005
SideFX_Male_zombie_idle_006
SideFX_Male_zombie_idle_007
SideFX_Male_zombie_idle_to_walk_001
SideFX_Male_zombie_idle_to_walk_L_002
SideFX_Male_zombie_idle_to_walk_L_003
SideFX_Male_zombie_idle_to_walk_L_004
SideFX_Male_zombie_idle_to_walk_R_002
SideFX_Male_zombie_idle_to_walk_R_003
SideFX_Male_zombie_idle_to_walk_R_004
SideFX_Male_zombie_walk_001
SideFX_Male_zombie_walk_002
SideFX_Male_zombie_walk_L_003
SideFX_Male_zombie_walk_L_004
SideFX_Male_zombie_walk_R_003
SideFX_Male_zombie_walk_R_004
SideFX_Male_zombie_walk_to_idle_L_001
SideFX_Male_zombie_walk_to_idle_L_002
SideFX_Male_zombie_walk_to_idle_L_003
SideFX_Male_zombie_walk_to_idle_R_001
SideFX_Male_zombie_walk_to_idle_R_002
SideFX_Male_zombie_walk_to_idle_R_003
SideFX_Male_zombie_walk_turn_90L_L_001
SideFX_Male_zombie_walk_turn_90L_L_002
SideFX_Male_zombie_walk_turn_90L_R_001
SideFX_Male_zombie_walk_turn_90L_R_002
SideFX_Male_zombie_walk_turn_90R_L_003
SideFX_Male_zombie_walk_turn_90R_L_004
SideFX_Male_zombie_walk_turn_90R_R_003
SideFX_Male_zombie_walk_turn_90R_R_004

Inclines

SideFX_Male_incline_DOWN_to_walk_L_001
SideFX_Male_incline_DOWN_to_walk_L_002
SideFX_Male_incline_DOWN_to_walk_R_001
SideFX_Male_incline_DOWN_to_walk_R_002
SideFX_Male_incline_UP_to_walk_L_001
SideFX_Male_incline_UP_to_walk_L_002
SideFX_Male_incline_UP_to_walk_R_001
SideFX_Male_walk_incline_DOWN_L_001
SideFX_Male_walk_incline_DOWN_L_002
SideFX_Male_walk_incline_UP_L_001
SideFX_Male_walk_incline_UP_L_002
SideFX_Male_walk_incline_UP_R_001
SideFX_Male_walk_incline_UP_R_002
SideFX_Male_walk_to_incline_DOWN_L_001
SideFX_Male_walk_to_incline_DOWN_L_002
SideFX_Male_walk_to_incline_UP_L_001
SideFX_Male_walk_to_incline_UP_L_002
SideFX_Male_walk_to_incline_UP_R_001
SideFX_Male_walk_to_incline_UP_R_002

Injured

SideFX_Male_crawl_v001
SideFX_Male_crawl_walk_v001
SideFX_Male_injured_walk_L_001
SideFX_Male_injured_walk_L_002
SideFX_Male_injured_walk_R_001
SideFX_Male_injured_walk_R_002
SideFX_Male_prone_back_recover_idle_v001
SideFX_Male_prone_recover_idle_001
SideFX_Male_prone_recover_walk_L_001
SideFX_Male_prone_recover_walk_L_002
SideFX_Male_prone_recover_walk_R_001
SideFX_Male_prone_recover_walk_R_002
SideFX_Male_walk_crawl_v001
SideFX_Male_walk_fall_prone_v001
SideFX_Male_walk_fall_recover_v001

Steps

SideFX_Male_step_DOWN_to_walk_L_L_001
SideFX_Male_step_DOWN_to_walk_R_R_001
SideFX_Male_walk_to_step_UP_L_L_001
SideFX_Male_walk_to_step_UP_L_R_001
SideFX_Male_walk_to_step_UP_R_L_001
SideFX_Male_walk_to_step_UP_R_R_001

Number of Frames

選択したクリップのフレーム数。

Inplace Animation

同じ場所に立った状態のキャラクタでアニメーションを再生します。

Speed

アニメーションサイクルを速くまたは遅くします。

Cycle Frame Offset

このフレーム数だけアニメーションサイクルをオフセットします。

Deform Method

ボーン変形メソッドを選択します。

Linear Skinning

標準で最も高速なメソッド。 しかし、2つのボーン間でジオメトリが捻じれてしまって体積の損失を招く問題が起きる可能性があります。 この問題を解決するには、ボーンを追加して、その変形を緩和させてください。

Dual Quaternion Skinning

Dual Quaternion Skinningは、ボーンによる変形を計算するもう1つのメソッドです。 このメソッドは、ジオメトリが捻じれて体積の損失を招く問題に関しては、通例のLinear Skinningメソッドよりも良いです。 このメソッドは、キャラクタの肩などのボディパーツで使用することが多いです。

Blend Dual Quaternion and Linear Skinning

両方のメソッドを使って計算された変形をPointアトリビュートに基づいてブレンドします。 このメソッドでは、Blend Attributeパラメータで浮動小数点Pointアトリビュートを指定しなければなりません。 Blend Attributeの値が0.0なら、Linear Skinningメソッドが使用されます。 1.0の値なら、Dual Quaternionメソッドが使用されます。 0.5の値なら、この2つのメソッドを均一にブレンドします。

From Input Geometry

これを選択すると、deformSkinMethod Detailアトリビュートによってメソッドを指定することができます。 このアトリビュートの文字列値がlinearなら、 Linear Skinning メソッドが指定され、dualquatなら、 Dual Quaternion Skinning メソッドが指定され、blenddualquatなら Blend Dual Quaternion and Linear Skinning のメソッドが指定されます。 deformDualQuaternionBlendAttrib Detailアトリビュートには、 Blend Attribute の名前を指定します。

Onion Skinning

オニオンスキンを有効にします。詳細は、オニオンスキンを参照してください。

Material

色々なキャラクタのテクスチャから選択します。

Examples

The following examples include this node.

ClipLayerTrigger Example for Agent Clip Layer dynamics node

このサンプルでは、Agent Clip Layer DOPを使って、エージェントの上半身にクリップを適用する方法を説明しています。 このクリップは、そのエージェントが境界ボックス内にある時にアクティブになります。

AnimatedStaticAgents Example for Crowd Solver dynamics node

このサンプルでは、Crowd Solver向けに"アニメーションする静的な"エージェントをセットアップする方法を説明しています。 このようなエージェントは、SOPレベルのアニメーションに追従し、これを障害物として使用したり、ラグドールに変換することができます。

CrowdHeightField Example for Crowd Solver dynamics node

このサンプルでは、Crowd SolverのTerrain AdaptationとBullet SolverのラグドールのコリジョンにHeight Fieldを使用する方法について説明しています。

FollowTerrain Example for Crowd Solver dynamics node

このサンプルでは、地形の法線方向にエージェントが向く群衆シミュレーションのセットアップの方法について説明しています。

FootLocking Example for Crowd Solver dynamics node

このサンプルでは、エージェントの足をロックさせる方法について説明しています。

PartialRagdolls Example for Crowd Solver dynamics node

このサンプルでは、部分ラグドールのセットアップ方法について説明しています。エージェントのジョイントのサブセットがBullet Solverによってアクティブオブジェクトとしてシミュレーションされ、残りのジョイントがアニメーションします。

PinnedRagdolls Example for Crowd Solver dynamics node

このサンプルでは、ラグドールを外部オブジェクトに取り付ける拘束のセットアップ方法と、モーターを使ってアニメーションクリップを持つアクティブラグドールを駆動させる方法について説明しています。

Stadium Crowd Example Example for Crowd Solver dynamics node

スタジアムのセットアップを説明した群衆サンプル。

このセットアップは、スタジアムの群衆を作成します。 回転するcheer_bboxオブジェクトをエージェントの境界ボックスとして使用しています。 エージェントがそのオブジェクトの中に入ると、座っている状態から応援している状態へ推移します。 数秒後には、応援している群衆がまた座っている状態に戻ります。

Note

アニメーションクリップは、シーンを再生する前にベイクするのに必要です。これは、サンプルをCrowdsシェルフから作成した場合に自動的に行なわれます。 そうでない場合は、シーンファイルを希望の場所に保存し、'/obj/bake_cycles' ROP NetworkのRenderをクリックして、ファイルを書き出します。 それらのファイルのデフォルトのパスは、${HIP}/agentsです。

Tip

群衆の一部だけをもっと高速にプレビューしたいのであれば、/obj/crowdsource/switch_all_subsectionにSwitchノードがあります。 そのスイッチを0に設定すると、すべてのエージェントが表示され、1に設定すると、一部のみが表示されます。

ClipTransitionGraph Example for Crowd Transition dynamics node

このサンプルでは、クリップトランジショングラフを使用することで、ステートのトランジションに対してトランジションクリップを用意する方法を説明しています。

CrowdTriggers Example for Crowd Trigger dynamics node

このサンプルでは、Crowd Trigger DOP用のビルトインのトリガータイプの使い方を説明しています。

AgentRelationshipBasic Example for Agent Relationship geometry node

このサンプルでは、単純な親子エージェントのセットアップ方法について説明しています。

SimpleCrowdCloth Example for Agent Vellum Unpack geometry node

このサンプルでは、Vellum Solverを使って、群衆キャラクタの布をシミュレーションする単純なワークフローを説明しています。

オブジェクトノード

  • Agent Cam

    カメラを作成してそれを群衆エージェントに取り付けます。

  • Alembic Archive

    Alembicシーンアーカイブ(.abc)からオブジェクトをオブジェクトレベルにロードします。

  • Alembic Xform

    Alembicシーンアーカイブ(.abc)のオブジェクトからトランスフォームのみをロードします。

  • Ambient Light

    無指向性の一定レベルのライトをシーン内(またはライトのマスク内)のすべてのサーフェスに追加します。

  • Atmosphere

    レンダリング時に霧の効果を作成します。

  • Auto Bone Chain Interface

    Auto Bone Chain Interfaceは、RiggingシェルフのIK from ObjectsツールとIK from Bonesツールで作成されます。

  • Blend

    複数入力オブジェクトのトランスフォーメーションを切替またはブレンドします。

  • Blend Sticky

    2つ以上のStickyオブジェクトのトランスフォーム間をブレンドしてトランスフォームを計算することで、ポリゴンサーフェス上の位置をブレンドすることができます。

  • Bone

    ボーンオブジェクトは手/足/腕のようなオブジェクトの階層を作成します。

  • COP2 Plane

    絵を定義するコンポジットノード(COP2)用コンテナ。

  • Camera

    カメラからシーンを見て、その視点でレンダリングできます。

  • DOP Network

    ダイナミックシミュレーションを格納します。

  • Environment Light

    環境光はシーンの外部から背景照明を用意します。

  • Extract Transform

    2つのジオメトリの点の差分から変位量を取得します。

  • Fetch

    他のオブジェクトのトランスフォームをコピーして変位量を取得します。

  • Formation Crowd Example

    変化する編成のセットアップを説明した群衆サンプル

  • Franken Muscle

    いくつものジオメトリオブジェクト、Muscle Rig、Muscle Pinを組み合わすことで、独自のMuscleを作成します。

  • Fuzzy Logic Obstacle Avoidance Example

    このサンプルは、ファジィ論理コントローラにより実装されたエージェントの障害回避とパスの追従を示しています。

  • Fuzzy Logic State Transition Example

    このサンプルは、ファジィネットワークセットアップでステートのトランジション(遷移)がトリガーされる群衆のセットアップを示しています。

  • Geometry

    モデルを定義するジオメトリオペレータ(SOP)を格納します。

  • Groom Merge

    複数オブジェクトのグルームデータを1つのデータに結合します。

  • Guide Deform

    アニメーションスキンを使ってグルーミングカーブを動かします。

  • Guide Groom

    スキンジオメトリからガイドカーブを生成し、このノードに含まれている編集可能なSOPネットワークを使って、それらのカーブに対して細かい処理をします。

  • Guide Simulate

    入力ガイドに対して物理シミュレーションを実行します。

  • Hair Card Generate

    密集したヘアーカーブを、そのグルームのスタイルと形状を維持しつつポリゴンカードに変換します。

  • Hair Card Texture Example

    ヘアーカード用テクスチャの作成方法を示したサンプル。

  • Hair Generate

    スキンジオメトリとガイドカーブからヘアーを生成します。

  • Handle

    ボーンを制御するIKツールです。

  • Indirect Light

    間接光はシーン内の他のオブジェクトから反射した照明を生成します。

  • Instance

    インスタンスオブジェクトは他のジオメトリ、ライト、サブネットワークでさえもインスタンス化します。

  • Light

    シーン内の他のオブジェクトに光を当てます。

  • Light template

    組み込みレンダリングプロパティがない非常に限られたライトです。これは、ユーザー自身で必要なプロパティを選択して独自のライトを作成するときのみ使います。

  • Microphone

    Spatial Audio CHOP用にリスニングポイントを指定します。

  • Mocap Acclaim

    Acclaimモーションキャプチャーをインポートします。

  • Mocap Biped 1

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Mocap Biped 2

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Mocap Biped 3

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Muscle

    Muscleオブジェクトは、筋肉質のキャラクタやクリーチャのリグを組む時に使用できる多目的ツールです。

  • Muscle Pin

    Franken Muscleの領域をキャラクタリグに取り付けるための単純リグコンポーネントを作成します。

  • Muscle Rig

    スキンオブジェクト上にカーブをストロークすることで、筋肉の内部コンポーネント(リグ)を作成します。

  • Null

    シーンの位置決め、通常は親子関係を設定するのに使います。このオブジェクトはレンダリングされません。

  • Path

    方向付き曲線(パス)を作成します。

  • PathCV

    Pathオブジェクトを使って制御頂点を作成します。

  • Pxr AOV Light

    RenderMan RIS用のPxr AOV Lightオブジェクト。

  • Pxr Barn Light Filter

    RenderMan RIS用のPxr Barn Light Filterオブジェクト。

  • Pxr Blocker Light Filter

    RenderMan RIS用のPxr Blocker Light Filterオブジェクト。

  • Pxr Cookie Light Filter

    RenderMan RIS用のPxr Cookie Light Filterオブジェクト。

  • Pxr Day Light

    RenderMan RIS用のPxr Day Lightオブジェクト。

  • Pxr Disk Light

    RenderMan RIS用のPxr Disk Lightオブジェクト。

  • Pxr Distant Light

    RenderMan RIS用のPxr Distant Lightオブジェクト。

  • Pxr Dome Light

    RenderMan RIS用のPxr Dome Lightオブジェクト。

  • Pxr Gobo Light Filter

    RenderMan RIS用のPxr Gobo Light Filterオブジェクト。

  • Pxr Int Mult Light Filter

    RenderMan RIS用のPxr Int Mult Light Filterオブジェクト。

  • Pxr Mesh Light

    RenderMan RIS用のPxr Mesh Lightオブジェクト

  • Pxr Portal Light

    RenderMan RIS用のPxr Portal Lightオブジェクト。

  • Pxr Ramp Light Filter

    RenderMan RIS用のPxr Ramp Light Filterオブジェクト。

  • Pxr Rectangle Light

    RenderMan RIS用のPxr Rectangle Lightオブジェクト。

  • Pxr Rod Light Filter

    RenderMan RIS用のPxr Rod Light Filterオブジェクト。

  • Pxr Sphere Light

    RenderMan RIS用のPxr Sphere Lightオブジェクト。

  • Python Script

    Python Scriptオブジェクトは、モデリングしたオブジェクトを定義するジオメトリオペレータ(SOP)用のコンテナです。

  • Ragdoll Run Example

    単純なラグドールのセットアップを示した群衆サンプル。

  • Rivet

    オブジェクトサーフェスに鋲を作成します。通常は親子関係を設定するのに使用します。

  • Simple Biped

    フルコントロール付きのシンプルで効率的なアニメーションリグ。

  • Simple Female

    フルコントロールを備えたシンプルで能率的な女性キャラクタアニメーションのリグ。

  • Simple Male

    フルコントロールを備えたシンプルで能率的な男性キャラクタアニメーションのリグ

  • Sound

    Spatial Audio CHOPで使う音声放出ポイントを定義します。

  • Stadium Crowds Example

    スタジアムのセットアップ方法を示した群衆サンプル。

  • Stereo Camera Rig

    シーン内のゼロ視差設定平面と軸違いレンズ間の距離を制御するパラメータを用意しています。

  • Stereo Camera Template

    デジタルアセットとしてより機能的なステレオカメラリグが構築できる機能を提供しています。

  • Sticky

    サーフェスのUVに基づいて粘着オブジェクトを作成します。通常は親子関係を設定するのに使用します。

  • Street Crowd Example

    2つのエージェントグループを使ったストリートのセットアップを示した群衆サンプル。

  • Subnet

    オブジェクト用のコンテナです。

  • Switcher

    他のカメラからのビューに切り替えます。

  • Tissue Solver

    筋肉、解剖学的ボーンモデル、スキンオブジェクトを集めて、それらを単一ダイナミクスシミュレーションに配置します。

  • Toon Character

    アニメーションが用意されたトゥーンキャラクタ。

  • VR Camera

    VR画像のレンダリングに対応したカメラ。

  • Viewport Isolator

    ビューポート毎に独立した制御が選択できるPython Script HDA。

  • glTF