Houdini 17.0 ノード オブジェクトノード

Toon Character object node

アニメーションが用意されたトゥーンキャラクタ。

Toon Characterは、フル機能のカートゥーンアニメーションリグを備えており、アニメーションの準備ができています。 Toon Characterのリグでは、ビルトインの変形、フェイシャルシェイプ、さらに収縮と伸張を行なうことができます。

Note

スキンのレンダリングパラメータ(Matte, Phantom, Shading Quality, etc.)を制御するには、 Shading and Eyes タブの Rendering Properties パラメータにProperties SHOPを追加してください。

パラメータ

Skin LOD

キャラクタのメッシュ解像度を制御します。

Display Skin

キャラクタの変形ジオメトリを表示します。

Animation

Control LOD

すべてのリグアニメーションコントロールの表示レベルを変更します。

Set Animation Defaults

すべてのアニメーションパラメータ値をデフォルト値に設定します。

Switchers

このタブのコントロールは、異なる空間とコントロール系をブレンドするためにあります。

Head World Space Blend

回転のローカル空間とワールド空間をブレンドします。

FK/IK Blend

フォワードキネマティクスの解とインバースキネマティクスの解をブレンドします。

Match FK to IK

FK回転をIKソルバの終了位置に合わせます。

Match IK to FK

IKソルバの終了位置をFK回転に合わせます。

Stretch Ratio

IKボディパーツのストレッチ比率を制御します。 0の値はストレッチなし、1の値は完全ストレッチです。 ストレッチは、ボーンの端点からIKコントロールまでの距離の割合です。

Wrist World Space Blend

回転のローカル空間とワールド空間をブレンドします。

Curved Arm

中間ジョイントで腕の曲がりを表現する効果を適用します。

Custom Control Space

IKソリューションにカスタムコントロール空間を用意します。 これによって、そのコントロールをリグ空間から独立させてワールド空間でオブジェクトに固定することができます。

Custom Space Blend

標準IK空間とカスタムIK空間をブレンドします。

Curved Knee

中間ジョイントで膝の曲がりを表現する効果を適用します。

Facial Controls

このタブのコントロールは、フェースシェイプとフェース表現を修正するためにあります。

Spine

このタブのコントロールは、キャラクタの背骨をアニメーションさせるためにあります。

Head and Neck

このタブのコントロールは、キャラクタの頭と首をアニメーションさせるためにあります。

Arms

このタブのコントロールは、キャラクタの腕と手をアニメーションさせるためにあります

Legs

このタブのコントロールは、キャラクタの足をアニメーションさせるためにあります。

FK Stretch Controls

FKソリューションにストレッチを適用します。

Character Placer

Hook Object

リグの親オブジェクト。

Rig Translate/Rotate/Scale

リグのトランスフォームパラメータ。

Shading and Eyes

Skin Material

スキンに取り付けるマテリアル。

Light Mask

適用するライトマスク。

Rendering Properties

レンダリングパラメータを制御するProperties SHOP。

Head and Neck

Use Custom Eye

None

デフォルトの目を使用します。

From Scene

シーンのオブジェクトを使用します。

From File

ディスクファイルのジオメトリオブジェクトを使用します。

Scene Object

シーンのオブジェクトネットワークのパス。

File Path

目ジオメトリのファイルパス。

Animation Data

Generate Mocap Rig

キャラクタからモーションキャプチャーリグアセットを生成します。

Source File

ファイルからオートリグのアニメーションデータを読み込みます。

Refit Tolerance

Rawキーフレームの再フィットを試みる時に使用する許容値。

Read/Reload

指定したファイルのアニメーションをRefit Toleranceでそのキーフレームを再フィットさせて、それをリグに適用します。

File Path

キーフレームデータの書き出し先のファイル。

Write Keyframe Data

現行アニメーションをキーフレームに変換し、指定したファイルに書き出します。

Preferences

Display Bones

リグのボーンの表示を有効にします。

Display Parts

個々のボディパーツの表示を有効にします。

Body Part Sub-tabs

Display Animation Controls

リグのアニメーションコントロールの表示を有効にします。

Control Scale

パーツ毎のコントロールスケールを変更します。

Control Color

パーツ毎のコントロールカラーを変更します。

Control Level of Detail

個々のコントロールの詳細レベルを変更します。

オブジェクトノード

  • Agent Cam

    カメラを作成してそれを群衆エージェントに取り付けます。

  • Alembic Archive

    Alembicシーンアーカイブ(.abc)からオブジェクトをオブジェクトレベルにロードします。

  • Alembic Xform

    Alembicシーンアーカイブ(.abc)のオブジェクトからトランスフォームのみをロードします。

  • Ambient Light

    無指向性の一定レベルのライトをシーン内(またはライトのマスク内)のすべてのサーフェスに追加します。

  • Atmosphere

    レンダリング時に霧の効果を作成します。

  • Auto Bone Chain Interface

    Auto Bone Chain Interfaceは、RiggingシェルフのIK from ObjectsツールとIK from Bonesツールで作成されます。

  • Blend

    複数入力オブジェクトのトランスフォーメーションを切替またはブレンドします。

  • Blend Sticky

    2つ以上のStickyオブジェクトのトランスフォーム間をブレンドしてトランスフォームを計算することで、ポリゴンサーフェス上の位置をブレンドすることができます。

  • Bone

    ボーンオブジェクトは手/足/腕のようなオブジェクトの階層を作成します。

  • COP2 Plane

    絵を定義するコンポジットノード(COP2)用コンテナ。

  • Camera

    カメラからシーンを見て、その視点でレンダリングできます。

  • DOP Network

    ダイナミックシミュレーションを格納します。

  • Environment Light

    環境光はシーンの外部から背景照明を用意します。

  • Extract Transform

    2つのジオメトリの点の差分から変位量を取得します。

  • Fetch

    他のオブジェクトのトランスフォームをコピーして変位量を取得します。

  • Formation Crowd Example

    変化する編成のセットアップを説明した群衆サンプル

  • Franken Muscle

    いくつものジオメトリオブジェクト、Muscle Rig、Muscle Pinを組み合わすことで、独自のMuscleを作成します。

  • Fuzzy Logic Obstacle Avoidance Example

    このサンプルは、ファジィ論理コントローラにより実装されたエージェントの障害回避とパスの追従を示しています。

  • Fuzzy Logic State Transition Example

    このサンプルは、ファジィネットワークセットアップでステートのトランジション(遷移)がトリガーされる群衆のセットアップを示しています。

  • Geometry

    モデルを定義するジオメトリオペレータ(SOP)を格納します。

  • Groom Merge

    複数オブジェクトのグルームデータを1つのデータに結合します。

  • Guide Deform

    アニメーションスキンを使ってグルーミングカーブを動かします。

  • Guide Groom

    スキンジオメトリからガイドカーブを生成し、このノードに含まれている編集可能なSOPネットワークを使って、それらのカーブに対して細かい処理をします。

  • Guide Simulate

    入力ガイドに対して物理シミュレーションを実行します。

  • Hair Card Generate

    密集したヘアーカーブを、そのグルームのスタイルと形状を維持しつつポリゴンカードに変換します。

  • Hair Card Texture Example

    ヘアーカード用テクスチャの作成方法を示したサンプル。

  • Hair Generate

    スキンジオメトリとガイドカーブからヘアーを生成します。

  • Handle

    ボーンを制御するIKツールです。

  • Indirect Light

    間接光はシーン内の他のオブジェクトから反射した照明を生成します。

  • Instance

    インスタンスオブジェクトは他のジオメトリ、ライト、サブネットワークでさえもインスタンス化します。

  • Light

    シーン内の他のオブジェクトに光を当てます。

  • Light template

    組み込みレンダリングプロパティがない非常に限られたライトです。これは、ユーザー自身で必要なプロパティを選択して独自のライトを作成するときのみ使います。

  • Microphone

    Spatial Audio CHOP用にリスニングポイントを指定します。

  • Mocap Acclaim

    Acclaimモーションキャプチャーをインポートします。

  • Mocap Biped 1

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Mocap Biped 2

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Mocap Biped 3

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Muscle

    Muscleオブジェクトは、筋肉質のキャラクタやクリーチャのリグを組む時に使用できる多目的ツールです。

  • Muscle Pin

    Franken Muscleの領域をキャラクタリグに取り付けるための単純リグコンポーネントを作成します。

  • Muscle Rig

    スキンオブジェクト上にカーブをストロークすることで、筋肉の内部コンポーネント(リグ)を作成します。

  • Null

    シーンの位置決め、通常は親子関係を設定するのに使います。このオブジェクトはレンダリングされません。

  • Path

    方向付き曲線(パス)を作成します。

  • PathCV

    Pathオブジェクトを使って制御頂点を作成します。

  • Pxr AOV Light

    RenderMan RIS用のPxr AOV Lightオブジェクト。

  • Pxr Barn Light Filter

    RenderMan RIS用のPxr Barn Light Filterオブジェクト。

  • Pxr Blocker Light Filter

    RenderMan RIS用のPxr Blocker Light Filterオブジェクト。

  • Pxr Cookie Light Filter

    RenderMan RIS用のPxr Cookie Light Filterオブジェクト。

  • Pxr Day Light

    RenderMan RIS用のPxr Day Lightオブジェクト。

  • Pxr Disk Light

    RenderMan RIS用のPxr Disk Lightオブジェクト。

  • Pxr Distant Light

    RenderMan RIS用のPxr Distant Lightオブジェクト。

  • Pxr Dome Light

    RenderMan RIS用のPxr Dome Lightオブジェクト。

  • Pxr Gobo Light Filter

    RenderMan RIS用のPxr Gobo Light Filterオブジェクト。

  • Pxr Int Mult Light Filter

    RenderMan RIS用のPxr Int Mult Light Filterオブジェクト。

  • Pxr Mesh Light

    RenderMan RIS用のPxr Mesh Lightオブジェクト

  • Pxr Portal Light

    RenderMan RIS用のPxr Portal Lightオブジェクト。

  • Pxr Ramp Light Filter

    RenderMan RIS用のPxr Ramp Light Filterオブジェクト。

  • Pxr Rectangle Light

    RenderMan RIS用のPxr Rectangle Lightオブジェクト。

  • Pxr Rod Light Filter

    RenderMan RIS用のPxr Rod Light Filterオブジェクト。

  • Pxr Sphere Light

    RenderMan RIS用のPxr Sphere Lightオブジェクト。

  • Python Script

    Python Scriptオブジェクトは、モデリングしたオブジェクトを定義するジオメトリオペレータ(SOP)用のコンテナです。

  • Ragdoll Run Example

    単純なラグドールのセットアップを示した群衆サンプル。

  • Rivet

    オブジェクトサーフェスに鋲を作成します。通常は親子関係を設定するのに使用します。

  • Simple Biped

    フルコントロール付きのシンプルで効率的なアニメーションリグ。

  • Simple Female

    フルコントロールを備えたシンプルで能率的な女性キャラクタアニメーションのリグ。

  • Simple Male

    フルコントロールを備えたシンプルで能率的な男性キャラクタアニメーションのリグ

  • Sound

    Spatial Audio CHOPで使う音声放出ポイントを定義します。

  • Stadium Crowds Example

    スタジアムのセットアップ方法を示した群衆サンプル。

  • Stereo Camera Rig

    シーン内のゼロ視差設定平面と軸違いレンズ間の距離を制御するパラメータを用意しています。

  • Stereo Camera Template

    デジタルアセットとしてより機能的なステレオカメラリグが構築できる機能を提供しています。

  • Sticky

    サーフェスのUVに基づいて粘着オブジェクトを作成します。通常は親子関係を設定するのに使用します。

  • Street Crowd Example

    2つのエージェントグループを使ったストリートのセットアップを示した群衆サンプル。

  • Subnet

    オブジェクト用のコンテナです。

  • Switcher

    他のカメラからのビューに切り替えます。

  • Tissue Solver

    筋肉、解剖学的ボーンモデル、スキンオブジェクトを集めて、それらを単一ダイナミクスシミュレーションに配置します。

  • Toon Character

    アニメーションが用意されたトゥーンキャラクタ。

  • VR Camera

    VR画像のレンダリングに対応したカメラ。

  • Viewport Isolator

    ビューポート毎に独立した制御が選択できるPython Script HDA。

  • glTF