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このノードは、エージェントのLook-Atターゲットを選択して追跡し、頭または目のジョイントがそのターゲットの方を見るようにスケルトンを調整します。
Agent Prepを使用して、その調整されるジョイントを定義します。 このノードは、 Lower Back ジョイントから Head ジョイントまでの背骨を調整し、さらにオプションで Eye ジョイントを回転させることができます。
パラメータ ¶
Group
編集するエージェントのグループ。
Targets ¶
Target Type
ターゲットの位置の決め方を指定します。
Position
Position パラメータで指定したターゲット位置を使用します。
Object
Object パスで指定したオブジェクトのトランスフォームを使って、ターゲット位置を計算します。
このオブジェクトにジオメトリが含まれていれば、そのジオメトリの重心も含まれます。
Points
指定したジオメトリ内の各ポイントをターゲットとして使用することができます。
標準のインスタンス系Pointアトリビュートは、ターゲットの位置、向き、Velocityを定義します。
agentlookat_targetscore
浮動小数点Pointアトリビュートを使用することで、ポイント別に Score Multiplier をスケールさせることもできます。
Agents
群衆内の各エージェントをターゲットとして使用することができます。
agentlookat_targetscore
浮動小数点Pointアトリビュートを使用することで、エージェント別に Score Multiplier をスケールさせることもできます。
Position
Look-Atターゲットのワールド空間の位置。
Object
オブジェクトまたはSOPジオメトリのパスを指定します。
Group
視線先のポイントのグループ。
Max Search Points
視線先のポイントを選択する際に考慮される隣接ポイントの最大数。
Group
視線先のエージェントのグループ。
Max Neighbors
視線先のエージェントを選択する際に考慮される近隣エージェントの最大数。
Match by Attribute
Target Type が Points または Agents の時、 Target Attribute がエージェントの Agent Attribute の値と一致したポイントのみが考慮されます。 これは、エージェントの視線先となるターゲットを正確に制御するのに役立ちます。
このアトリビュートには整数または文字列のタイプを指定することができます。 文字列アトリビュートの場合、 Agent Attribute には、 Target Attribute 値に対してマッチさせる文字列パターンを指定することができます。 整数アトリビュートの場合、 Target Attribute を指定しないと、代わりにポイント番号が使用されます。
Agent Attribute
群衆ジオメトリ上の文字列または整数のPointアトリビュートの名前。
Target Attribute
ターゲットジオメトリ上の文字列または整数のPointアトリビュートの名前( Target Type が Agents の時は、そのターゲットジオメトリも群衆ジオメトリです)。
Guide
Look-Atターゲットのガイドジオメトリを表示するかどうかを指定します。
Distance Range
可視になるターゲットの最小距離と最大距離を指定します。 Target Type が Points または Agents の時、この最大距離は、考慮される隣接ポイントの数を制限します。
Horizontal FOV
可視になるターゲットの最大水平角度(度)。
Horizontal FOV Mode
各エージェントの水平画角の決め方を指定します。
Horizontal FOV Attribute
Horizontal FOV をエージェントのPointアトリビュート値で上書き/乗算します。 値を上書きする場合、そのアトリビュート値の単位はラジアンです。
Vertical FOV
可視になるターゲットの最大垂直角度(度)。
Vertical FOV Mode
各エージェントの垂直画角の決め方を指定します。
Vertical FOV Attribute
Vertical FOV をエージェントのPointアトリビュート値で上書き/乗算します。 値を上書きする場合、そのアトリビュート値の単位はラジアンです。
距離、速度、向きなどの要素に基づいて、ターゲットのエージェントに対する関心度を制御します。 このスコア係数は(0から1の範囲に)正規化された値で、その最終スコアは加重平均で計算されます。 Agent Look At Apply DOPは、エージェントが視線先とするターゲットを選ぶ時に、最も高いスコアを持つターゲットを選択します。
Distance Weight
ターゲットの距離スコアのウェイト。 エージェントに近いターゲットの重要度を調整します。 距離スコアでは、 Distance Range の最小距離で値が1、最大距離で値が0になります。
Periphery Weight
ターゲットの周辺スコアのウェイト。 画角の端に入っているターゲットの重要度を調整します。
Relative Orientation Weight
ターゲットの向きスコアのウェイト。 エージェンの方へ向いていて、且つ、画角の中心にいるターゲットの重要度を調整します。
Relative Speed Weight
ターゲットの速度スコアのウェイトで、エージェントを基準にそれより速い速度のターゲットほどスコアが高いです。 高速に移動するターゲットの重要度を調整します。 速度スコアでは、 Relative Speed Range の最低速度で値が0、最高速度で値が1になります。
Relative Speed Range
最低相対速度と最高比例速度を指定します。 これらは、 Relative Speed Weight がゼロでない時のターゲットの相対速度スコアを決めます。
Score Multiplier
ターゲットの全体スコアをスケールします。
手動で特定のターゲットの重要度を調整することができます。
Target Type が Points または Agents の時、これはagentlookat_targetscore
アトリビュートを使用してポイント別の乗数にすることができます。
Minimum Target Score
エージェントは、Look-Atターゲットを選択する必要がある時、最も高い関心スコアを持つターゲットを選択します。 このターゲットスコアは、Agent Look Atの Target Score パラメータから計算されます。 最高のターゲットスコアがこの値を下回った場合、エージェントはLoo-Atターゲットを選択しなくなります。 これによって、重要なターゲットのみがエージェントの気を引くようになったり、(例えば、エージェントの視界から出そうな)不適合になりそうなターゲットの選択を回避することができます。
Minimum Target Score Mode
各エージェントの最小ターゲットスコアの決め方を指定します。
Minimum Target Score Attribute
Minimum Target Score をエージェント上のPointアトリビュートの値で上書き/乗算します。
Gaze Duration Time
エージェントがこのターゲットを注視できる最小と最大の時間(秒)を指定します。 これによって、エージェントが時間の経過と共にターゲットに興味を持たなくさせることができます。 この最小時間を経過した後は、ターゲットのスコアは徐々に下がり、エージェントはスコアの高いターゲットに切り替えることができます。 この最大時間を経過した後は、エージェントはターゲットを見るのを辞めます。
Gaze Duration Mode
各エージェントの注視時間の決め方を指定します。
Gaze Duration Attribute
Gaze Duration Time をエージェント上のPointアトリビュートの値で上書き/乗算します。 値を上書きする場合、そのアトリビュートのサイズは2タプルです。
Random Time Offset
最小注視時間をランダムに増やします。 これによって、エージェントが様々なタイミングでターゲットに興味を持たなくなり始めさせることができます。
Random Seed
注視時間をランダムに変化させる時に使用されるシード。
エージェントの現行ターゲットに関する情報を含んだ追加アトリビュートを出力します(エージェントに複数のHeadジョイントが含まれている場合、最初のジョイントのみが考慮されます)。 これらのアトリビュートは、エージェントの現行ターゲットに基づいて、フォースを制御したり、他の挙動を制御するのに役立ちます。
Tip
Crowd Trigger DOPを使用することで、エージェントの現行ターゲットに基づいてステートを遷移させることができます。
Target Name
エージェントの現行ターゲットの名前を含んだ文字列Pointアトリビュートを作成します。 エージェントに現行ターゲットがない場合、この値は空っぽになります。
Target Position
エージェントの現行ターゲットの位置を含んだベクトルPointアトリビュートを作成します。
Target Score
エージェントの現行ターゲットの関心スコアを含んだ浮動小数点Pointアトリビュートを作成します。
Skeleton ¶
Guide
各エージェントの現行ターゲットを示したガイドジオメトリを表示します。
Number of Joints
IKチェーン内で調整可能なジョイントの数を制限します。 この数はHeadジョイントを含みます。 無効にすると、デフォルトの挙動は、Agent Prepで定義された Lower Back ジョイントと Head ジョイントの間にあるすべてのジョイントが含まれます。
Head Turn Stiffness
HeadジョイントがLook-At方向に一致するように調整されるまでの早さを制御します。 これは、減衰した角ばねの剛性として動作します。
ターゲットに対する角度に基づいて、IKチェーン内の他のジョイントを基準にHeadジョイントを回転させる量を制御します。 例えば、ターゲット角度が大きくなるにつれてHeadジョイントのウェイトを下げることで、背骨の残りのジョイントを大きな回転にもっと寄与させることができます。
Angle Range
Weight Ramp の開始と終了に合わせる角度を指定します。 この角度の範囲外では、 Weight Ramp は開始値と終了値で延長されます。
Weight Scale
Weight Ramp の値をスケールします。
Weight Ramp
ターゲットに対する角度に基づいて、Headジョイントの回転ウェイトを設定し、そこに Weight Scale を乗算します。 Angle Range は、このランプの範囲(この範囲外では、開始値と終了値で延長されます)を定義します。
Eye Turn Stiffness
EyeジョイントがLook-At方向に一致するように調整されるまでの早さを制御します。 これは、減衰した角ばねの剛性として動作します。
ターゲットに対する角度に基づいて、IKチェーン内の他のジョイントを基準にEyeジョイントを回転させる量を制御します。 例えば、ターゲット角度が大きくなるにつれてEyeジョイントのウェイトを下げることで、頭部と背骨をもっと回転させることができます。
Angle Range
Weight Ramp の開始と終了に合わせる角度を指定します。 この角度の範囲外では、 Weight Ramp は開始値と終了値で延長されます。
Weight Scale
Weight Ramp の値をスケールします。
Weight Ramp
ターゲットに対する角度に基づいて、Eyeジョイントの回転ウェイトを設定し、そこに Weight Scale を乗算します。 Angle Range は、このランプの範囲(この範囲外では、開始値と終了値で延長されます)を定義します。
Adjust Immediately on Initial Frame
最大回転レートで制限をかけずに(必要に応じて)初期フレームで頭を即座に調整するかどうかを指定します。
Reference Direction
エージェントの元々の向き方向。 この方向と Reference Up 方向を使用して、エージェントの視界が定義されます。
Reference Up
エージェントの元々のUpベクトル。 この方向と Reference Direction を使用して、エージェントの視界が定義されます。
Simulation ¶
Reset Simulation
全体のシミュレーションキャッシュをクリアします。
Sub Steps
DOPシミュレーションがフレーム毎に実行するサブステップ数を指定します。
Start Frame
シミュレーションがクックを開始するフレームを指定します。
Scale Time
このDOP Network用にグローバル時間をシミュレーション時間に関連付けるスケール係数を指定します。
Timeless (No History)
有効にすると、前のフレームのヒストリーが使用されません。 これは、前のすべてのフレームをシミュレーションせずに、直近のフレームの大まかなプレビューをすぐに確認するのに役立ちます。 通常では、前のフレームを使用してエージェントの選択されたターゲットを追跡し、Look-At間を滑らかにブレンドします。
入力 ¶
Agents
エージェントプリミティブ。
Target Points
Target Type が Points の時にターゲットとして使用するポイント。
出力 ¶
Agents
修正されたエージェントプリミティブ。
See also |