Houdini 17.5 ノード ジオメトリノード

Add geometry node

点、ポリゴンを作成、または点/ポリゴンを入力に追加します。

On this page

このノードは、入力を接続すると、以下に説明するように、その入力にポイントとポリゴンを追加します。 入力を接続しなかった場合は、このノードは、新しい要素としてポイントとポリゴンを生成します。

ポイントの抽出

Addノードは、pointエクスプレッションと併せて使用すると、他のノードから特定のポイントを抽出することができます。 例えば、 geo1Grid SOPからポイント番号5のポイントのX、Y、Zの値を抽出する場合は、以下の通りです:

point("/obj/geo1/grid1",5,"P",0),point("/obj/geo1/grid1",5,"P",1), point("/obj/geo1/grid1",5,"P",2)

入力を接続した場合、この方法で追加したポイントは、ポイントリストの最後に追加されます。 このノードのタイルをクリックすると、Informationポップアップが表示されるので、ポイントの数を確認することができます。 例えば、2つのポイントを追加して、ポイント数が347(ポイント番号が0から346)になっていれば、追加した2つのポイントの番号は345と346です。

指定した数のポイントを作成する

Add SOPを追加して、そのSOPが1個のポイントを作成するように設定してから、Copy SOPを接続して、Copy SOPの Number of Copies にコピーするポイントの数(アニメーション可能)を設定します。

Copy SOPはコピー数を0に設定しても正しく動作します。

パラメータ

Points

概要

3つの入力フィールドは、ポイントのXYZの座標を意味しています。 その下の入力フィールは、ポイントのスプラインウェイトを意味しています。 後でこのポイントをスプライン(NURBS/Bezier)プリミティブの作成で使用するのであれば、このウェイトはスプラインの形状に影響を与え、プリミティブを有理化します。 ポリゴンとメタボールは、このウェイトの影響を受けません。

X、Y、Z、Wには、定数(数値)または変数を設定することができます。

Delete Geometry But Keep the Points

このパラメータは、すべてのポリゴン、NURBS、他のプリミティブを削除して、ポイントのみをそのまま残します。

Polygons: By Pattern

概要

各ポリゴンに対して、ポイントパターンを指定することで、一定の数のポリゴンを作成します。ここでポリゴンのポイント接続リストを入力して、ポリゴンを作成します。

{from}-{to}[:{every}][,{of}]
例1: 1 2 3 4
例2: 1 3-15 16 8
例3: 1-234 820-410 235-409
例4: 0-15:2
例5: 0-15:2,3

Polygons: By Group

概要

グループフィールドとグループ/スキップの規則に基づいた数だけのポリゴンを作成します。

Group

接続するポイントのサブセット。

Add

オプションでポイントのサブグループを結合します。

N

サブグループの結合で使用する増分値。

Attribute

By Attributeを指定すると、このアトリビュートの同じ値を持つポイントが接続されます。接続順は、グループのポイント順に準じています。

Remove Unused Points

接続されたポイントのみを保持します。

Particles

概要

ポイントの集合体からパーティクルシステムを作成することができます。 パーティクルシステムには欲しいアトリビュートがまったく作成されません。 これは、パーティクルの集合体を、Initial StateまたはDOPのソースなどの他のオペレーションのパーティクルシステムとしてフラグを立てたい時に役に立ちます。

すべてのジオメトリをパーティクルに変換するには、 Points タブの Delete Geometry But Keep the Points チェックボックスをオンにして、このタブの Add Particle System チェックボックスをオンにして、 Particle Group を空っぽにします。

Add Particle System

パーティクルシステムプリミティブを作成するかどうか制御します。

Particle Group

パーティクルシステムに追加するポイント。ポイントは、指定した順番でパーティクルシステムに追加されます。 このフィールドを空っぽにすると、すべてのポイントがパーティクルシステムに追加されます。

Add Unused Points to Particle System

パーティクルプリミティブが存在しなかった場合、パーティクルプリミティブが作成されます。

どのプリミティブの一部にもなっていないポイントすべてが、1番目のパーティクルプリミティブに追加されます。

ローカル変数

N

ジオメトリの最後のポイントのインデックス。

CEX, CEY, CEZ

入力の重心。

XMIN, XMAX

入力の境界ボックスのX座標の範囲。

YMIN, YMAX

入力の境界ボックスのY座標の範囲。

ZMIN, ZMAX

入力の境界ボックスのZ座標の範囲。

SIZEX, SIZEY, SIZEZ

入力の境界ボックスのサイズ。

Examples

AddItUp Example for Add geometry node

このネットワークでは、Add SOPによるジオメトリの構築と操作に関するたくさんの使用方法を説明しています:

  • 空間内にポイントを作成する時に使用します。そして、指定したパターンでポイントからポリゴンを作成することができます。そのポリゴンはオープンまたはクローズにすることができます。さらに、各ポイントはエクスプレッションやキーフレームを使ってアニメーションすることもできます。

  • ポイントの作成と同時に他のプリミティブからポイントを取り出す時に使用します。これらのポイントはポリゴンを作成する時に使用します。

  • Add SOPは他のポリゴンオブジェクトから抽出したポイントを使ってポリゴンを作成する時に利用します。Group SOPでは、Add SOPが参照するポイントグループを作成することができます。

  • Add SOPはアニメーションするNullオブジェクトのグループからポリゴンを作成する時に使用します。Object Merge SOPはポリゴンの生成時にAdd SOPに取り込まれているSOPの中にあるNullポイントを参照します。 Fit SOPは参照したNullポイントから順番に補間スプラインを作成する時に使用します。

  • Add SOPプリミティブを作成しないでポイントを生成する時に使用します。また、Add SOPを使って他のオブジェクトのポイントを抽出することができます。

  • 最後に、Add SOPではさらに縦の列と横の列のポイントを作成することもできます。

The following examples include this node.

LookAtTargetAndOffset Example for Constraint Lookat channel node

1番目の例では、グローバルのY軸UpベクトルによるLookAt拘束について説明しています。 2番目の例では、オブジェクトで駆動されるUpベクトルによるLookAt拘束について説明しています。 3番目の例では、Keep Positionを有効にしたLookAt拘束について説明しています。 この拘束の後のCHOP Offsetノードは、その拘束が適用された時にオブジェクトの向きを維持させます。 LookAtシェルフツールを使用することで、これらの例を再現することができます。

CopyAnimation Example for Copy channel node

このサンプルでは、Copy CHOPを使って、チャンネルをコピーして、それらのチャンネルをジオメトリに適用する方法を説明しています。

CountImpacts Example for Count channel node

このサンプルでは、Count CHOPを使って、DOPシミュレーションのインパクトを数える方法を説明しています。

このサンプルでは、Count CHOPの値を使って、ティーポットのコピーを生成します。

DynamicLights Example for Dynamics channel node

このサンプルでは、Dynamics CHOPを使って、DOPシミュレーションからインパクトデータを抽出して、そのデータを修正して、シーンのライトを制御する方法を説明しています。

Fetch Example for Fetch Parameters channel node

このサンプルでは、Fetch CHOPについて説明しています。

このサンプルでは、Fetch CHOPを使って、Nullノードのtx、ty、tzのチャンネルをインポートする方法を説明しています。

SimpleIKSolver Example for IKSolver channel node

このサンプルでは、IKSolver CHOPの使い方を説明しています。

SimpleInverseKin Example for InverseKin channel node

このサンプルでは、手動でInverseKin CHOPを使う方法を説明しています。

Inverse Kinematics付きのボーンチェーンの作成は、CharacterシェルフタブのBonesツールを使うのが一番簡単です。

Lookup Example for Lookup channel node

このサンプルでは、Lookup CHOPを使って、イベントまたはトリガーに基づいてアニメーションを再生する方法を説明しています。

NoiseTransform Example for Noise channel node

このサンプルでは、Noise CHOPを使ってアニメーションを生成して、それをジオメトリに適用する方法を説明しています。

AnimationSequence Example for Sequence channel node

このサンプルでは、3つの別々のオブジェクトからアニメーションを取得して、4つ目のオブジェクトへ1つのアニメーションとしてシーケンス化させる方法を説明しています。

SimpleTransformChain Example for TransformChain channel node

このサンプルでは、TransformChain CHOPの使い方を説明しています。

AutoFreezeRBD Example for Active Value dynamics node

このサンプルでは、RBDオブジェクトがRest状態になる時を自動的に検知して、Active状態をオフにするシステムを説明しています。 これは、計算時間とジッターを軽減するためにRBDオブジェクトをフリーズします。

ClipLayerTrigger Example for Agent Clip Layer dynamics node

このサンプルでは、Agent Clip Layer DOPを使って、エージェントの上半身にクリップを適用する方法を説明しています。 このクリップは、そのエージェントが境界ボックス内にある時にアクティブになります。

BridgeCollapse Example for Apply Relationship dynamics node

このサンプルでは、Apply Relationship DOPを使って、自動的に拘束を伝搬させて、崩壊する橋のRBDシミュレーションを作成する方法を説明しています。

SimpleBlend Example for Blend Solver dynamics node

このサンプルでは、Blend Solverの使い方を説明しています。 この場合、Blend Solverを使って、RBDとキーフレームの計算間をブレンドしています。

MultipleSphereClothCollisions Example for Cloth Object dynamics node

このサンプルでは、色々な特性を使って布を球と衝突させる方法を説明しています。 Stiffness(剛性)とSurface Mass Densityを調整することで、布の挙動を変更することができます。

AngularMotorDenting Example for Constraint Network dynamics node

このサンプルでは、Angular Motorをピン拘束と一緒に使用して、凹みの効果を作成する方法を説明しています。

Chains Example for Constraint Network dynamics node

このサンプルでは、Pin拘束でオブジェクトをチェーン状に接続する方法を説明しています。

Hinges Example for Constraint Network dynamics node

このサンプルでは、ピン拘束でオブジェクト間にヒンジを作成する方法を説明しています。

CrowdHeightField Example for Crowd Solver dynamics node

このサンプルでは、Crowd SolverのTerrain AdaptationとBullet SolverのラグドールのコリジョンにHeight Fieldを使用する方法について説明しています。

FootLocking Example for Crowd Solver dynamics node

このサンプルでは、エージェントの足をロックさせる方法について説明しています。

PartialRagdolls Example for Crowd Solver dynamics node

このサンプルでは、部分ラグドールのセットアップ方法について説明しています。エージェントのジョイントのサブセットがBullet Solverによってアクティブオブジェクトとしてシミュレーションされ、残りのジョイントがアニメーションします。

PinnedRagdolls Example for Crowd Solver dynamics node

このサンプルでは、ラグドールを外部オブジェクトに取り付ける拘束のセットアップ方法と、モーターを使ってアニメーションクリップを持つアクティブラグドールを駆動させる方法について説明しています。

Formation Crowd Example Example for Crowd Solver dynamics node

変化する編成のセットアップを説明した群衆サンプル

このセットアップではエージェントの部隊を作成しています。ここでは2つのパスが作成されています。 部隊の中央部分から動き始め、2つの編成に分かれます。 1つが左側に、もう1つが前方に行進して、ゆっくりとその編成が、くさび形に変わります。

エージェントを編成内に維持させるために、独自のジオメトリ形状を使用しています。 その形状は、個々のエージェントに対してゴールとして使用されるポイントです。 その形状をブレンドシェイプさせることで、別の編成に変化させることが可能です。 crowdsourceオブジェクトの中に入って、その構造を確認してください。

Note

アニメーションクリップは、シーンを再生する前にベイクするのに必要です。これは、サンプルをCrowdsシェルフから作成した場合に自動的に行なわれます。 そうでない場合は、シーンファイルを希望の場所に保存し、'/obj/bake_cycles' ROP NetworkのRenderをクリックして、ファイルを書き出します。 それらのファイルのデフォルトのパスは、${HIP}/agentsです。

Stadium Crowd Example Example for Crowd Solver dynamics node

スタジアムのセットアップを説明した群衆サンプル。

このセットアップは、スタジアムの群衆を作成します。 回転するcheer_bboxオブジェクトをエージェントの境界ボックスとして使用しています。 エージェントがそのオブジェクトの中に入ると、座っている状態から応援している状態へ推移します。 数秒後には、応援している群衆がまた座っている状態に戻ります。

Note

アニメーションクリップは、シーンを再生する前にベイクするのに必要です。これは、サンプルをCrowdsシェルフから作成した場合に自動的に行なわれます。 そうでない場合は、シーンファイルを希望の場所に保存し、'/obj/bake_cycles' ROP NetworkのRenderをクリックして、ファイルを書き出します。 それらのファイルのデフォルトのパスは、${HIP}/agentsです。

Tip

群衆の一部だけをもっと高速にプレビューしたいのであれば、/obj/crowdsource/switch_all_subsectionにSwitchノードがあります。 そのスイッチを0に設定すると、すべてのエージェントが表示され、1に設定すると、一部のみが表示されます。

Street Crowd Example Example for Crowd Solver dynamics node

2つのエージェントグループによるストリートのセットアップを説明した群衆サンプル。

このセットアップは、2つのエージェントグループを作成します。 黄色のエージェントがゾンビで、ストリートのパスに沿います。青色のエージェントがぶらついている歩行者で、ゾンビが近づくと走ります。

エージェントの状態を変更するトリガーは、crowd_sim DOPNETでセットアップします。 ゾンビのグループは、信号との距離と信号の色を使用し、信号が赤になると停止状態に変わります。 生存者のグループは、ゾンビが近づくと走行状態に変わります。

Note

アニメーションクリップは、シーンを再生する前にベイクするのに必要です。これは、サンプルをCrowdsシェルフから作成した場合に自動的に行なわれます。 そうでない場合は、シーンファイルを希望の場所に保存し、'/obj/bake_cycles' ROP NetworkのRenderをクリックして、ファイルを書き出します。 それらのファイルのデフォルトのパスは、${HIP}/agentsです。

DensityViscosity Example for FLIP Solver dynamics node

このサンプルでは、ソリッドオブジェクトと作用する異なる密度と粘度を持つ2つの流体について説明しています。

CombinedSmoke Example for Gas Embed Fluid dynamics node

このサンプルでは、Gas Embed Fluid DOPを使って、2つのSmoke Volumeを結合し、ボリューム間を滑らかにぼかしています。

EqualizeFlip Example for Gas Equalize Volume dynamics node

このサンプルでは、Gas Equalize Volume DOPを使用して、流体シミュレーションの体積を維持する方法を説明しています。

EqualizeLiquid Example for Gas Equalize Volume dynamics node

このサンプルでは、Gas Equalize Volume DOPを使用して、流体シミュレーションの体積を維持する方法を説明しています。

TeapotUnderTension Example for Gas Surface Tension dynamics node

このサンプルでは、ティーポットの形をした液体のブロッブを作成しています。 そして、表面張力によって、ブロッブを球状に平滑化しています。

WorkflowExample

この少し複雑なサンプルでは、パーティクル流体のシミュレーション、保存、サーフェス化、レンダリングの単純なワークフローを説明しています。 サンプルにある3つのジオメトリノードの名前は、それぞれ使用する順番としてStep 1、Step 2、Step 3という名前にしています。 各ノードは、パーティクルジオメトリをディスクに書き出したり、ディスクからジオメトリを読み込んだり、ディスクからサーフェス化したジオメトリを読み込みます。 このサンプルでは、さらにシェーダとカメラを組んでいるので、簡単にレンダリングすることができます。

このシーンでアニメーションする流体は、高い弾力を持つゼラチンのようなブロッブです。

ParticleCollisions Example for POP Collision Detect dynamics node

このサンプルでは、POP Collision Detectノードを使って、 変形しながら回転するトーラスと衝突するパーティクルをシミュレーションする方法を説明しています。

ColorVex Example for POP Color dynamics node

このサンプルでは、POP ColorノードでVEXエクスプレッションを使って、パーティクルに色を付ける方法を3通り説明しています。

CurveForce Example for POP Curve Force dynamics node

このサンプルでは、POP Curve Forceノードを使って、パーティクルシミュレーションとFLIP流体シミュレーションの流れを制御する方法を説明しています。

TargetSand Example for POP Grains dynamics node

このサンプルでは、モデルの表面上のポイントに引き寄せられる粒のシミュレーションを説明しています。

LookatTarget Example for POP Lookat dynamics node

このインタラクティブなサンプルでは、POP Lookatノードの使い方を説明しています。 再生ボタンを押して、ビューポートにある緑のターゲットハンドルを動かしてみてください。 円錐のパーティクルが、あなたが動かしたターゲットの方向に向きます。

BillowyTurbine Example for Pyro Solver dynamics node

このサンプルでは、Pyro SolverとSmoke Objectを使って、 タービン(RBDオブジェクト)を通過した煙を渦巻くように放出させる方法を説明しています。 タービンの羽は、Copy、Circle、AlignのSOPでプロシージャルにモデリングしています。

BlendSolverWithRBDGlue

このサンプルでは、RBD Glueオブジェクトからアニメーションキーフレームデータを取り込んで、 それを立方体のシミュレーションにブレンドして、衝撃によって複数の破片に砕く方法を説明しています。

ChoreographedBreakup

このサンプルでは、RBD Stateノードを使って、接着したオブジェクトの分解を制御する方法を説明しています。

たくさんの球を接着してトーラス形状を作成し、さらに、水平に移動する平面を追加しています。 この平面が通過した後の球が分解されていきます。

Chainlinks Example for RBD Pin Constraint dynamics node

このチェーンシミュレーションでは、個々のチェーンリンクが、RBDシミュレーションでお互いに反応しています。

InheritVelocity Example for RBD State dynamics node

このサンプルでは、RBD Stateノードを使って、オブジェクトの動きからVelocityを継承して、接着したRBD破壊シミュレーション内で、他のオブジェクトと衝突させる方法を説明しています。

ReferenceFrameForce Example for Reference Frame Force dynamics node

水で満たされたRBDの花瓶を使って、花瓶の参照フレーム内で水のシミュレーションをします。

SumImpacts Example for Script Solver dynamics node

このサンプルでは、Script SolverとSOP Solverを使って、タイムステップ毎にオブジェクトに加えられた衝撃エネルギーの合計に基づいて、 RBDオブジェクトの色を変更する方法を説明しています。

rbdsmokesource Example for Smoke Object dynamics node

ぼんやりとした四面体がボックス内を跳ね回って、その煙の連続的な放出で臨場感を出しています。

VisualizeImpacts Example for SOP Solver dynamics node

このサンプルでは、SOP SolverでカスタムガイドジオメトリをRBDオブジェクトに追加することで、RBDシミュレーション内のImpactデータを可視化する方法を説明しています。

このサンプルでは、Impactの位置と強さを示す緑の線を持つ3つのトーラスがグリッドに落下します。 フォースを可視化するために、補助的なジオメトリデータとして実際のトーラスに追加しているので、RBD Solverは完全にそのエフェクトを無視します。 SOP Solverを独立したSOP Networkとして使うことで、RBDオブジェクトからImapctの可視化を抽出することもできます。

FractureExamples Example for Voronoi Fracture Solver dynamics node

このサンプルでは、実際にHoudiniでボロノイ破壊を使う7つの方法を含んでいます。 特に、破壊シミュレーションでVoronoi Fracture SolverとVoronoi Fracture Configure Objectのノードの使い方を説明しています。 アニメーションを再生するなら、それらのサンプルのディスプレイフラグをオンにし、セットアップをテストするなら、各サンプルの中に入ってください。

BreakWire Example for Wire Solver dynamics node

このサンプルでは、ポイント単位でワイヤー拘束を壊す方法を説明しています。 Wire Solverで、'pintoanimation'という名前のアトリビュートを持つポイントを拘束するようにセットアップしています。

CurveAdvection Example for Wire Solver dynamics node

このサンプルでは、Pyroシミュレーションに基づいて、カーブを移流させる方法を説明しています。 Attribute Wrangle SOPを使って、ボリュームのVelocityをサンプリングして、それをワイヤーオブジェクトに適用しています。

PortalBox Example for Environment Light object node

このサンプルでは、窓の形状を使って、ポータルライトを作成する方法を説明しています。 ボックスをモデリングして、窓と壁の2つのSOPに分割しています。 環境光のPortal Geometryパラメータに窓を指定して、壁をレンダリングします。 Portal Geometryパラメータをオン・オフして、Render Viewでのレンダリング品質の違いを確認してみてください。

RainbowGeometryLight

このサンプルで注目すべき特徴は以下の通りです:

  • ジオメトリエリアライト

  • 減衰ランプ制御

  • サーフェスモデルのスペキュラーレイヤー

サンプルでは、NURBSカーブに基づいたジオメトリライトを構成しています。 ライトの減衰には、カラーキーを使うことで、異なるライトの色をライトからの距離に応じて生成することができます。 ground plane shaderは、2つのスペキュラーコンポーネント(広いコンポーネントと狭い光沢コンポーネント)でサーフェスモデルを使って、複数レイヤーの外観を生成します。

TransparentShadows Example for Light object node

このサンプルでは、ディープシャドウマップを使って透明シャドウを設定する方法を説明しています。 シーンには、影を落とす透明なグリッドを配置しています。 レンダラーには、マイクロポリゴンレンダリングを使用しています。

IndirectLightBox Example for Indirect Light object node

このサンプルでは、間接Diffuse照明用の間接光オブジェクトをセットアップする方法を説明しています。 シーンは、何回も押し出して作成したボックスと、光源とカメラで構成されています。 カメラの範囲に入るすべてのライトが、カメラに到達する前にシーン内で2度以上跳ね返るようにライトを配置しています。 間接光オブジェクトは、100万個のフォトンを生成するように設定されています。 フォトンマップを可視化するには、ライトのレンダリングモードを"Direct Global Photon Map"に変更します。 サンプリング品質を調整するには、Mantra ROPのPixel SamplesまたはRay Samplesを修正します。 このサンプルで使用するレンダリングエンジンは、PBRです。

TubeCaustic Example for Indirect Light object node

このサンプルでは、コースティクスのフォトンマップ生成用の間接光オブジェクトをセットアップする方法と、ライトマスクとフォトンターゲットの使い方を説明しています。 シーンは、反射するチューブとポイントライトと環境ライトで構成されています。 各ライトには、コースティクスを生成する間接光があり、ライトマスクによって指定したライトからのみフォトンを生成しています。 フォトンターゲットを使って、フォトンを反射するチューブに向かってのみ送信しています。 Mantra ROPは、ライト単位でdirect_diffuseコンポーネント用のディープラスター平面を生成し、2つのライトからのDiffuse照明とコースティクスを別々の平面に分けます。

環境ライト

ポイントライト

HandleMuscle

このサンプルでは、MuscleオブジェクトのMuscle Control Handlesを使って、筋肉の形を制御してアニメーションする方法を説明しています。

JiggleMuscle

このサンプルでは、2 Point Muscleを使って、オブジェクト空間内で筋肉の揺れを作成する方法を説明しています。

PathPathcvWorm Example for Path object node

このサンプルでは、PathとPathCVのノードの使い方を説明しています。 Path CVは、360以上回転することが可能です。 また、ControlタブにはInitial Twistパラメータがあります。 このパラメータは、すぐに背骨を作成するのに役に立ちます。

StickyDonut Example for Sticky object node

このサンプルでは、グリッドサーフェス上を滑るStickyオブジェクトにドーナッツが引っ付いています。

switchcamera Example for Switcher object node

このサンプルでは、2つのカメラ間でビューを切り替え、Renderノードで出力するシーンを切り替える方法を説明しています。

rop_example_bakeanimation

このサンプルでは、Bake Animation ROPをセットアップして、リグのアニメーションを他のリグに転送すると同時にオブジェクト拘束をベイクする方法について説明しています。

FetchROP Example for Fetch render node

このサンプルでは、Fetch ROPを使って、異なるネットワークにあるROPノードにレンダー依存関係を構築する方法を説明しています。 noise COPを使って、Mantraでレンダリングするサーフェスに対してJust-In-Timeでテクスチャを生成します。

AmbientOcclusion Example for Mantra render node

アンビエントオクルージョンは、レイトレーシングによって開いた空間内に柔らかいDiffuseライティングを高速に生成するための技術です。 これは、あるポイントを中心にどれだけの大きさの半球がシーン内の他のサーフェスで塞がるのか調べて、塞がる箇所が多い場所ほど、より暗いライティングを生成する方法で計算されます。 この技術は、完全なグローバルイルミネーションほどの負荷をかけずに、そのGI(グローバルイルミネーション)のような効果が必要な時に役に立ちます。

これに特化したサンプルとして、アンビエントオクルージョンのライトといくつかのジオメトリをデジタルアセットの形式で用意しています。 このサンプルでは、Environment Lightを使用し、そのパラメータにアクセスしやすいように、そのパラメータをプロモートしています。

サンプル数を減らすことで、レンダリングでノイズが発生する代わりにレンダリング時間を短くすることができます。 以下のレンダリングでは、上図と同じシェーダを使用していますが、サンプル数をデフォルトの256から16に減らしています。 この値は、LightのRender Optionsタブの Sampling Quality で設定しています。

環境マップ

滑らかな環境マップを持っていれば、グローバル背景カラー(ホワイト)を環境マップの値に置き換えることができます。 また、Sky Environment MapタブのSky Environment Mapも有効にすることができます。

MotionVector Example for Mantra render node

このサンプルでは、後でVelocityのコンポジットをするために、モーションベクトルレイヤーを生成する方法を説明しています。 サンプルを読み込んで、5フレーム分をレンダリングしてください。画像ビューアでは、C(カラー)からmotion_vectorに切り替えると、その結果を見ることができます。

Volume Rendering - メタボールのボリュームレンダリング Example for Mantra render node

メタボールジオメトリは、Mantraでそのままボリュームとしてレンダリングすることが可能です。メタボールのレンダリングを有効にするには、ジオメトリオブジェクトの Render タブの Geometry サブタブの Metaballs as Volume パラメータをチェックします。メタボール上のPointアトリビュートは、Pointアトリビュートがメタボールサーフェスに対して補間されるのと同様に、シェーディングポジションで補間されます。

以下に、ランダムなポイントカラーアトリビュートを使ったサンプルを載せています:

シャドウ品質とパフォーマンスの制御

シャドウマップの生成には、 Pixel SamplesShadow Step Size パラメータ(Mantra ROP内)を使って、サーフェスに対して使用するのとまったく同じ方法で、品質とパフォーマンスを制御します。ほとんどのボリュームは、柔らかいDiffuseシャドウを落とすので、ボリュームレンダリングの時は、低解像度のディープシャドウマップを使ってレンダリング時間を短くすることがほとんどです。シャドウマップの 解像度 は、Houdiniのライトの Shadow タブで変更することができます。

Volume Rendering - ファイル参照の煙 Example for Mantra render node

ボリュームレンダリングは、高品質な煙、雲、飛沫、炎などのボリュームエフェクトを統合したレンダリングを可能にするレンダリング手法です。

ボリュームレンダリングは、多くのタイプのボリュームエフェクトのレンダリングに適しています。Mantraボリュームによるレンダリングが特に適したシーンは以下のとおりです:

  • 詳細な"hero"(メインとなる)の雲、煙、炎

  • インスタンス化した雲、煙、炎のフィールド(視界)

ボリュームレンダリングがまったく適さないシーンは以下のとおりです:

  • 単一の均一なフォグを持つシーン

この特化したサンプルでは、bgeoファイル(1フレームのみ)を煙の流体シミュレーションからエクスポートして、それをFile SOPを使って参照しています。VEX Volume Cloudを使ったマテリアルを、Volume Objectのトップレベルで、このボリュームデータに割り当てています。シェーディングモードでこのシーンを見るには、環境変数の HOUDINI_OGL_ENABLE_SHADERS を1に設定します。

品質/パフォーマンスの制御

ボリュームレンダリングは、Ray Marchingを使って、ボリューム内に入り込みます。Ray Marchingは、画像内の各ピクセルに対して均一に光線に沿って入り込むことで、ボリューム内にシェーディングポイントを生成します。ボリュームのRay Marchingの品質と速度を変更する方法が2つあります:

  1. Mantra ROPの Properties タブの Sampling サブタブの Pixel Samples パラメータ。 Pixel Samples を増やせば、ピクセル内にRay Marchingを増やすことができるので、品質が良くなります。さらに、ボリュームに対してアンチエイリアスとモーションブラーの品質が良くなります。

  2. Mantra ROPの Properties タブの Sampling サブタブの Volume Step Rate パラメータ。 Volume Step Rate を上げれば、ボリューム内部のサンプルが増えるので、品質が良くなりますが、パフォーマンスが悪くなります。別々のシャドウ品質をシャドウに使うことができます。

変更すべきパラメータは、ピクセルのアンチエイリアスで必要な品質に依存します。 Pixel Samples を増やすよりも、 Volume Step Rate を小さくする方が良いです。なぜなら、 Volume Step Rate が小さいほど正確なレンダリングができるからです。

以下のレンダリングでは、 Pixel Samples を2×2、 Volume Step Rate を1にしています。シャドウの細部に注目してください。

以下のレンダリングでは、 Pixel Samples を4×4、 Volume Step Rate を0.25にしています。シャドウの細部が消えて、ボリュームが少し透明になっています。品質レベルは、ほぼ同じです。

Volume Rendering - プリミティブからのボリュームレンダリング Example for Mantra render node

ボリュームレンダリングは、高品質な煙、雲、飛沫、炎などのボリュームエフェクトを統合したレンダリングを可能にするレンダリング手法です。

ボリュームレンダリングは、多くのタイプのボリュームエフェクトのレンダリングに適しています。Mantraボリュームによるレンダリングが特に適したシーンは以下のとおりです:

  • 詳細な"hero"(メインとなる)の雲、煙、炎

  • インスタンス化した雲、煙、炎のフィールド(視界)

流体ソルバを呼び出さなくても、プリミティブからボリュームを簡単に作成することができます。

この特化したサンプルでは、プリミティブのトーラスを使って、煙のボリュームをレンダリングしています。IsoOffset SOPを使えば、トーラス内部を充たすボリュームが生成されます。そして、VEX Volume Cloudを使ったマテリアルを、トーラスの形状をしたボリュームデータに割り当てています。 Smoke Cloud Density を5に、 Smoke Shadow Density を10に設定すれば、煙のような見た目を作成することができます。

以下の画像は、 Volume Quality (Mantra ROP)、 Shadow Quality (スポットライトの Shadow タブの Depth Map Shadows タイプ)、 Sampling Divs (IsoOffset SOPの Dimensions タブの Uniform Sampling を"Non Square"に設定)を調整してレンダリングしたトーラスです。煙のDiffuseカラーも調整しています。

RampReference

このサンプルでは、アニメーションするランプと参照ランプの使い方を説明しています。

ShutterShape

このサンプルでは、Shutter Shapeパラメータで、グレースケールのランプでシャッターの開口時間を制御する方法を説明しています。

Down Hill Lava Flow Example for Material shader node

このファイルでは、傾斜が低い箇所にCrust(地殻)が集まって硬化する溶岩の流れを作成しています。このアニメーションは、シェーダで作成していて、ジオメトリそのものはアニメーションしていません。

Note

Lava(溶岩)マテリアルのパラメータのほとんどを、サーフェスノードで作成したPointアトリビュートで上書きしています。

FirePit Example for Material shader node

Note

このファイルでは、ジオメトリはアニメーションしていません。 テクスチャをアニメーションさせることで、すべてのアニメーションを表現しています。

炎は、UVテクスチャを簡単に適用できるようにグリッドで作成し、Magnet SOPを使ってメタボール周辺を歪ませています。 炎には、黄色または青のFlameテクスチャのどれかを割り当てています。 Flamesのopacity mask wrapをDecalに設定することで、テクスチャがFlameジオメトリの上部で単一ピクセルリングを繰り返して表示するのを回避しています。 また、flameOpacMap.jpgというマスクファイルを使って、上部にFlameの形状を調整しています。 noise offsetを$TでY軸を強くアニメーションさせることで、Flameが上昇しているように見せています。これは、Noise jitterもY軸に対して大きくなります。

炭は、変形させたグリッドにCopy Stampを適用した球で表現しています。 Attribute CreateSOPを使えば、SOPレベルでLava(溶岩)のテクスチャのパラメータを上書きしてCopy Stampすれば、$BBYなどのローカル変数を使ってテクスチャをアニメーションさせることができます。 そうすれば、テクスチャのCrust(地殻)とその値だけを使って、炭の上部の形状を修正することができます。 これは、炭の下部で使用するテクスチャのLava(溶岩)のアスペクト比を保持します。熱を発する炭の下部の残り火を表現するために、Lava(溶岩)の強度(Kdアトリビュート)をスタンプしてアニメーションしています。

StyleDisplacement Example for Material shader node

このサンプルファイルでは、2つの四角形で構成されたオブジェクトに対して、片方の四角形にはバンプマップを、もう片方の四角形にはTrue Displacementが適用されています。 そのオブジェクトが複製されており、2番目のコピーでは、スタイルシートを使用して、それらの2つの四角形に対してマテリアルの割り当てを逆にしています。

Basic RIS Shading Example Example for RIS Shader Network shader node

このファイルでは、私達はシンプルなジオメトリを作成し、そこにBxDFシェーダを割り当てています。 シェーディングネットワークは、BxDFシェーダに接続されたパターンシェーダで構成されています。

VolumeNoiseIso Example for Mantra: VEX Volume Procedural shader node

このサンプルでは、Mantraのボリュームレンダリング機能を使って、CVEXシェーダで定義したアイソサーフェスをレンダリングする方法を説明しています。 noiseフィールドをCVEXシェーダで生成し、それをVEX Volume Proceduralに接続しています。 密度が0のサーフェスを見つけて、法線を表示するSimple Surfaceシェーダを使ってシェーディングすることで、ボリュームをシェーディングします。

AddItUp Example for Add geometry node

このネットワークでは、Add SOPによるジオメトリの構築と操作に関するたくさんの使用方法を説明しています:

  • 空間内にポイントを作成する時に使用します。そして、指定したパターンでポイントからポリゴンを作成することができます。そのポリゴンはオープンまたはクローズにすることができます。さらに、各ポイントはエクスプレッションやキーフレームを使ってアニメーションすることもできます。

  • ポイントの作成と同時に他のプリミティブからポイントを取り出す時に使用します。これらのポイントはポリゴンを作成する時に使用します。

  • Add SOPは他のポリゴンオブジェクトから抽出したポイントを使ってポリゴンを作成する時に利用します。Group SOPでは、Add SOPが参照するポイントグループを作成することができます。

  • Add SOPはアニメーションするNullオブジェクトのグループからポリゴンを作成する時に使用します。Object Merge SOPはポリゴンの生成時にAdd SOPに取り込まれているSOPの中にあるNullポイントを参照します。 Fit SOPは参照したNullポイントから順番に補間スプラインを作成する時に使用します。

  • Add SOPプリミティブを作成しないでポイントを生成する時に使用します。また、Add SOPを使って他のオブジェクトのポイントを抽出することができます。

  • 最後に、Add SOPではさらに縦の列と横の列のポイントを作成することもできます。

LayerVariations Example for Agent Layer geometry node

このサンプルは、いろいろなジオメトリのバリエーションを持ついくつかのレイヤーを作成して、 それらのレイヤーをエージェントにランダムに割り当てる方法を説明しています。

DeformVolume Example for Attribute from Volume geometry node

このサンプルでは、ボリュームを変形する方法を説明しています。 最初に、ボリュームの解像度に合った分割数でBox SOPを作成し、そこからポイントの3Dグリッドを作成します。 次に、ボリュームの密度アトリビュート名の"dens"をそれらのポイントに転送します。 最後に、好きなようにポイントを変形して、空っぽのボリュームを作成すれば、そのボリュームをポイントの密度で満たすことができます。

RandomMaterial Example for Attribute String Edit geometry node

このサンプルでは、Attrib String Edit SOPを使って、文字列Primitiveアトリビュートの修正と、 プリミティブ単位でグリッドのカラーをランダム化する方法を説明しています。 サンプルでは、material_overridePrimitiveアトリビュートの文字列値にdiff_intを修正しています。

BoxSpring Example for Box geometry node

Box SOPは、ボックスの作成以外のことにも使用します。これは、特定の目的で既存のジオメトリを囲むこともできます。 Box SOPは、単純な六面体のポリゴンボックスを作成したり、ジオメトリの境界ボックスを計算したり、Lattice SOPと組み合わせて使用します。 box.hipファイルには、以下の事を説明するために、2つのオブジェクトがあります:

  • animated_bounding_box

    animated_bounding_boxオブジェクトでは、アニメーションするオブジェクトを単純なボックスで囲む方法を説明しています。 これは、複雑なジオメトリを表示するときに、ボックスを表示フラグに設定し、複雑なジオメトリをレンダーフラグに設定したい場合に役に立ちます。

  • box_spring_lattice

    これは、Box SOPとLattice SOPを組み合わせて使用したサンプルです。 Box SOPは、あるジオメトリ、この場合は球を囲む時に使用します。Box SOPのDivisionsにチェックを付けて、その値にLattice SOPの分割数を参照するように設定することで適切なジオメトリを作成します。

ボックス上面のポイントは、Group POPでグループ化しています。Spring POPは、そのグループのポイントをFixed Pointsに設定して、ボックスを変形しています。

この方法でBox SOPを使用すれば、入力のジオメトリ(この場合は、basic_sphere)が変わると、自動的にボックスとラティスもサイズが変わります。

SlowParticles Example for Cache geometry node

このサンプルでは、Particle SOPを使用してパーティクルの流れを作成しています。

Cache SOPを使用して、パーティクルを遅くさせています。Cache SOPでは、アニメーションのフレームレートを制御して、グローバルフレームレートよりも遅くアニメーションを読むことができます。

CapCarousel Example for Cap geometry node

このサンプルでは、グループの作成によって指定した2つのジオメトリの領域を埋める方法を説明しています。

2つのGroup SOPを使って、group_bottomとgroup_middleの2つのグループを作成します。これらのグループは、Number Enableを使用して作成しています。Patternの番号は、プリミティブ番号に一致します。これらの番号は、Primitives Numbersを有効にすることで確認することができます。

2つのCap SOPを使って、2つのグループを埋めます。First V CapまたはLast V Capのどれかで穴を埋めることで、埋めたいグループの端をどのようにするのか選択することができます。

CapTubeExamples Example for Cap geometry node

このサンプルでは、円柱の穴を埋める方法をタイプ別で説明しています。

NURBS、メッシュ、Bezierの3つのジオメトリに対して穴を埋めています。

ジオメトリのタイプ別にfaceted, shared, rounded, tangentialの穴埋めのタイプのサンプルを用意しています。

穴埋めのタイプの詳細は、Cap SOPのヘルプを参照してください。

VexDeform Example for Capture Attribute Unpack geometry node

これは、Capture Attribute Unpack SOPを使用して、キャプチャアトリビュートをVEXにアクセス可能な何かに変える方法を説明したサンプルです。 これには、キャプチャアトリビュートを滑らかにして、それらのVEXで完全に変形させるメソッドを用意しています。

DiscCarve Example for Carve geometry node

このサンプルでは、NURBSサーフェスからカーブを抽出して、そのカーブをアニメーションする時のCarve SOPの使用方法を説明しています。

Carve SOPはUとVのサーフェスデータを使ってジオメトリを刻みます。

このサンプルでは、他のジオメトリの入力として使用するカーブを抽出して面白い効果を作成しています。

Carve SOPで、V方向を指定して、その値を0から1までの範囲で、キーフレームやエクスプレッションを使ってアニメーションしています。

CircleExamples Example for Circle geometry node

このサンプルでは、Circleのジオメトリタイプと円弧タイプの違いを説明しています。

ジオメトリタイプには、primitives, polygons, NURBS, Beziersがあります。

円弧タイプには、closed circle, open arc, closed arc, sliced arcがあります。

サンプルの円弧は、アニメーションするので、アニメーションを再生して、その円弧が開いていることを確認してください。

ClayBasic Example for Clay geometry node

このサンプルでは、Clay SOPの使用方法を説明しています。サンプルを見やすくするためにポイントをアニメーションしています。

Matrix - ポイントのトランスフォーメーションをMatrixで指定します。

Vector - ポイントをベクトルに沿って移動します。

Point - ポイントをオブジェクト空間の絶対XYZ座標に移動します。

Primitive - ポイントが2番目の入力のプリミティブの(U,V)にスナップします。 2番目の入力がなければ、自身の(U,V)にスナップします。

CombGrass Example for Comb geometry node

このサンプルでは、Comb SOPを使ってインタラクティブに法線上を"ペイント"することでポイント法線の方向を変更する方法を説明しています。

2つのComb SOPを使って、別々の方向を向いたグリッドの法線の方向を整えています。 Sequence Blend SOPで2つのComb SOPをブレンドすることで法線が揺れているように見せています。

単純なラインジオメトリをそれらのポイントに接続しています。

Comb SOPは髪の毛や草原などのアニメーションに使うことができます。

ConvertBasic Example for Convert geometry node

このサンプルでは、Convert SOPが単純な球を使ってジオメトリタイプを変換する色々な方法を説明しています。

この説明ではチャートを使用しています。

チャートの左側では、変換元のジオメトリタイプを説明しています。

チャートの上側では、変換先のジオメトリタイプを説明しています。

この説明で使用しているSphere SOPとConvert SOPすべては、違いを分かりやすくするためにデフォルト値を使用しています。

Potatochip Example for Convert geometry node

このサンプルでは、Convert SOPを使って閉じたカーブをサーフェスに変換する方法を説明しています。

サンプルには2つのバージョンがあります。1つ目は、カーブがサーフェスに上手く変換されています。 2つ目は、元のカーブの形状が凹んでいるので上手くサーフェスに変換されていません。

シェーディングモードで表示すると分かりやすいです。

CookieBasic

このサンプルでは、Cookie SOPの色々な使い方を説明しています。

CookieGear

このサンプルでは、Cookie SOPを使ってブーリアン演算を実行する方法を説明しています。

このインスタンスでは、ポイントをFacet SOPを使って結合し、Divide SOPを使ってサーフェスを滑らかにして、Cookie SOPで円柱で減算して穴を空けています。

CookieStar

このサンプルでは、Cookie SOPを使ってブーリアン演算を実行する方法を説明しています。

星の形状を作成して、それを球から減算しています。

CopyAttributes Example for Copy Stamp geometry node

Copy SOPはジオメトリをコピーするだけでなく、それ以上のこともできます。このサンプルでは、Copy SOPを使ってテンプレートジオメトリ(またはポイント)からカラーアトリビュートをコピーしたジオメトリに転送しています。

カラー情報を追加したポリゴンの球をソースジオメトリとして使用しています。球からカラーアトリビュート(Cd)付きのポイントを抽出し、それをCopy SOPでテンプレートとして使用します。Copy SOPはカラー情報をコピーしたポリゴンの円に転送します。

CreepBlob Example for Creep geometry node

このサンプルでは、メタボールをサーフェス上に這わせる方法を説明しています。 このケースでは、サーフェスは捻じ曲がったチューブで、メタボールは管を通過して押し出される"ブロッブ"のように見えます。

チューブは、メタボールを這わせるために作成しています。 円は同じチューブからプロファイルを抽出して作成しています。 円はCreep SOPでチューブに沿ってアニメーションしています。

メタボールは抽出した円のポイントに接続して"ブロッブ"を作成しています。

CreepParticleTubeA Example for Creep geometry node

このサンプルでは、パーティクルがサーフェス上を這う2通りの方法を説明しています。このケースでは、サーフェスは捻じ曲がったチューブです。

1つ目がサーフェスの内側にパーティクルを這わせる方法、2つ目がサーフェスの外側にパーティクルを這わせる方法を説明しています。これはCreep SOPのz scaleを変更することで、サーフェス法線方向にパーティクルをオフセットしています。

パーティクルはチューブから抽出した円から発生しています。

CreepSpiral Example for Creep geometry node

このサンプルでは、Creep SOPを使ってラインをチューブの上に螺旋状に巻きつける方法を説明しています。

CreepText Example for Creep geometry node

このサンプルでは、テキストジオメトリがアニメーションサーフェスに沿って這います。

サーフェスは、Sequence Blend SOPでアニメーションするカーブを2つ使ってスキンしています。Creep SOPでジオメトリを這わせるにはカーブではなくサーフェスが必要です。

CreepWeave Example for Creep geometry node

このサンプルでは、ジオメトリを受け取り、それをアニメーションするサーフェスに這わせる方法を説明しています。

織物の形をしたfabric.bgeoをFile SOPで取り込んでいます。 NURBSグリッドはsinとnoise関数を使って、波のように揺れるアニメーションを表現しています。

fabric.bgeoがCreep SOPでアニメーションするサーフェス上を這うことで、織物が波のように揺れているように見えます。

PopulateRandomAgents Example for Crowd Source geometry node

このサンプルは、いくつかの異なったタイプのエージェントを群衆に集める方法を説明しています。

DeltaMushDemo Example for DeltaMush geometry node

このサンプルでは、Delta Mush SOPを使用したボーン変形の平滑化の方法を説明しています。

LowHigh Example for Dop Import geometry node

このサンプルではRBDオブジェクトに対応するために低解像度と高解像度のセットアップをする方法を説明しています。 どちらの解像度もDOP Import SOPを参照して、低解像度ジオメトリでシミュレーションをして、その結果を高解像度ジオメトリに転送してレンダリングしています。

ExtrudeFont Example for Extrude geometry node

このサンプルでは、Extrude SOPを使って、ボリュームとジオメトリを平坦なプリミティブから作成する方法を説明しています。

また、ジオメトリを別パートにグループ分けする方法と各グループに別々のシェーダを適用する方法も説明しています。

PackedPoints Example for File geometry node

このサンプルでは、File SOPを使って、ディスクのパックプリミティブの遅延ロードを実行して、 モーションブラーのレンダリングでフレーム毎に複数ジオメトリのサンプリングを行なう方法を説明しています。 パックジオメトリをディスクに保存すると、参照付きでポイントジオメトリのみがディスクファイルに保存されます(ディスクファイルは非常に軽いです)。

PackedSamples Example for File geometry node

このサンプルでは、File SOPを使って、パックプリミティブの遅延ロードを実行して、 モーションブラーのレンダリングでフレーム毎に複数ジオメトリのサンプリングを行なう方法を説明しています。

FontBasic Example for Font geometry node

このサンプルでは、Font SOPを使ってテキストの書式で利用可能なパラメータをいくつか説明しています。

FurBallWorkflow Example for Fur geometry node

このサンプルでは、Fur SOPとMantra Fur Procedural SHOPをアニメーションするスキンジオメトリに適用する方法を説明しています。 CVEXシェーダを使って、ジオメトリに割り当てられたアトリビュートに応じて髪の毛の見た目を定義しています。

Brickify Example for IsoOffset geometry node

このサンプルでは、IsoOffset SOPを使ってオブジェクトをブロック化する方法を説明しています。

LSystemMaster Example for L-System geometry node

L-System SOPは、反復処理によって複雑な形状を定義することが可能です。このノードは初期文字列を繰り返して評価する数学的な言語を使用し、その評価結果からジオメトリを生成します。各評価の結果が次のジオメトリの反復の基本になり、ジオメトリが成長していきます。

このサンプルのネットワークは、あなたが初めてL-Systemの独自ルールを記述するのに十分です。

しかし、L-Systemの作成に本気で興味のある人は次の本を読むべきです:

The Algorithmic Beauty of Plants, Przemyslaw Prusinkiewicz and Aristid Lindenmayer

L-Systemのコマンドの完全なリストは、Houdiniのヘルプを参照してください。

LsystemBuilding Example for L-System geometry node

このサンプルは、L-System SOPを使って窓のあるビルを生成する方法を説明しています。

ParticleExamples

このサンプルでは、Particle SOPの色々な使い方を5つの説明しています。

  • Creep Creep SOPを使ってサーフェス沿いにパーティクルを這わせます。

  • Group サーフェス上のポイントのグループからパーティクルを発生します。

  • Bounce パーティクルを跳ね返らせます。

  • Split 接触時にパーティクルを分割します。

  • Collide 衝突オブジェクトからパーティクルを発生します。

  • Moving Object 移動オブジェクトからパーティクルを発生します。

  • Force メタボールを使ってパーティクルに力を加えます。

CrossProduct Example for Point geometry node

このサンプルでは、Point SOPを使って外積を計算する方法を説明しています。 外積は、2つの入力ベクトルに垂直なベクトルを定義します。

このサンプルを可視化する場合は、SOPネットワークに移動して、ディスプレイツールバーの Point Normals を有効にしてください。

TwistyCube Example for Point Cloud Iso geometry node

このサンプルでは、Point Cloud Iso Surface SOPを使って点群からポリゴンを構築する方法を説明しています。

RBDConstraints Example for RBD Constraints From Lines geometry node

このサンプルでは、RBD Constraints from Lines、RBD Constraints from Curves、RBD Constraints from RulesのSOPの使い方を説明しています。

BlendPUsingv Example for Sequence Blend geometry node

このサンプルでは、Sequence Blend SOPを使って、Velocityを考慮しながらポイント位置をブレンドする方法を説明しています。

BlendPointAttributes Example for Sequence Blend geometry node

このサンプルでは、Sequence Blend SOPを使ってPointアトリビュートをブレンドする方法を説明しています。

BlendPrimitiveAttributes Example for Sequence Blend geometry node

このサンプルでは、Sequence Blend SOPを使ってPrimitiveアトリビュートをブレンドする方法を説明しています。

BlendVertexAttributes Example for Sequence Blend geometry node

このサンプルでは、Sequence Blend SOPを使ってVertexアトリビュートをブレンドする方法を説明しています。

TorusExamples Example for Torus geometry node

このサンプルでは、色々なジオメトリタイプのトーラスの作り方を説明しています。

UnpackWithStyle Example for Unpack geometry node

このサンプルでは、アンパックと同時にスタイルシート情報を評価することができるUnpack SOPの機能について説明しています。 Nested Packed Primitiveでは、スタイル情報を維持しつつも部分的にアンパックできることを説明しています。 このサンプルでは、Python SOPを使って、プリミティブ単位でスタイルシートから情報を抽出する方法も説明しています。

DetectOverlap Example for Volume Merge geometry node

このサンプルでは、Volume SOPとVolume Merge SOPをプロシージャルに使って、たくさんの入力のボリュームの重複した領域を検出する方法を説明しています。

volumemerge Example for Volume Merge geometry node

このサンプルでは、Volume Merge SOPで複数のインスタンス化したボリュームを1台のカメラの視界領域のボリュームに平坦化する方法を説明しています。

barycenter Example for Volume Reduce geometry node

このサンプルでは、Volume Reduce SOPで3Dオブジェクトの重心を計算する方法を説明しています。

VoronoiSplitWeights Example for Voronoi Split geometry node

このサンプルでは、Voronoi Split SOPのWeight Attributeオプションを使って、パワーダイアグラム(ラゲールボロノイ図)を作成する方法について説明しています。

example_top_ffmpegencodevideo Example for FFmpeg Encode Video TOP node

このサンプルでは、FFmpeg Encode Videoノードを使って、画像シーケンスを動画ファイルに変換する方法について説明しています。

example_top_ffmpegextractimages Example for FFmpeg Extract Images TOP node

このサンプルでは、FFmpeg Extract Imagesノードを使って、動画ファイルから画像を抽出する方法について説明しています。

example_top_renderifd Example for Render IFD TOP node

このサンプルでは、Render Ifdノードを使ってIFDファイルを書き出す方法について説明しています。

example_top_ropcomposite Example for ROP Composite Output TOP node

このサンプルでは、PDGデータを入力としたROP Compositeノードを使って、COPネットワークを実行する方法について説明しています。

WornMetal Example for Curvature VOP node

このサンプルでは、Curvature VOPをシェーダネットワークに追加して、マテリアルに剥げやアンティーク調の見た目を追加する方法を説明しています。

RampParameter Example for Parameter VOP node

このサンプルでは、Ramp Parameter VOPノードを使って、PyroシミュレーションのTemperature(温度)アトリビュートでパーティクルの色を制御する方法を説明しています。

PointCloudWrite Example for Point Cloud Write VOP node

このサンプルでは、pcwrite VOPを使って、ポイントクラウドファイルにポイントを書き出す方法を説明しています。 mantra1 ROPをレンダリングして、ポイントクラウドを生成し、gplayコマンドでポイントクラウドを閲覧してください。 ポイントの分布は、Mantraシェーダを実行した場所に依存します。 この場合では、Mantra ROPは、非表示にしたサーフェスをシェーディングして、球のバックフェースからポイントを生成できるように設定しています。

ジオメトリノード

  • Adaptive Prune

    全体的な外観の維持を試みつつエレメントを削除します。

  • Add

    点、ポリゴンを作成、または点/ポリゴンを入力に追加します。

  • Agent

    エージェントプリミティブを作成します。

  • Agent Clip

    エージェントプリミティブに新しいクリップを追加します。

  • Agent Clip

    エージェントプリミティブに新しいクリップを追加します。

  • Agent Clip Properties

    エージェントのアニメーションクリップの再生方法を定義します。

  • Agent Clip Transition Graph

    アニメーションクリップ間で可能なトランジション(遷移)を表現したジオメトリを作成します。

  • Agent Collision Layer

    衝突検出に適した新しいエージェントレイヤを作成します。

  • Agent Configure Joints

    エージェントのジョイントの回転制限を指定するPointアトリビュートを作成します。

  • Agent Constraint Network

    コンストレイントネットワークを構築して、エージェントの手足をまとめます。

  • Agent Definition Cache

    エージェント定義ファイルをディスクに書き出します。

  • Agent Edit

    エージェントプリミティブのプロパティを編集します。

  • Agent Layer

    エージェントプリミティブに新しいレイヤを追加します。

  • Agent Look At

    エージェントの頭が、指定したオブジェクトや位置に向くように調整します。

  • Agent Look At

    エージェントの頭が、指定したオブジェクトや位置に向くように調整します。

  • Agent Prep

    他の群衆ノードで使用する色々な共通Pointアトリビュートをエージェントに追加します。

  • Agent Prep

    他の群衆ノードで使用する色々な共通Pointアトリビュートをエージェントに追加します。

  • Agent Proxy

    エージェントに対してシンプルなプロキシジオメトリを用意します。

  • Agent Relationship

    エージェント間に親子関係を作成します。

  • Agent Terrain Adaptation

    エージェントの足を地形に順応させて、滑りを回避します。

  • Agent Transform Group

    新しいトランスフォームグループをエージェントプリミティブに追加します。

  • Agent Unpack

    エージェントプリミティブからジオメトリを抽出します。

  • Agent Vellum Unpack

    Vellumシミュレーション用にエージェントプリミティブからジオメトリを抽出します。

  • Alembic

    Alembicシーンファイル(.abc)からジオメトリをジオメトリネットワークに読み込みます。

  • Alembic Group

    Alembicプリミティブ用のジオメトリグループを作成します。

  • Alembic Primitive

    Alembicプリミティブの組み込みプロパティを修正します。

  • Alembic ROP Output Driver

    シーンをAlembicアーカイブとしてエクスポートします。

  • Align

    プリミティブのグループをお互いに整列または補助入力に揃えます。

  • Assemble

    一連の分解処理をキレイにしてその結果の破片を作成します。

  • Attribute Blur

    メッシュまたはポイントクラウドのポイントをブラー(または"リラックス")します。

  • Attribute Cast

    Houdiniが以前に保存したアトリビュートのサイズ/精度を変更します。

  • Attribute Composite

    2つ以上の選択要素間で頂点/ポイント/プリミティブ/Detailアトリビュートを合成します。

  • Attribute Copy

    頂点/ポイント/プリミティブのグループのアトリビュートをコピーします。

  • Attribute Create

    ユーザー定義アトリビュートを追加・編集します。

  • Attribute Delete

    Point/Primitiveアトリビュートを削除します。

  • Attribute Expression

    単純なVEXエクスプレッションでアトリビュートを修正することができます。

  • Attribute Fade

    Pointアトリビュートが時間に合わせてフェードイン・アウトします。

  • Attribute Interpolate

    ウェイトなどに基づいてアトリビュートを補間します。

  • Attribute Mirror

    平面の片側から反対側にアトリビュートをコピー・反転します。

  • Attribute Noise

    入力ジオメトリのアトリビュートにノイズを追加します。

  • Attribute Promote

    アトリビュートをあるジオメトリレベルから他のジオメトリレベルへ昇進または降格します。

  • Attribute Randomize

    多様に分布したランダムなアトリビュート値を生成します。

  • Attribute Rename

    ポイント/プリミティブのアトリビュートの名前変更・削除をします。

  • Attribute Reorient

    2つのモデル間の違いに基づいてPointアトリビュートを修正します。

  • Attribute String Edit

    文字列アトリビュートの値を編集します。

  • Attribute Swap

    アトリビュートの内容をコピー、移動、スワップします。

  • Attribute Transfer

    2つのモデル間で頂点/ポイント/プリミティブ/Detailのアトリビュートを転送します。

  • Attribute Transfer By UV

    UVの近接度に基づいて、2つのジオメトリ間でアトリビュートを転送します。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを実行してジオメトリアトリビュートを修正します。

  • Attribute Wrangle

    VEX Snippetを実行して、アトリビュートの値を修正します。

  • Attribute from Map

    テクスチャマップ情報をPointアトリビュートにサンプリングします。

  • Attribute from Volume

    ボリュームからの情報を追加で再マップして他のジオメトリの一部にコピーします。

  • Bake ODE

    ODE/Bulletソルバ用にプリミティブを変換します。

  • Bake Volume

    ボリュームプリミティブ内のライティングの値を計算します。

  • Basis

    NURBS曲線/サーフェスのパラメトリック空間の範囲内でノットを移動させる操作をします。

  • Bend

    ベンド、テーパ、スクァッシュ/ストレッチ、ツイストといった変形を適用します。

  • Blast

    プリミティブ/ポイント/エッジ/ブレークポイントを削除します。

  • Blend Shapes

    同じトポロジーの形状間で3Dモーフィングを計算します。

  • Blend Shapes

    同じトポロジーの形状間で3Dモーフィングを計算します。

  • Block Begin

    ループブロックの開始。

  • Block Begin Compile

    コンパイルブロックの開始。

  • Block End

    ループブロックの終了/出力。

  • Block End Compile

    コンパイルブロックの終了/出力。

  • Bone Capture

    キャプチャーウェイトをボーンに割り当てることで Bone Deformに対応します。

  • Bone Capture Biharmonic

    四面体メッシュのBiharmonic(重調和)関数に基づいてキャプチャーウェイトをポイントに割り当てることによる変形をサポートします。

  • Bone Capture Lines

    適切なアトリビュートを使ってボーンからラインを作成することで、Bone Capture Biharmonicをサポートします。

  • Bone Capture Proximity

    キャプチャーウェイトをボーンまでの距離に基づいたポイントに割り当てることで、Bone Deformに対応します。

  • Bone Deform

    ボーンから作成されたキャプチャーアトリビュートを使用して、そのボーンの動きに合わせてジオメトリを変形します。

  • Bone Link

    ボーンオブジェクト用にデフォルトのジオメトリを作成します。

  • Boolean

    2つのポリゴンオブジェクトをブール演算で組み合わせたり、2つのポリゴンオブジェクト間の交線を検索します。

  • Boolean Fracture

    切断サーフェスを使って入力ジオメトリを粉砕します。

  • Bound

    入力ジオメトリ用に境界ボックス、球、矩形を作成します。

  • Box

    立方体または6面の矩形ボックスを作成します。

  • Bulge

    1番目の入力のポイントを2番目の入力の1つ以上のマグネットを使って変形します。

  • Cache

    プレイバックを高速化するために入力ジオメトリを記録してキャッシュ化します。

  • Cap

    開口部を平面または丸めて閉じます。

  • Capture Attribute Pack

    配列アトリビュートを単一のIndex Pairのキャプチャアトリビュートに変換します。

  • Capture Attribute Unpack

    単一のIndex Pairのキャプチャアトリビュートを、ポイント単位のDetail配列アトリビュートに変換します。

  • Capture Correct

    キャプチャー領域とキャプチャーウェイトを調整します。

  • Capture Layer Paint

    キャプチャーアトリビュートを直接ジオメトリにペイントすることができます。

  • Capture Mirror

    対称モデルの片半分のキャプチャーアトリビュートをもう片方にコピーします。

  • Capture Override

    個々のポイント上にキャプチャーウェイトを上書きします。

  • Capture Region

    ポイントがボーンにキャプチャーされる範囲内でボリュームを作成することでCaptureとDeformに対応します。

  • Carve

    プリミティブからポイントや断面をスライス、カット、抽出します。

  • Channel

    CHOPからサンプルデータを読み込み、それをポイントポジションとPointアトリビュートに変換します。

  • Circle

    開閉の円弧、円、楕円を作成します。

  • Clay

    NURBSフェース/NURBSサーフェス上のポイントを直接引っ張ることでそれらを変形します。

  • Clean

    汚れたモデルをクリーンアップします。

  • Clip

    平面の片側のジオメトリを削除します。

  • Cloth Capture

    低解像度でシミュレーションしたClothオブジェクトをキャプチャーします。

  • Cloth Deform

    Cloth Capture SOPでキャプチャーしたジオメトリを変形します。

  • Cloud

    ソースジオメトリのボリューム表現を作成します。

  • Cloud Light

    Diffuseライトでボリュームを充たします。

  • Cloud Noise

    雲のようなノイズをFogボリュームに適用します。

  • Cluster

    ポジション(またはベクトルアトリビュート)に基づいたクラスタポイントへの低レベル機械言語。

  • Cluster Points

    ポジション(またはベクトルアトリビュート)に基づいたクラスタポイントへの高レベルノード。

  • Collision Source

    DOP衝突で使用するジオメトリとVDBのボリュームを作成します。

  • Color

    カラーアトリビュートをジオメトリに追加します。

  • Comb

    ペイントでサーフェスポイントの法線を調整します。

  • Connect Adjacent Pieces

    隣接する破片間にラインを作成します。

  • Connectivity

    繋がったプリミティブまたはポイントの各セットに対して固有の値でアトリビュートを作成します。

  • Control

    コントロールシェイプとして利用する単純なジオメトリを作成します。

  • Convert

    ジオメトリをあるジオメトリタイプから他のタイプに変換します。

  • Convert HeightField

    2D Heightフィールドを3D VDBボリューム、ポリゴンサーフェス、ポリゴンスープサーフェスに変換します。

  • Convert Line

    ジオメトリを線分に変換します。

  • Convert Meta

    メタボールジオメトリをポリゴン化します。

  • Convert Tets

    指向性の四面体メッシュサーフェスを生成します。

  • Convert VDB

    Sparse(疎らな)ボリュームを変換します。

  • Convert VDB Points

    Point CloudとVDB Points Primitiveを相互変換します。

  • Convert Volume

    ボリュームのアイソサーフェスをポリゴンサーフェスに変換します。

  • Convex Decomposition

    入力ジオメトリを、近似した凸セグメントに分割します。

  • Copy Stamp

    入力ジオメトリのコピーを複数作成します。またはジオメトリを2番目の入力のポイントにコピーします。

  • Copy and Transform

    ジオメトリをコピーして、それらのコピーにトランスフォームを適用します。

  • Copy to Points

    1番目の入力のジオメトリを2番目の入力のポイント上にコピーします。

  • Crease

    手動でポリゴンエッジからcreaseweightアトリビュートを追加/削除します。Subdivide SOPと組み合わせて使用します。

  • Creep

    サーフェス上の一部のジオメトリを変形/アニメーションします。

  • Crowd Source

    エージェントプリミティブの群衆を集めます。

  • Crowd Source

    Crowd Solverと一緒に使用される群衆エージェントを作成します。

  • Curve

    ポリゴン/NURBS/Bezier曲線を作成します。

  • Curveclay

    サーフェス上の曲線を編集することでスプラインサーフェスを変形します。

  • Curvesect

    2つ以上の曲線/フェース間の交線(または最小距離間の点)を検索します。

  • DOP I/O

    DOPシミュレーションからフィールドを取り込み、それをディスクに保存、そして再度読み込み直します。

  • DOP Import Fields

    DOPシミュレーションからスカラーとベクトルフィールドを取り込みます。

  • DOP Import Records

    DOPシミュレーションからオプションとレコードデータをPointアトリビュート付きでポイントに取り込みます。

  • DOP Network

  • Debris Source

    分離して破壊されたリジッドボディオブジェクトのDebris(瓦礫)に対してポイントエミッションソースを生成します。

  • Deformation Wrangle

    ジオメトリを変形させるVEXスニペットを実行します。

  • Delete

    要素番号、境界ボリューム、プリミティブ/ポイント/エッジの法線、Degeneracy(縮退)を基準に入力ジオメトリを削除します。

  • DeltaMush

    ポイント変形を平滑化(または"リラックス化")します。

  • Detangle

    ジオメトリを変形させた時に干渉の回避を試みます。

  • Dissolve

    入力ポリゴンジオメトリからエッジを削除して、共有エッジを持ったポリゴンを結合します。

  • Dissolve

    入力ジオメトリからポイント/プリミティブ/エッジを削除し、それによってできた穴を修復します。

  • Divide

    ポリゴンを分割、スムーズ、三角化します。

  • Dop Import

    DOPシミュレーションから抽出した情報に基づいたジオメトリを取り込み、トランスフォームします。

  • Draw Curve

    ビューポートでユーザー入力からカーブを作成します。

  • Draw Guides

  • Each

    For Each SOPの仕様に応じて入力ジオメトリを抜粋します。

  • Edge Collapse

    エッジとフェースを中点に折り畳みます。

  • Edge Cusp

    エッジの点を固有化し、ポイント法線を再計算することで、エッジをシャープにします。

  • Edge Divide

    ポリゴンのエッジ上にポイントを挿入し、任意で接続します。

  • Edge Flip

    ポリゴンのエッジの方向を反転します。

  • Edge Fracture

    ガイドカーブを使ってエッジ沿いにジオメトリをカットします。

  • Edge Transport

    エッジネットワークやカーブに沿ってアトリビュート値をコピーしたりオプションで修正します。

  • Edit

    ポイント/エッジ/フェースをインタラクティブに編集します。

  • Ends

    端点を開閉したり、塞ぎます。

  • Enumerate

    選択したポイント/プリミティブのアトリビュートの値を連番に設定します。

  • Error

    親アセット上で表示させることができるメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Exploded View

    中心から外側に向かってジオメトリを押し出して、展開ビューを作成します。

  • Exploded View

    中心からジオメトリを押し出して展開ビューを作成します。

  • Extract Centroid

    ジオメトリの各ピースの重心を計算します。

  • Extract Transform

    2つのジオメトリ間で最適なトランスフォームを計算します。

  • Extrude

    ジオメトリを法線に沿って押し出します。

  • Extrude Volume

    サーフェスジオメトリを押し出してボリュームを作成します。

  • FEM Visualization

  • FLIP Source

    FLIPシミュレーションのソースとなるサーフェスまたはdensity VDBを作成します。

  • Facet

    サーフェスのファセットの滑らかさを制御します。

  • Falloff

    滑らかな距離アトリビュートをジオメトリに追加します。

  • Filament Advect

    ポリゴンカーブを渦巻くフィラメントにします。

  • File

    ファイルの読み込み、書き込み、ジオメトリのディスクへキャッシュ化します。

  • File Cache

    ジオメトリシーケンスをディスクに書き出したり、ディスクから読み込みます。

  • File Merge

    ディスクからデータを読み込み、まとめます。

  • Fillet

    2本の曲線/サーフェス間を繋いだ滑らかなジオメトリを作成します。

  • Filmbox FBX ROP出力ドライバ

  • Find Shortest Path

    開始点から終了点までのサーフェスのエッジに沿った最短パスを検索します。

  • Fit

    スプライン曲線をポイントに、スプラインサーフェスをポイントのメッシュにフィットします。

  • Fluid Compress

    流体シミュレーションの出力を圧縮してディスクサイズを軽減します。

  • Font

    Type1、TrueType、OpenTypeのフォントから3Dテキストを作成します。

  • Force

    メタボールを使ってポイントやスプリングを引き寄せたり引き離します。

  • Fractal

    入力ジオメトリからボコボコの山のような分割を行ないます。

  • Fur

    サーフェス上に髪のような曲線を作成します。

  • Fuse

    ポイントを結合します。

  • Fuse

    ポイントを結合/分離(個別化)します。

  • Glue Cluster

    クラスタの値に応じてGlue Constraint Networkに強度を加えます。

  • Grain Source

    パーティクルベースのGrain(粒)シミュレーションのソースとして使用するパーティクルを生成します。

  • Graph Color

    隣接コンポーネントと被らないように各コンポーネントに固有の整数アトリビュートを割り当てます。

  • Grid

    平面を作成します。

  • Groom Blend

    2つのグルームのガイドとスキンをブレンドします。

  • Groom Fetch

    グルーミングオブジェクトからグルームデータを取得します。

  • Groom Pack

    グルームのコンポーネントをディスクに書き出すために、それらを名前付きパックプリミティブのセットにパックします。

  • Groom Switch

    2本のグルームストリームのすべてのコンポーネント間を切り替えます。

  • Groom Unpack

    パックしたグルームからグルームのコンポーネントをアンパックします。

  • Group

    色々な条件に応じてポイント/プリミティブ/エッジ/頂点のグループを作成します。

  • Group Combine

    ブーリアン演算に応じて、ポイント/プリミティブ/エッジのグループを組み合わせます。

  • Group Copy

    ポイント/プリミティブ番号に基づいて2つのジオメトリの断片間にグループをコピーします。

  • Group Delete

    パターンに応じて、ポイント/プリミティブ/エッジ/頂点のグループを削除します。

  • Group Expression

    VEXエクスプレッションを実行して、グループメンバーシップを修正します。

  • Group Paint

    ペイントでインタラクティブにグループを設定します。

  • Group Promote

    ポイント/プリミティブ/エッジ/頂点のグループをポイント/プリミティブ/エッジ/頂点のグループに変換します。

  • Group Range

    範囲指定でポイント/プリミティブをグループ化します。

  • Group Rename

    パターンに応じてグループの名前を変更します。

  • Group Transfer

    近接する2つのジオメトリの断片間にグループを転送します。

  • Guide Advect

    Velocityボリュームによってガイドポイントを移流させます。

  • Guide Collide With VDB

    ガイドカーブの衝突をVDB符号付き距離フィールドを使って計算します。

  • Guide Deform

    アニメーションスキンとオプションのガイドカーブを使ってジオメトリを変形させます。

  • Guide Groom

    ビューポート内でガイドカーブの直感的操作を可能にします。

  • Guide Group

    グルーミングツールで使用する標準のプリミティブグループを作成します。

  • Guide Initialize

    ヘアーガイドの初期方向を簡単に設定します。

  • Guide Mask

    他のグルーミング操作をするためのマスクアトリビュートを作成します。

  • Guide Partition

    Hair Generateで使用できる分け目を作成します。

  • Guide Skin Attribute Lookup

    ガイドカーブの根元ポイント下のスキンジオメトリアトリビュートを照会します。

  • Guide Tangent Space

    カーブ沿いに一貫した接線空間を構築します。

  • Guide Transfer

    ジオメトリ間でヘアーガイドを転送します。

  • Hair Card Generate

    密集したヘアーカーブを、そのグルームのスタイルと形状を維持しつつポリゴンカードに変換します。

  • Hair Clump

    ガイドカーブをClump(凝集)します。

  • Hair Generate

    サーフェス上またはポイントからヘアーを生成します。

  • Hair Growth Field

    ストロークプリミティブに基づいてVelocityフィールドを生成します。

  • HeightField

    Terrainツールと併用するための初期Height Fieldボリュームを生成します。

  • HeightField Blur

    TerrainのHeight Fieldまたはマスクをブラーします。

  • HeightField Clip

    Height値を特定の最小/最大値に制限します。

  • HeightField Copy Layer

    Height Fieldまたはマスクのコピーを作成します。

  • HeightField Crop

    大きなHeightボリュームから特定の幅/長さの正方形を抽出したり、Heightフィールドの境界のサイズ変更/移動をします。

  • HeightField Cutout by Object

    ジオメトリに基づいて地形上にカットアウト(切り抜き)を作成します。

  • HeightField Distort by Layer

    他のフィールドによってHeight Fieldを変位させます。

  • HeightField Distort by Noise

    ノイズパターンで入力ボリュームを移流させることで、ハードエッジを崩してバリエーションを加えます。

  • HeightField Draw Mask

    シェイプを描画して、Height Fieldツールのマスクを作成することができます。

  • HeightField Erode

    より現実的な地形を作成するために、時間軸(フレーム)にわたって融解侵食と流体侵食を計算します。

  • HeightField Erode

    より現実的な地形を作成するために、時間軸(フレーム)にわたって融解侵食と流体侵食を計算します。

  • HeightField Erode Hydro

    あるHeight Fieldから別のHeight Field上を滑る侵食を短時間でシミュレーションします。

  • HeightField Erode Precipitation

    Height Fieldに沿って水を分流させます。強度、変動性、降雨の位置を調整するためのコントロールが備わっています。

  • HeightField Erode Thermal

    短時間で地形の熱侵食の効果を計算します。

  • HeightField File

    ファイルまたはコンポジットノードから2D画像をHeight FieldまたはMaskにインポートします。

  • HeightField Flow Field

    入力のHeightレイヤーに応じて、流れレイヤーと流れ方向のレイヤーを生成します。

  • HeightField Isolate Layer

    マスクレイヤー上に他のレイヤーをコピーし、オプションでHeight Fieldを平坦化します。

  • HeightField Layer

    2つのHeight Fieldを合成します。

  • HeightField Layer Clear

    Height Fieldレイヤーのすべての値を固定値に設定します。

  • HeightField Layer Property

    Height Fieldボリュームに境界ボクセルポリシーを設定します。

  • HeightField Mask by Feature

    Heightレイヤーの異なる特徴部分に基づいてマスクを作成します。

  • HeightField Mask by Object

    他のジオメトリに基づいてマスクを作成します。

  • HeightField Mask by Occlusion

    入力地形の空洞/陥没の部分、例えば河床や谷の部分にマスクを生成します。

  • HeightField Noise

    Height Fieldに垂直ノイズを追加して、山と谷を作成します。

  • HeightField Output

    Height/マスクのレイヤーを画像としてディスクにエクスポートします。

  • HeightField Paint

    ストロークを使って、Heightまたはマスクのフィールドに値をペイントすることができます。

  • HeightField Patch

    あるHeightFieldの外観を他のHeightFieldに継ぎ当てます。

  • HeightField Pattern

    ランプ、段状、縞模様、Voronoiセル、他のパターンの形式でディスプレイスメントを追加します。

  • HeightField Project

    3DジオメトリをHeight Fieldに投影します。

  • HeightField Quick Shade

    テクスチャに接続できるマテリアルを別々のレイヤーに対して適用します。

  • HeightField Remap

    Height Fieldまたはマスクレイヤーの値を再マップします。

  • HeightField Resample

    Height Fieldの解像度を変更します。

  • HeightField Scatter

    Height Fieldの表面上にポイントをばら撒きます。

  • HeightField Scatter

    Height Fieldの表面上にポイントをばら撒きます。

  • HeightField Slump

    斜面を滑り落ちて麓に堆積する緩いマテリアルをシミュレーションします。

  • HeightField Terrace

    地形の勾配から段丘を作成します。

  • HeightField Tile Splice

    Height Fieldのタイルを接合します。

  • HeightField Tile Split

    Height Fieldのボリュームを縦横に分割します。

  • HeightField Transform

    Height Field固有のスケールとオフセット。

  • HeightField Visualize

    カスタムランプマテリアルを使って標高を可視化し、色を付けてマスクレイヤーを可視化します。

  • Hole

    サーフェスに穴を開けます。

  • Inflate

    1番目の入力のポイントが膨らむように変形します。

  • Instance

    ジオメトリをポイント上にインスタンス化します。

  • Intersection Analysis

    三角形/カーブメッシュ間、またはオプションの三角形/カーブ間の入力の交差した箇所にアトリビュート付きのポイントを作成します。

  • Intersection Stitch

    三角形サーフェスとカーブを1枚に繋がったメッシュに接合します。

  • Invoke Compiled Block

    参照したコンパイルブロックのオペレーションを使って、入力を処理します。

  • IsoOffset

    ジオメトリからオフセットサーフェスを作成します。

  • IsoSurface

    陰関数からアイソサーフェスを作成します。

  • Join

    一連のフェース/サーフェスを、アトリビュートを引き継いだ単一のプリミティブに繋げます。

  • Knife

    インタラクティブに描いた線でジオメトリを分割/削除/グループ化をします。

  • L-System

    ルールに基づいて再帰的に相似したジオメトリを作成します。

  • Lattice

    コントロールジオメトリを変形させることで、それに応じてジオメトリを変形します。

  • Lidar Import

    Lidarファイルを読み込み、そのデータからポイントクラウドをインポートします。

  • Line

    位置/方向/距離でポリゴン/NURBSラインを作成します。

  • MDD

    MDDファイルを使ってポイントをアニメーションさせます。

  • Magnet

    ジオメトリの他の断片を使ってジオメトリを引き寄せたり引き離して変形します。

  • Match Axis

    入力ジオメトリを指定した軸で整列します。

  • Match Size

    参照ジオメトリに応じてジオメトリのサイズを変更し、中央に配置します。

  • Match Topology

    入力ジオメトリのプリミティブ/ポイントの番号を参照ジオメトリと一致するように並べ替えます。

  • Material

    1つ以上のマテリアルをジオメトリに割り当てます。

  • Measure

    個々のエレメントまたは複数枚のジオメトリから面積、体積、曲率を測定し、その結果をアトリビュートに格納します。

  • Measure

    ポリゴンの体積、面積、周囲の長さを測定し、結果をアトリビュートに保存します。

  • Merge

    入力からジオメトリを結合します。

  • MetaGroups

    メタボールのグループを定義することで、それらが結合されても、別々のグループが別々のサーフェスとして処理されます。

  • Metaball

    メタボールとメタサーフェスを作成します。

  • Mirror

    ミラー平面を基準にジオメトリをコピーし対称化します。

  • Mountain

    フラクタルノイズに基づいて、ポイント法線に沿ってポイントを変位させます。

  • Mountain

    フラクタルノイズに基づいて法線方向にポイントを変位します。

  • Muscle Capture

    指定したプリミティブからの距離に基づいてキャプチャーウェイトをポイントに割り当てることによるMuscle Deformをサポートします。

  • Muscle Deform

    スキンを表現したサーフェスメッシュを変形させて、筋肉を表現したジオメトリを引き締めたり弛ませたりします。

  • Name

    ポイント/プリミティブにnameアトリビュートを作成することで、グループと同様に簡単にそれらのコンポーネントを参照することができます。

  • Normal

    サーフェス法線アトリビュートを計算します。

  • Null

    シーンで位置決めに利用するNullオブジェクトを作成します。レンダリングはされません。

  • Object Merge

    複数のソースのジオメトリを結合して、それらのソースのグループ化とトランスフォームの方法を定義することができます。

  • Object_musclerig@musclerigstrokebuilder

  • Object_riggedmuscle@musclestrokebuilder

    投影サーフェス上にストロークを描画できるようにすることで、MuscleまたはMuscle Rigの作成を補助します。

  • Ocean Evaluate

    Ocean Spectrumボリュームに基づいて入力ジオメトリを変形します。

  • Ocean Evaluate

    Ocean Spectrumボリュームに基づいて入力ジオメトリを変形します。

  • Ocean Foam

    パーティクルベースのFoam(泡沫)を生成します。

  • Ocean Source

    シミュレーションで使用するための海の"スペクトル"ボリュームからパーティクルとボリュームを生成します。

  • Ocean Source

    シミュレーションで使用するための海の"スペクトル"ボリュームからパーティクルとボリュームを生成します。

  • Ocean Spectrum

    海の波をシミュレーションするための情報を含んだボリュームを生成します。

  • Ocean Waves

    それぞれの波形を入力ポイントとそこから生成されたポイント上にインスタンス化します。

  • OpenCL

    ジオメトリに対してOpenCLカーネルを実行します。

  • Output

    サブネットワークの出力としてマークします。

  • Pack

    ジオメトリを組み込みプリミティブにパックします。

  • Pack Points

    ポイントをパックプリミティブのタイル化されたグリッドにパックします。

  • Packed Disk Edit

    パックディスクプリミティブの編集

  • Packed Edit

    パックプリミティブを編集します。

  • Paint

    ジオメトリにカラーや他のアトリビュートをペイントすることができます。

  • Paint Color Volume

    描画したカーブに基づいてカラーボリュームを作成します。

  • Paint Fog Volume

    描画したカーブに基づいてFogボリュームを作成します。

  • Paint SDF Volume

    描画したカーブに基づいてSDFボリュームを作成します。

  • Particle Fluid Surface

    パーティクル流体シミュレーションのパーティクルまわりにサーフェスを生成します。

  • Particle Fluid Tank

    タンクを満たしたひとまとまりの通常のポイントを作成します。

  • Partition

    ポイントとプリミティブをユーザーのルールに基づいてグループに格納します。

  • Peak

    プリミティブ/ポイント/エッジ/ブレークポイントを法線方向に動かします。

  • Planar Patch

    平面ポリゴンパッチを作成します。

  • Planar Patch from Curves

    2Dカーブ網を三角形で埋めます。

  • Planar Pleat

    平坦なジオメトリをひだ状に変形させます。

  • Platonic Solids

    凸状で頂点とフェースすべてがまったく同じ形式の多面体である5つのプラトン立体と、サッカーボール、ティーポットのどれかを作成します。

  • Point

    手動でPointアトリビュートを追加・編集します。

  • Point Cloud Iso

    入力ポイントからアイソサーフェスを構築します。

  • Point Deform

    ポイントクラウドに基づいてジオメトリを変形します。

  • Point Generate

    任意で入力ジオメトリのポイントポジションに基づいて新しくポイントを作成します。

  • Point Jitter

    ポイントをランダムな方向に動かします。

  • Point Relax

    お互いに指定した半径領域と重ならないようにポイントを動かします。

  • Point Replicate

    入力ポイントまわりにポイントクラウドを生成します。

  • Point Velocity

    ジオメトリのポイントに対してVelocityを計算して制御します。

  • Points from Volume

    ボリュームを満たすひとまとまりの通常のポイントを作成します。

  • Poly Bridge

    ブリッジの形状に対するコントロールを使って、SourceエッジループとDestinationエッジループの間に平坦またはチューブ状のポリゴンサーフェスを作成します。

  • Poly Expand 2D

    平面ポリゴンのグラフに対して、オフセットしたポリゴンジオメトリを作成します。

  • Poly Extrude

    ポリゴンのフェースやエッジを押し出します。

  • PolyBevel

    エッジやコーナーに沿って真っ直ぐ、丸い、または独自の面取りを作成します。

  • PolyBevel

    ポイントやエッジに面取りを作成します。

  • PolyCut

    アトリビュートが閾値を超えている箇所でカーブを分割します。

  • PolyDoctor

    例えばClothシミュレーションで無効なポリゴンジオメトリを修正します。

  • PolyExtrude

    ポリゴンのフェースとエッジを押し出します。

  • PolyFill

    ポリゴンパッチで穴を埋めます。

  • PolyFrame

    ポイントや頂点に対して座標フレームアトリビュートを作成します。

  • PolyLoft

    既存ポイントを使ってポリゴンを新しく作成します。

  • PolyPatch

    プリミティブから滑らかなポリゴンパッチを作成します。

  • PolyPath

    ポリゴンカーブのトポロジーをクリーンアップします。

  • PolyReduce

    形を保持しようとしつつポリゴンの数を減らします。このノードは、ポリゴン削減時に、形状、アトリビュート、テクスチャ、四角形トポロジを維持します。

  • PolySoup

    たくさんのポリゴンをもっと効率化させるためにポリゴンを単一プリミティブに結合します。

  • PolySpline

    スプライン曲線をポリゴン/ハルにフィットさせて、スプラインをポリゴン近似にして出力します。

  • PolySplit

    既存ポリゴンを複数の新しいポリゴンに分割します。

  • PolySplit

    既存ポリゴンを新しい複数ポリゴンに分割します。

  • PolyStitch

    隙間を埋めながらポリゴンサーフェスを縫い合わせます。

  • PolyWire

    ポリラインから滑らかに曲がって交差したレンダリング可能なポリゴンチューブを作成します。

  • Pose Scope

    チャンネルパスやピックスクリプトをジオメトリに割り当てます。

  • Pose-Space Deform

    駆動側の値に基づいてポーズ形状間を補間します。

  • Pose-Space Deform Combine

    Pose-Space Deformの結果と静止ジオメトリを合成します。

  • Pose-Space Edit

    ポーズ空間変形用のパックジオメトリ編集。

  • Pose-Space Edit Configure

    Pose-Space Edit SOPで使用する共通アトリビュートを作成します。

  • Primitive

    プリミティブ/Primitiveアトリビュート/プロファイル曲線を編集します。

  • Primitive Split

    Primitiveアトリビュートを受け取り、そのアトリビュートに指定されたトレランスよりも大きいプリミティブのポイントを分割します。

  • Profile

    プロファイル曲線を抽出、操作します。

  • Project

    サーフェス上にプロファイル曲線を作成します。

  • Pyro Source

    PyroやSmokeのシミュレーションのソースとなるポイントを作成します。

  • Python

    Python Snippetを実行して、入力のジオメトリを修正します。

  • RBD Cluster

    粉砕ピースまたは拘束を大きなクラスタにまとめます。

  • RBD Constraint Properties

    リジッドボディ拘束を意味したアトリビュートを作成します。

  • RBD Constraints From Curves

    ビューポート内で描画したカーブからリジッドボディ拘束ジオメトリを作成します。

  • RBD Constraints From Lines

    ビューポート内でインタラクティブに描画したラインからリジッドボディ拘束ジオメトリを作成します。

  • RBD Constraints From Rules

    ルールと条件のセットからリジッドボディ拘束ジオメトリを作成します。

  • RBD Interior Detail

    粉砕ジオメトリの内側サーフェス上にディテールを追加します。

  • RBD Material Fracture

    材質タイプに基づいて入力ジオメトリを粉砕します。

  • RBD Material Fracture

    材質タイプに基づいて入力ジオメトリを粉砕します。

  • RBD Pack

    RBDジオメトリ、拘束、プロキシジオメトリを単一ジオメトリにパックします。

  • RBD Paint

    ストロークを使ってジオメトリまたは拘束に対して値をペイントします。

  • RBD Unpack

    RBDセットアップを3つの出力にアンパックします。

  • RMan Shader

    RenderManシェーダをフェースグループに割り当てます。

  • ROP Geometry Output

    SOP/DOP Networkからジオメトリファイルを生成します。

  • Rails

    2つのガイドレール間で断面を伸縮させてサーフェスを作成します。

  • Ray

    サーフェスをもう片方のサーフェスに投影します。

  • Refine

    形を変えないで曲線/サーフェスのポイント/CVの数を増やします。

  • Reguide

    新しくガイドをばら撒いて、既存ガイドのプロパティを補間します。

  • Remesh

    入力サーフェスの形状を"高品質な"(ほぼ等辺の)三角形を使って再作成します。

  • Repack

    ジオメトリを埋め込まれたプリミティブとして再パックします。

  • Resample

    1つ以上の曲線/サーフェスを均一長さのセグメントでサンプリングし直します。

  • Rest Position

    ソリッドテクスチャの並びをジオメトリに設定することで、サーフェスが変形してもテクスチャの並びはそのサーフェス上に乗ります。

  • Retime

    時間依存の入力ジオメトリの時間を変更します。

  • Reverse

    フェースの頂点順を逆順または周回させます。

  • Revolve

    中心軸で曲線を回転させてサーフェスを作成します。

  • Rewire Vertices

    頂点をアトリビュートで指定した別々のポイントに再接続します。

  • Ripple

    指定した方向に沿ってポイントを動かすことで波形を生成します。

  • Scatter

    サーフェス上に/ボリューム内に新しいポイントをランダムにばら撒きます。

  • Script

    クックされる時にスクリプトを実行します。

  • Sculpt

    ブラシでインタラクティブにサーフェスの形状を変えます。

  • Sequence Blend

    3D形状のシーケンスからジオメトリとアトリビュートを補間しながらモーフィングを行ないます。

  • Sequence Blend

    形状間で3次元モーフィングをして、ポイントポジション、カラーなどを補間します。

  • Shape Diff

    同じトポロジーを持つ2つのジオメトリ間の変形後または変形前の差分を計算します。

  • Shrinkwrap

    入力ジオメトリの凸状のハルを計算し、そのポリゴンを法線方向に沿って内側に動かします。

  • Shrinkwrap

    入力ジオメトリの凸状のハルを受け取り、そのポリゴンを法線方向に沿って内側に動かします。

  • Skin

    複数の曲線間にスキンサーフェスを作成します。

  • Sky

    ボリュームクラウドで満たされた空を作成します。

  • Smooth

    ポリゴン、メッシュ、曲線をポイントの数を増やさないで滑らか(または"リラックス")にします。

  • Smooth

    ポリゴン、メッシュ、曲線をポイントの数を増やさないで滑らかにします。

  • Soft Peak

    選択したポイントとそこからスムースロールオフの範囲のポイントを法線方向に動かします。

  • Soft Transform

    選択したポイントとそこからスムースロールオフの範囲のポイントを動かします。

  • Solid Conform

    可能な限り繋がったメッシュに適合するように四面体メッシュを作成します。

  • Solid Embed

    繋がったメッシュを覆う四面体メッシュを作成します。

  • Solid Fracture

    有限要素による破壊に使用することができる四面体メッシュのパーティションを作成します。

  • Solver

    入力ジオメトリに対して前のフレームの ネットワークの出力を現行フレームのネットワークの入力にしながら、SOPネットワークを繰り返し処理します。

  • Sort

    色々な方法(ランダムを含む)でポイント/プリミティブを並べ替えます。

  • Sphere

    球または卵型サーフェスを作成します。

  • Split

    プリミティブやポイントを2つのストリームに分岐させます。

  • Spray Paint

    サーフェス上にランダムにポイントを吹き付けます。

  • Sprite

    ポイントに対するスプライト表示を設定するSOPノード。

  • Starburst

    ポリゴンフェース上にポイントをインセット(内側に挿入)します。

  • Stash

    このノード内の入力ジオメトリをコマンドでキャッシュ化し、それをノードの出力として使用します。

  • Stitch

    2つのカーブ/サーフェスを縫い合わせて滑らかにします。

  • Stroke

    インタラクティブなアセットを構築するための低レベルツール。

  • Subdivide

    ポリゴンをより滑らかに、より高解像度のポリゴンに細分化します。

  • Subnetwork

    複数のノードをまとめた単一ノードを作成します。

  • Super Quad

    アイソ2次関数サーフェスを作成します。

  • Surfsect

    NURBS/Bezierサーフェス間の交差に対して曲線を作成します。

  • Sweep

    背骨曲線に断面を沿わせてサーフェスを作成します。

  • Switch

    エクスプレッションやキーフレームアニメーションに基づいてネットワークの分岐を切り替えます。

  • TOP SOP

    入力ジオメトリをTOPサブネットに送信して、そこから出力されたジオメトリを取得します。

  • Table Import

    CSVファイルを読み込み、一行毎にポイントを作成します。

  • Test Geometry: Crag

    テストジオメトリとして利用可能な岩のキャラクタを作成します。

  • Test Geometry: Pig Head

    テストジオメトリとして使用可能な豚の頭を作成します。

  • Test Geometry: Rubber Toy

    テストジオメトリとして使用可能なゴムのおもちゃを作成します。

  • Test Geometry: Shader Ball

    テストシェーダに使用することができるシェーダボールを作成します。

  • Test Geometry: Squab

    テストジオメトリとして使用可能なイカ蟹を作成します。

  • Test Geometry: Tommy

    テストジオメトリとして使用可能な兵士を作成します。

  • Test Simulation: Crowd Transition

    アニメーションクリップ間のトランジションをテストするための簡単な群衆シミュレーションを備えています。

  • Test Simulation: Ragdoll

    ラグドールの挙動をテストするためのシンプルなBulletシミュレーションを備えています。

  • Tet Partition

    指定した四面体メッシュを、指定したポリゴンメッシュで分離された四面体のグループに区分けします。

  • Tetrahedralize

    ポイントをドロネー四面体で繋げます。

  • TimeShift

    入力を異なる時間に処理します。

  • Toon Shader Attributes

    Toon Color ShaderおよびToon Outline Shaderで使用されるアトリビュートを設定します。

  • TopoBuild

    既存のジオメトリに自動的にスナップさせて少ない数の四角形メッシュをインタラクティブに描くことができます。

  • Torus

    トーラス(ドーナツ)状のサーフェスを作成します。

  • Trace

    画像ファイルから曲線をトレースします。

  • Trail

    ポイントから軌跡を作成します。

  • Transform

    変換行列を使って"オブジェクト空間"でソースジオメトリをトランスフォームします。

  • Transform Axis

    指定した軸に合わせて入力ジオメトリをトランスフォームします。

  • Transform By Attribute

    入力ジオメトリをPointアトリビュートによってトランスフォームします。

  • Transform Pieces

    テンプレートジオメトリ上のトランスフォーメーションアトリビュートに応じて入力ジオメトリをトランスフォームします。

  • Tri Bezier

    三角Bezierサーフェスを作成します。

  • TriDivide

    色々な方法で三角形メッシュを精密化します。

  • Triangulate 2D

    ポイントが良い三角形になるように繋げます。

  • Trim

    プロファイル曲線でスプラインサーフェスをトリムしたり、以前の状態にトリム解除します。

  • Tube

    開/閉チューブ、円錐、ピラミッドを作成します。

  • UV Autoseam

    UV空間でポリゴンモデルを平坦化するのに提案されるシーム(継ぎ目)を表現したエッジグループを生成します。

  • UV Brush

    ペイントでUVビューポートのテクスチャ座標を調整します。

  • UV Edit

    テクスチャビューでインタラクティブにUVを編集します。

  • UV Flatten

    3Dジオメトリのテクスチャ空間に平坦化されたピースを作成します。

  • UV Flatten

    3Dジオメトリのテクスチャ空間に平坦化されたピースを作成します。

  • UV Fuse

    UVを結合します。

  • UV Layout

    UV島を効率的に制限領域内に詰め込みます。

  • UV Pelt

    テクスチャ領域の端側に引っ張ることでUVを緩めます。

  • UV Project

    UVをある方向でサーフェス上に投影します。

  • UV Quick Shade

    テクスチャシェーダとして画像ファイルをサーフェスに割り当てます。

  • UV Texture

    テクスチャとバンプマッピング用にUV座標をジオメトリに割り当てます。

  • UV Transform

    ソースジオメトリのUVテクスチャ座標を変形します。

  • UV Transform

    ソースジオメトリのUVテクスチャ座標を変形します。

  • UV Unwrap

    UVを合理的に平坦化、重複なしのグループに分離します。

  • Unix

    外部プログラムを使ってジオメトリを処理します。

  • Unpack

    パックプリミティブを展開します。

  • Unpack Points

    パックプリミティブからポイントをアンパックします。

  • VDB

    1つ以上の空っぽ/均一なVDBボリュームプリミティブを作成します。

  • VDB Activate

    より高度な処理をするためにVDBのボクセル領域を活動化します。

  • VDB Activate SDF

    VDBボリュームプリミティブに記録された符号付き距離フィールドを拡張/収縮します。

  • VDB Advect

    入力ジオメトリ内のVDBをVDB Velocityフィールドに沿って動かします。

  • VDB Advect Points

    入力ジオメトリ内のポイントをVDB Velocityフィールドに沿って動かします。

  • VDB Analysis

    勾配や曲率などのVDBボリュームの解析プロパティを計算します。

  • VDB Clip

    境界ボックスや他のVDBをマスクにしてVDBボリュームプリミティブを切り取ります。

  • VDB Combine

    色々な方法で2つの整列したVDBボリュームの値を結合します。

  • VDB Diagnostics

    VDBの不良値をテストして修復します。

  • VDB Fracture

    レベルセットVDBボリュームプリミティブを複数の破片に分割します。

  • VDB LOD

    VDBからLOD Pyramidを構築します。

  • VDB Morph SDF

    ソースとターゲットのSDF VDB間をブレンドします。

  • VDB Occlusion Mask

    VDBプリミティブに対してカメラから見て影となる部分にボクセルのマスクを作成します。

  • VDB Points Delete

    VDB Pointsプリミティブ内部のポイントを削除します。

  • VDB Points Group

    VDB Points Primitiveから内部グループを作成します。

  • VDB Potential Flow

    VDB障害物周辺の定常状態の気流を計算します。

  • VDB Project Non-Divergent

    Vector VDBからDivergence(発散)を除去します。

  • VDB Renormalize SDF

    VDBボリュームプリミティブに保存されているSDF(符号付き距離フィールド)を修復します。

  • VDB Resample

    VDBボリュームプリミティブを再サンプリングして新しい方向とボクセルサイズのVDBボリュームプリミティブにします。

  • VDB Reshape SDF

    VDBボリュームプリミティブ内のSDF(符号付き距離フィールド)の形状を変更します。

  • VDB Segment by Connectivity

    SDF VDBを繋がったコンポーネントに分割します。

  • VDB Smooth

    VDBボリュームプリミティブの値を平滑化します。

  • VDB Smooth SDF

    VDBボリュームプリミティブ内のSDF値を平滑化します。

  • VDB Topology to SDF

    他のVDBのアクティブセットに基づいてSDF VDBを作成します。

  • VDB Vector Merge

    3つのスカラーVDBを1つのベクトルVDBに結合します。

  • VDB Vector Split

    ベクトルVDBプリミティブを3つのスカラーVDBプリミティブに分けます。

  • VDB Visualize Tree

    VDBボリュームをその構造を可視化するジオメトリに置換します。

  • VDB from Particle Fluid

    符号付き距離フィールド(SDF)VDBボリュームを生成して、パーティクル流体シミュレーションのパーティクルセットのサーフェスを表現します。

  • VDB from Particles

    ポイントクラウド/PointアトリビュートをVDBボリュームプリミティブに変換します。

  • VDB from Polygons

    ポリゴンサーフェス/サーフェスアトリビュートをVDBボリュームプリミティブに変換します。

  • VDB to Spheres

    VDBボリュームを最適なサイズの球で埋めます。

  • Vellum Configure Grain

    Vellum Grain拘束用ジオメトリを設定します。

  • Vellum Constraints

    Vellum Solver用ジオメトリに対して拘束を設定します。

  • Vellum Drape

    キャラクタに布地がまとわりつくようにVellum Solverをセットアップします。

  • Vellum I/O

    Vellumシミュレーションをパックしてディスクに保存し、それを読み直します。

  • Vellum Pack

    Vellumジオメトリと拘束を単一ジオメトリにパックします。

  • Vellum Post-Process

    一般的なポスト処理効果をVellum Solverの結果に適用します。

  • Vellum Rest Blend

    現在の拘束のrest値と、外部ジオメトリから計算された静止状態をブレンドします。

  • Vellum Solver

    Vellumダイナミクスシミュレーションを実行します。

  • Vellum Unpack

    Vellumシミュレーションを2つの出力にアンパックします。

  • Verify BSDF

    必要なインターフェースに準拠しているかBSDFを検証します。

  • Vertex

    手動で頂点(ポイントではなく)にアトリビュートを追加/編集します。

  • Vertex Split

    Vertexアトリビュートを受け取り、そのアトリビュートのトレランスよりも大きい頂点のポイントを分割します。

  • Visibility

    3DビューアとUVエディタでプリミティブを表示/非表示にします。

  • Visualize

    ジオメトリネットワーク内の色々なノードを可視化することができます。

  • Volume

    ボリュームプリミティブを作成します。

  • Volume Analysis

    ボリュームの解析プロパティを計算します。

  • Volume Arrival Time

    ソースポイントからボクセルまでの速度を定義したトラベルタイムを計算します。

  • Volume Blur

    ボリュームのボクセルをぼかします。

  • Volume Bound

    ボクセルデータの境界を設定します。

  • Volume Break

    SDF(符号付き距離フィールド)ボリュームを使ってポリゴンオブジェクトをカットします。

  • Volume Compress

    ボリュームプリミティブを再圧縮します。

  • Volume Convolve 3×3×3

    ボリュームを3×3×3カーネルで畳み込みます。

  • Volume FFT

    ボリュームの高速フーリエ変換を計算します。

  • Volume Feather

    ボリュームのエッジをぼかします。

  • Volume Merge

    たくさんのボリュームを1つのボリュームに平坦化します。

  • Volume Mix

    ボリュームプリミティブのスカラーフィールドを結合します。

  • Volume Optical Flow

    2つの"画像"ボリューム間のモーションをディスプレイスメントベクトルに変換します。

  • Volume Patch

    あるボリュームの外観を他のボリュームの領域に継ぎ当てます。

  • Volume Ramp

    Rampに応じてボリュームを再マッピングします。

  • Volume Rasterize

    ラスター化してボリュームにします。

  • Volume Rasterize Attributes

    PointアトリビュートをサンプリングしてVDBを生成します。

  • Volume Rasterize Curve

    カーブをボリュームに変換します。

  • Volume Rasterize Hair

    レンダリング向けにファーやヘアーをボリュームに変換します。

  • Volume Rasterize Particles

    ポイントクラウドをボリュームに変換します。

  • Volume Rasterize Points

    ポイントクラウドをボリュームに変換します。

  • Volume Reduce

    ボリューム値を単一値に減らします。

  • Volume Resample

    ボリュームのボクセルを新しい解像度にサンプリングし直します。

  • Volume Resize

    ボクセルを変更せずにボリュームの境界サイズを変更します。

  • Volume SDF

    ボリュームのアイソ等高線からSDF(符号付き距離フィールド)を生成します。

  • Volume Slice

    ボリュームから2D断面を抽出します。

  • Volume Splice

    重複したボリュームプリミティブを接合します。

  • Volume Stamp

    ポイント上にインスタンス化したボリュームを単一のターゲットボリュームにスタンプ(入れ込み)します。

  • Volume Surface

    正三角形メッシュでボリューム階層を最適化してサーフェス化します。

  • Volume Trail

    Velocityボリュームからポイントの軌跡を計算します。

  • Volume VOP

    ボリュームプリミティブに対してCVEXを実行します。

  • Volume Velocity

    Velocityボリュームを計算します。

  • Volume Velocity from Curves

    カーブの接線を使ってVolume Velocityフィールドを生成します。

  • Volume Velocity from Surface

    サーフェスジオメトリ内にVelocityフィールドを生成します。

  • Volume Visualization

    複数ボリュームの可視化に関するアトリビュートを調整します。

  • Volume Wrangle

    VEX Snippetを実行して、ボリュームのボクセル値を修正します。

  • Volume from Attribute

    Pointアトリビュートからボリュームのボクセルを設定します。

  • Voronoi Fracture

    入力セルポイントまわりの空間でボロノイ分割を実行して入力ジオメトリを粉砕します。

  • Voronoi Fracture

    入力セルポイントまわりの空間でボロノイ分割を実行して入力ジオメトリを破壊します。

  • Voronoi Fracture Points

    Voronoi Fracture SOPで使用する入力ポイントを生成します。

  • Voronoi Split

    ポリラインで定義された切断線に応じて、ジオメトリを小さい破片に分割します。

  • Vortex Force Attributes

    Vortex Force DOPに必要なPointアトリビュートを作成します。

  • Whitewater Source

    Whitewaterシミュレーションのソースとして使用するボリュームを生成します。

  • Whitewater Source

    白く泡立った水のシミュレーションのソースとして使用する放出パーティクルとボリュームを生成します。

  • Winding Number

    照会ポイントにおいてサーフェスの一般化回転数を計算します。

  • Wire Blend

    曲線の長さを維持しながら曲線形状間をモーフィングします。

  • Wire Capture

    サーフェスをワイヤーにキャプチャーすることで、ワイヤーを編集するとサーフェスが変形します。

  • Wire Deform

    Wire Captureノードを通った曲線にキャプチャーされたジオメトリを変形します。

  • Wire Transfer

    曲線の形状を他の曲線に転送します。

  • Wireframe

    ポリラインからレンダリング可能なポリゴンチューブを作成します。

  • glTF ROP出力ドライバ