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Since | 19.0 |
Note
GLTFファイルとHoudini間でのインポートとエクスポートの概要はここを参照してください。
アトリビュート ¶
boneCapture |
スキニングウェイトを定義したスキンジオメトリ上のPointアトリビュート。 |
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clipinfo |
このDetailアトリビュートには、取り込んだアニメーションの元々のアニメーション範囲とサンプルレードだけでなく、現在のアニメーション範囲とサンプルレートも記録されます。 |
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material_override |
マテリアルプロパティ値が格納されたスキンジオメトリ上のPrimitiveアトリビュート。 |
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name |
識別に使用されるすべてのポイントにわたって固有な名前を含んだPointアトリビュート。 |
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shop_materialpath |
このPrimitiveアトリビュートを使用することで、レンダリングで使用されるシェーダノードのパスを指定することができます。 |
パラメータ ¶
Save to Disk
現在のパラメータ設定を使ってキャラクタをエクスポートします。
Controls…
Render Controlウィンドウが開きます。 このウィンドウでは、異なるフレーム範囲と依存関係の設定による“一回限り”のエクスポートを実行することができます。
Clip Range
Use clipinfo Detail Attribute
入力のclipinfo
Detailアトリビュートを使用して、エクスポートするフレーム範囲を取得します。
Render Current Frame
現行フレームのみをエクスポートします。
Render Frame Range
以下に設定した範囲のフレームのみをエクスポートしますが、その範囲内のフレームが他の範囲外のフレームを参照している場合、その範囲外のフレームのエクスポートも許可します。
Render Frame Range Only (Strict)
以下に設定した範囲のフレームのみをエクスポートしますが、その範囲内のフレームが他の範囲外のフレームを参照していても、その範囲外のフレームのエクスポートを許可しません。
Start/End/Inc
レンダリングするフレーム範囲(開始フレーム、終了フレーム、増分フレーム)を指定します。 どの値にも浮動小数点値を指定することができます。この範囲は、開始フレームと終了フレームを含みます。
これらのパラメータから出力ドライバのローカル変数の値が決まります。
例えば、これらのパラメータが以下のように設定されている場合:
Start |
End |
Inc |
---|---|---|
10.5 |
12 |
0.5 | |
…4フレーム分(10.5, 11, 11.5, 12)レンダリングされるので、$NRENDER
の値が4になります。$N
は各フレームで以下の値になります:
Frame |
|
---|---|
10.5 |
1 |
11 |
2 |
11.5 |
3 |
12 |
4 |
Render with Take
レンダリング時に、指定したテイク内の設定を使います。現行テイクを使うのであれば、 Current を選択します。
Output File
生成されるファイルのパス。
Export Type
エクスポートするファイル形式。
Detect from Filename: ファイル形式が File Name 内の拡張子に依存します。
glTF: .gltf
形式のファイルでエクスポートし、一部のリソースを外部に保存します。
glb: .glb
形式の単一バイナリファイルでエクスポートします。
Create Intermediate Directories
有効にすると、指定した Output File パスに まだ存在していない ディレクトリが含まれていると、その中間ディレクトリを作成します。
例えば、 Output File パスに$HIP/output/gltf_output/owl/tropical_screech.gltf
を指定した時に、その/gltf_output
ディレクトリとその/owl
ディレクトリが存在しなければ、キャラクタをエクスポートする時に/gltf_output
ディレクトリと/owl
ディレクトリが自動的に作成されます。
無効にすると、指定した Output File パスに存在しないディレクトリが含まれていると、エクスポートは何もメッセージを出すことなく失敗します。
Texture Source
エクスポートされるGLTFファイル内に含まれるテクスチャのソースを制御します。
Export from Material
マテリアルシェーダのパラメータとGLTF出力ノードのパラメータに基づいて、新しくテクスチャ画像がエクスポートされます。
Copy Original Textures
マテリアルシェーダで指定された対応しているテクスチャ画像は、エクスポートされるGLTFファイルに直接コピーされ、マテリアルの構築で使用されたそのままの画像を維持します。
Texture Format
エクスポートされるマテリアルテクスチャのファイルフォーマットを制御します。
Original Format or PNG
テクスチャのフォーマットが指定されていない、または、GLTFに対応していない場合、そのテクスチャは元々のフォーマットまたはPNGでエクスポートされます。
Original Format or JPEG
テクスチャのフォーマットが指定されていない、または、GLTFに対応していない場合、そのテクスチャは元々のフォーマットまたはJPEGでエクスポートされます。S
PNG
テクスチャがPNGでエクスポートされます。
JPEG
テクスチャがJPEGでエクスポートされます。
Max Texture Resolution
テクスチャがこの解像度よりも大きい場合、そのテクスチャをこの解像度に下げます。迅速にファイルサイズを小さくするのに便利です。
Texture Quality
出力されるテクスチャに適用される圧縮レベル。これは、不可逆画像フォーマットにのみ適用されます。
Flip Normal Map Y
エクスポートするメッシュ毎に法線テクスチャマップのY座標を反転させます。 glTFの向きは、Y軸が上向きであることが望ましいです。
Rescale Texture as Power of Two
これは、最終画像の寸法が2のべき乗(例えば、512×1024, 2048×2048)になるように画像をスケールし直してエクスポートします。
これは、古いブラウザの低スペックなglTF実装とWebGL実装で必須です。
Export Custom Attributes
このチェックボックスを無効にすると、glTF規格で定義されているアトリビュートのみがエクスポートされます。
有効にすると、公にされたすべてのアトリビュートがエクスポートされます。
アトリビュートは可能な限りオリジナルのタイプでエクスポートされます。 ただし、glTFでは浮動小数点タイプと整数タイプに対して最大32ビットまでしか許可されていません。 また、整数タイプは符号なしが必須となります。
Export Materials
このオプションを有効にすると、Principled Shaderマテリアルがエクスポートされます。
マテリアルは、発光マップ、法線マップ、PBRMetallicRoughnessマテリアルを組み合わしてエクスポートされます。
このマテリアルに関係のあるテクスチャと画像すべてがそのマテリアルと一緒にエクスポートされます。
アンビエントオクルージョンやサブサーフェススキャタリングなどの一部のPrincipled Shaderオプションはエクスポートされません。
Principled Shaderを使用していないマテリアルは無視されます。
Export Skin Mesh Name
このキャラクタのスキンを表現したメッシュに名前を追加します。 Mesh Name Source パラメータがそのメッシュの命名を制御します。
Mesh Name Source
Node Name
エクスポートされるスキンメッシュのSOPノードの名前がGLTFメッシュ名に割り当てられます。
Attribute
Mesh Name Attribute パラメータで指定されたアトリビュートに格納されている名前がGLTFメッシュ名に割り当てられます。 どのタイプのアトリビュートも指定することができますが、必ず整合性が取れた値でなければなりません。
Mesh Name Attribute
メッシュ名の値を含んだアトリビュートの名前。
Export Joint Names
glTFシーン内のスケルトンのジョイントを表現した各ノードに名前を追加します。
Capture Pose入力上のname
アトリビュートを使用して、各ジョイントノードに名前が付けられます。
Scripts ¶
様々な実行ステージで実行されるスクリプトコマンドを指定することができます。 パラメータに対して選択されたエクスプレッション言語によって、このコマンドがHScriptステートメントなのかPythonステートメントなのか判断されます。
実行する前に、このノードが自動的にグローバル現行ノードとして設定されます。
代わりにファイルからステートメントを実行したいのであれば、
.cmd
拡張子(言語がHScriptに設定されている場合)または.py
拡張子(言語がPythonに設定されている場合)が付いたファイルのパスを指定してください。
スクリプトには追加で引数を指定することもでき、シェルと同様の方法で引数が解析されます。
Pre-Render Script
任意のレンダリング前に、このスクリプトを実行します。
Pre-Frame Script
各フレーム前に、このスクリプトを実行します。
Post-Frame Script
各フレーム後に、このスクリプトを実行します。
Post-Render Script
すべてのレンダリング後に、このスクリプトを実行します。
入力 ¶
Rest Geometry
キャラクタの静止ジオメトリ。
シェイプ名をプリミティブに保存できるようにするために、このジオメトリには最低でもname
またはpath
のどちらかのPrimitiveアトリビュートがなければなりません。
スキン変形をするには、boneCapture
Pointアトリビュートも必須となります。
Capture Pose
スキン変形させるためのキャラクタのキャプチャポーズ。
スケルトン内の各ジョイントはポイントで表現されており、そのポイントのP
とtransform
(matrix3
)のアトリビュートにそのジョイントのトランスフォームが含まれています。
そのポイントのname
アトリビュートにはそのジョイントの名前が含まれていて、スキンを変形させる時に静止ジオメトリのboneCapture
アトリビュート内のキャプチャパスとマッチングされます。
スケルトンの階層は、それぞれ子ジョイントとその親のポイント間を結んだ2点ポリゴンで表現されます。
Animated Pose
キャラクタのアニメーションポーズで、 Capture Pose と同じ方法で表現します。
See also |