Houdini 18.0 ノード ジオメトリノード

Tissue Solver object node

筋肉、解剖学的ボーンモデル、スキンオブジェクトを集めて、それらを単一ダイナミクスシミュレーションに配置します。

On this page

Tissue Solver SOPは、Muscleオブジェクトと解剖学的ボーンモデルを結合し、それらをソフトボディの皮膚組織で包み込み、物理ベースのFEMシミュレーションを実行します。 皮膚組織と筋肉が両側的にシミュレーションされます。つまり、皮膚組織が筋肉に影響を与える一方で、筋肉も皮膚組織に影響を与えます。 解剖学的ボーンは、皮膚組織や筋肉のどちらからも影響を受けませんが、皮膚組織と筋肉は解剖学的ボーンからの影響を受けます。

通常では、Tissue Solver SOPはTissue Systemシェルフツールを実行した時に自動的にネットワークに追加されます。 Tissueシステムは、Muscle、Franken Muscle、スキン、ボーンを集めて、シミュレーションプロパティを適用し、最終的にそれらのコンポーネントすべてをTissue Solver SOPに接続するように設計されています。

ビューポートベースのツールの使い方は、Tissue Systemのヘルプを参照してください。

パラメータ

Physical

これらのパラメータは、Tissue(皮膚組織)に割り当てるシミュレーションプロパティを制御します。

HoudiniはTissue(皮膚組織)をハイブリッドソリッドソフトボディオブジェクトとしてシミュレーションします。 つまり、皮膚組織は、ポリゴンのスキンサーフェスレイヤーだけでなくソリッドの内部も使用して構築されます。 スキンレイヤーは、表面を固体の薄層として扱い、そこには残りの固体特性とは別に独自のマテリアル特性が使用されます。 スキンレイヤーはポリゴンサーフェスとして構築されているので、皮膚の"皺"のような効果を作成することができます。

Skin Layer

Shape Stiffness

これは、スキンポリゴンがそのスキンサーフェスの接線方向の局所変形に抵抗する強度を決定します。

Bend Stiffness

これは、スキンポリゴンがそのスキンサーフェスの法線方向の局所変形に抵抗する強度を決定します。

Damping Ratio

この単位のないパラメータは、スキンポリゴンが変形を止める早さを制御します。

Mass Density

これは、スキンポリゴンの体積あたりの質量の密度です。

Thickness

ここには、スキンポリゴンの表面積あたりの体積を指定します。

Connective Tissue Layer

Shape Stiffness

これは、ソリッド四面体が形状の局所変形に抵抗する強度を決定します。

Volume Stiffness

これは、ソリッド四面体が体積の局所変形に抵抗する強度を決定します。

Damping Ratio

この単位のないパラメータは、ソリッド四面体が変形を止める早さを制御します。

Mass Density

これは、ソリッド四面体の体積あたりの質量の密度です。

Tissue

これらのパラメータは、Tissue(皮膚組織)ジオメトリの構築方法、アニメーションさせる方法、コリジョンを扱う方法を制御します。

Solid Embedding

一度内部化されると、入力のスキンジオメトリがシミュレーション用にソリッドオブジェクトに変換されます。

Stashed Tissue

一度四面体メッシュを構築して、その生成されたメッシュのキャッシュコピーを保存すれば、このノードが初期化されてもジオメトリを再計算する必要がないので便利です。

Stash Tissue

このボタンは、四面体化したTissueデータの内部キャッシュコピーを保存します。ソリッド化パラメータは、スタッシュ(貯蔵)が存在している時は無効になります。

Clear Stash

スタッシュ(貯蔵)データを削除し、ソリッド化パラメータを再度有効化します。

Make Solid

これらのパラメータは、スキンポリゴンをソリッド四面体メッシュとして内部化させる方法を制御します。

Base Size

有効にすると、このオプションが入力のモデルサイズを設定します。これは、生成される四面体の相対スケールを変更することなくモデルを修正することができます。 無効にすると、そのモデルのベースサイズが、その直径から自動的に決定されます。このモードでは、生成される四面体のサイズは、モデルの全体スケールとは無関係です。 以下のサイズ変更パラメータすべてが、手動で設定または自動的に計算されたBase Sizeによってスケールされます。

Max Tet Scale

このパラメータは、生成される四面体それぞれの最大サイズを制御します。この値は Base Size の相対値です。このパラメータを高く設定すると、四面体メッシュ内部の四面体を大きくすることができます(内部ディテールが粗くなります)。

Min Triangle Scale

このパラメータは、四面体メッシュの表面上の三角形の最小サイズを制御します。この値は Base Size の相対値です。このパラメータを高く設定すると、四面体メッシュ境界上の三角形が大きくなります(表面のディテールが粗くなります)。

Local Scaling

最終の四面体の表面上の四面体のサイズを制御するメソッドを選択します。内側の四面体は、その表面から補間されたサイズに基づいたサイズになります。

Enlarge to Cover Input Mesh

新しい体積内にすべてのオリジナルポイントが収まるように四面体メッシュの体積を自動的に増やします。

Skin Animation

Tissue Solverでは、キャラクタスキンがBone Capture/Deformワークフローによってアニメーションを付けられているもの想定しています。 これらのパラメータを使用することで、アニメーションするキャラクタスキンとシミュレーションするTissue(皮膚組織)との関係性を調整することができます。

Target Strength

シミュレーションしたTissue(皮膚組織)をスキンから取得したアニメーション位置へ引き寄せる分布したソフト拘束フォースの強度密度。

Target Damping

Target Strengthに適用される減衰密度。

Override Skeleton Root Path

有効にすると、スキンのDetailアトリビュート: pCaptSkelRootで見つかったキャプチャールートパスが、以下で指定したパスに置換されます。 変形ボーンを基準としたこのTissue Solver SOPの位置とその変形ボーンを基準としたスキンの位置が異なっている場合には、このオーバーライドを使用します。

Skeleton Root Path

このパスは、スキンジオメトリにベイクされているスケルトンルートパスの上書きに使用されます。 このパスには、変形ボーンを発見可能なルート場所を指定してください。

Collisions

これらのパラメータは、Tissue(皮膚組織)のみに関係する衝突に影響します。

Enable Tissue Collisions

Tissueサーフェスとのすべての衝突を有効または無効にします。

Enable Skin Self Collisions

Tissueサーフェスの自己衝突の検出を有効または無効にします。 自己衝突が起きないような場合にこの機能を無効にすれば、計算の効率化を図ることができます。

Collision Radius

衝突が検出されるTissueサーフェスからの距離。

Muscles

これらのパラメータは、入力のMuscleの扱い方を制御します。

通常では、Tissue SolverのMuscle入力は、MuscleアセットまたはFuranken Muscleアセットのどれかから直接取得されます。 Musclesは、Tissue Solver内部のTissueと解剖学的ボーンと一緒にシミュレーションされます。

Note

MuscleとFranken Muscleは、それらのアセット特有のビルトインのダイナミクスソルバを使ってダイナミクスプロパティをプレビューすることができますが、 Tissue Solverは、それらのMuscleアセットで見つかったダイナミクスプロパティを使って独自の筋肉シミュレーションを行ないます。 Tissue Solverは、そのMuscleプレビューダイナミクスを無視します。

しかし、ビューポート内でプレビューダイナミクスとTissueソルバダイナミクスの両方を同時に表示していると、Houdiniは、それぞれのシミュレーションをお互い関係なく実行させる必要が出てきます。 Tissue Solverシミュレーションを実行する時は、Muscleの表示を無効にするか、ダイナミクスプレビューを無効にすることを推奨します。

Tissue Solverは、他のソースに対して追加でシミュレーションを実行しなくても、そのソースからのMuscleジオメトリにも対応することができます。 この場合、その入力ジオメトリはソルバ内では変形するスタティックジオメトリとして扱われます。 つまり、これらのオブジェクトとのダイナミクスの相互作用が一方的になります。 MusclesはTissueに影響を与えますが、TissueはMusclesに影響を与えません。

Use Prebaked Muscles

ダイナミクスソルバ内では、入力のMuscleジオメトリを変形するスタティックジオメトリとして扱います。 有効にすると、Muslceに対して追加のシミュレーションが実行されません。

Enable Muscle Collisions

Musclesとの衝突の検出を有効または無効にします。

Shape Stiffness Multiplier

MuscleのShapeの固体剛性を調整します。MusclesとFranken Musclesには、元から形状剛性が備わっています。このパラメータは、その剛性の入力値に対する乗数として作用します。

Volume Stiffness Multiplier

MuscleのVolumeの固体剛性を調整します。MusclesとFranken Musclesには、元からVolume剛性が備わっています。このパラメータは、その剛性の入力値に対する乗数として作用します。

Attachment Strength

Tissueは、 Tissue to Muscle Slack パラメータで制御可能な取り付け強度によってMuscleに拘束されます。

Tissue to Muscle Slack

TissueをMuscleを基準として拘束された位置から移動させなければならない自由度。 値が大きいほど、Tissue自体が拘束しているMuscleから遠くに移動できるのに対し、値をゼロに近づけるとMuscleとTissue間の接着が強くなることを意味します。

Prebaked Muscle Mass Density

Prebaked Musclesを使用する時、これは、接着強度の計算に使用される質量密度の値です。

Make Prebaked Muscles Solid

入力のMuscleジオメトリがサーフェスポリゴンだけで構築されている場合、このトグルを有効にすると、Muscleがダイナミクスソルバ内で四面体メッシュとして表現されるようにSolid Embed処理が実行されます。

Prebaked Muscles Solid Embedding

これらのパラメータは、入力のポリゴンサーフェスを四面体ソリッドに変換する方法を制御します。

Base Size

有効にすると、このオプションが入力のモデルサイズを設定します。これは、生成される四面体の相対スケールを変更することなくモデルを修正することができます。 無効にすると、そのモデルのベースサイズが、その直径から自動的に決定されます。このモードでは、生成される四面体のサイズは、モデルの全体スケールとは無関係です。 以下のサイズ変更パラメータすべてが、手動で設定または自動的に計算されたBase Sizeによってスケールされます。

Max Tet Scale

このパラメータは、生成される四面体それぞれの最大サイズを制御します。この値は Base Size の相対値です。このパラメータを高く設定すると、四面体メッシュ内部の四面体を大きくすることができます(内部ディテールが粗くなります)。

Min Triangle Scale

このパラメータは、四面体メッシュの表面上の三角形の最小サイズを制御します。この値は Base Size の相対値です。このパラメータを高く設定すると、四面体メッシュ境界上の三角形が大きくなります(表面のディテールが粗くなります)。

Local Scaling

最終の四面体の表面上の四面体のサイズを制御するメソッドを選択します。内側の四面体は、その表面から補間されたサイズに基づいたサイズになります。

Enlarge to Cover Input Mesh

新しい体積内にすべてのオリジナルポイントが収まるように四面体メッシュの体積を自動的に増やします。

Bones

これらのパラメータは、入力の解剖学的ボーンの扱い方を制御します。

Houdini MuscleシステムのAnatomical Bones(解剖学的ボーン)は、筋肉特性を表に出さない筋肉組織の塊に挿入されているジオメトリオブジェクトを参照します。 解剖学的ボーンは完全にパッシブ(受動的)ではないので、シミュレーション中では、その周辺のTissueやMuscleのダイナミクス効果の影響を受けません。 解剖学的ボーンは、コリジョンを生成する変形スタティックジオメトリオブジェクトとして扱われ、Tissueの取り付け先となる拘束ソースとして作用します。

Solid Embedding

入力のジオメトリには、ポリゴンサーフェスまたは四面体ソリッドのどちらかを指定することができますが、一度内部化されると、Tissue Solverは、Solid Embed SOPを介してどのポリゴンサーフェスも四面体ソリッドに変換します。

Make Bones Solid

入力のAnatomical Bones(解剖学的ボーン)ジオメトリが既に四面体メッシュで構築されている場合、このトグルをオフのままにします。 そうでない場合、このトグルをアクティブにすることで、以下のSolid Embeddingパラメータが有効になります。

Base Size

有効にすると、このオプションが入力のモデルサイズを設定します。これは、生成される四面体の相対スケールを変更することなくモデルを修正することができます。 無効にすると、そのモデルのベースサイズが、その直径から自動的に決定されます。このモードでは、生成される四面体のサイズは、モデルの全体スケールとは無関係です。 以下のサイズ変更パラメータすべてが、手動で設定または自動的に計算されたBase Sizeによってスケールされます。

Max Tet Scale

このパラメータは、生成される四面体それぞれの最大サイズを制御します。この値は Base Size の相対値です。このパラメータを高く設定すると、四面体メッシュ内部の四面体を大きくすることができます(内部ディテールが粗くなります)。

Min Triangle Scale

このパラメータは、四面体メッシュの表面上の三角形の最小サイズを制御します。この値は Base Size の相対値です。このパラメータを高く設定すると、四面体メッシュ境界上の三角形が大きくなります(表面のディテールが粗くなります)。

Local Scaling

最終の四面体の表面上の四面体のサイズを制御するメソッドを選択します。内側の四面体は、その表面から補間されたサイズに基づいたサイズになります。

Enlarge to Cover Input Mesh

新しい体積内にすべてのオリジナルポイントが収まるように四面体メッシュの体積を自動的に増やします。

Bone Animation

入力のボーンジオメトリは、Bone Capture/Deformワークフローを使用するか、または元々キャプチャーアトリビュートを持っていないジオメトリオブジェクトのアニメーションシーケンスとして、アニメーションさせることができます。

Bone Animation from Capture Weights

Bone Capture/Deformワークフローを使ってAnatomical Bone(解剖学的ボーン)ジオメトリをアニメーションさせている場合、 このトグルを使うことで、そのボーンジオメトリからキャプチャーウェイトが取り込まれて、そのウェイトがモデルの四面体ソリッド表現に適用されます。 このトグルを無効にすると、入力のジオメトリは、ボーンモデルのソリッド表現を変形するためのPoint Deformコントロールハルとして使用されます。

Radius

変形させるポイントクラウド内のポイントを検索するための各ポイントからの最大距離(Houdini単位)。 その相対距離に基づいて、単純なElendtメタボールウェイトが適用されます。

Minimum Points

この数より少ないポイントしか見つからなかった場合、最低でもこの数のポイントが見つかるように検索半径が大きくなります。 これが原因で最終メッシュに不連続性が発生しますが、ポイントが少なくなるよりはマシなことが多いです。

Maximum Points

ウェイトが付けられるポイント数の上限を設定します。上限を下げることでアプリケーションが高速化されメモリ使用量が減りますが、不連続性が発生してしまいます。

Collisions

これらのパラメータは、Anatomical Bones(解剖学的ボーン)のみに関係する衝突に影響します。

Enable Bone Collisions

ボーンとのすべての衝突を有効または無効にします。

Collision Detection

衝突の検出を試みる時に、ボーンのボリューム表現またはサーフェス表現のどちらかを使用します。

Note

Anatomical Bones(解剖学的ボーン)をアニメーションさせている場合には、サーフェス表現を使用することを推奨します。 ボリュームベースの衝突は、ボーンジオメトリを時間軸で変形させた時に一時的な不連続性が起こり得ます。

Collision Radius

衝突が検出されるボーンからの距離。

Tip

このノードの Guides タブにあるトグルを使用することで、 Collision Radius を可視化することができます。

Division Size

ボリュームベースの衝突を使用した時に有効になります。 このパラメータには、ボーンジオメトリのボリューム表現を構築する時のボクセルグリッドの均一分割サイズを指定します。

Attachment Strength

Tissue to Bone Slack パラメータで制御可能な接着強度を使って、Tissueをボーンに拘束します。

Tissue to Bone Slack

Tissueをボーンを基準として拘束された位置から移動させなければならない自由度。 値が大きいほど、Tissue自体が拘束しているボーンから遠くに移動できるのに対し、値をゼロに近づけるとボーンとTissue間の接着が強くなることを意味します。

Bone Mass Density

このパラメータは、Tissueとボーンの接着強度の計算に使用される質量密度です。

Collisions

これらの衝突パラメータは、外部オブジェクトとのTissueコリジョンに適用されます。 これらの衝突は、MuscleとAnatomical Bones(解剖学的ボーン)間、ボーンとTissue内部間などで起きる"内部"コリジョンと混同しないでください。

有効にすると、TissueとMusleの両方で外部コリジョンが検出されます。 ボーンアニメーションはダイナミクスシミュレーションによるモーションではなくハード拘束モーションとして扱われているので、 Anatomical Bone(解剖学的ボーン)ジオメトリは、外部コリジョンに反応しません。

Use External Collider

このトグルを有効にすると、以下のパラメータによってTissueのコリジョンソースを指定することができます。

Collider

このパスには、シミュレーションで衝突するSOPジオメトリを指定します。

Primitive Group

Colliderジオメトリのサブセットとして使用するオプションのプリミティブグループ。

Use Deforming Geometry

外部コリジョンソースが時間軸で移動も形状も変化しない場合には、このトグルを無効にして衝突検出を最適化します。

Collision Detection

衝突検出を試みる時に、外部Colliderのボリューム表現またはサーフェス表現のどちらかを使用します。

Note

Colliderをアニメーションさせている場合には、サーフェス表現を使用することを推奨します。 ボリュームベースの衝突は、Colliderを時間軸で変形させた時に一時的な不連続性が起こり得ます。

Collision Radius

衝突が検出されるコリジョンソースからの距離。

Simulation

これらのパラメータは、ダイナミクスシミュレーションの一般的なプロパティを制御します。

Reset Simulation

シミュレーションキャッシュをクリアします。

Start Frame

シミュレーションの初期フレーム。

Substeps

フレーム毎に実行されるDOPシミュレーションのサブステップ数。 サブステップ数を上げることで、計算時間が増えますがダイナミクスシミュレーションの精度が良くなります。

Tip

高速に移動するオブジェクトのシミュレーションでは、サブステップ数を上げるメリットがあります。

Collision Passes

ソルバで使用する衝突検出と解像度パスの最大数。

Integrator Type

ソルバで使用する積分タイプを選択します。 ABE2インテグレータは、多くのエネルギーを維持して、よりリアルタイムな反応を生成します。 それに対し、BE1インタグレータは、より拘束された減衰反応を持ちます。 この2つのインテグレータタイプのルックは、サブステップを増やすほど近くなります。

Cache Simulation

シミュレーションキャッシュを有効にします。 非常に大きなシミュレーションでは、このオプションを無効にすることで、できるだけ最小限のメモリ使用量に抑えることができます。

Allow Caching To Disk

メモリにおけるキャッシュの最大サイズに到達した場合、DOP Networkは、新しいエントリー用に古いキャッシュエントリーの削除、または古いエントリーをディスクへ保存のどちらかを行なうことができます。 もしこのオプションがオンである場合、古いキャッシュエントリーがディスクに保存され、必要であればディスクから再読み込みされます。 このモードでは、単に古いキャッシュエントリーを破棄するよりも速度は遅くなりますが、内部メモリキャッシュサイズに関係なく常にシミュレーション履歴全体を確実に使用することができます。

Cache Memory (MB)

このシミュレーション用のキャッシュがどのくらいのメモリを消費することができるかをメガバイトで指定します。 この制限を超過すると、前述の Allow Caching To Disk パラメータ値に依存しながら、古いキャッシュエントリーが削除されるか、またはスペースを空けるためにディスクに保存されます。

Gravity

単位質量オブジェクトに適用する重力。

Tip

単位がメートル、秒、キログラムなら、-9.81が地球の重力に良い値です。 単位がフィート、秒、ポンドなら、-32が地球の重力に良い値です。

Output

Outputパラメータは、ソルバによって生成される色々なジオメトリオブジェクトをフィルタリングすることで、Tissue Solverの出力を調整することができます。

Solve

これらのパラメータは、ダイナミクスシミュレーションの一部として含まれる入力オブジェクトを決めます。 このパラメータブロック内のどれかのアイテムを無効にすることで、それらのアイテムをソルバ側で完全に無視させることができます。

Include Connective Tissue

シミュレーション内でTissueを有効にします。

Include Muscles

シミュレーション内でMuscleを有効にします。

Include Bones

シミュレーション内でボーンを有効にします。

Include Embedded Geometry

Tissueによって変形される埋め込まれた高い解像度のスキンジオメトリの包含を有効にします。

Embedded Geometry

このパスには、埋め込みジオメトリとして含めるSOPノードを指定します。

Output

これらのパラメータは、計算された後の項目をフィルタリングすることができます。 このパラメータブロック内で有効になっている項目は、このTissue Solverノードから出力されるジオメトリ内に含まれます。

Connective Tissue

このトグルを有効にすると、シミュレーションされたTissue(四面体メッシュ)が出力に含まれます。

Solved Muscles

このトグルを有効にすると、シミュレーションされたMuscle(四面体メッシュ)が出力に含まれます。

Solved Bones

このトグルを有効にすると、ソルバで使用されたボーン(四面体メッシュ)が出力に含まれます。

Solved Surface Triangles

このトグルを有効にすると、Tissueの外側境界上に形成されたサーフェス三角形が出力に含まれます。

Embedded Geometry

このトグルを有効にすると、埋め込みジオメトリが出力に含まれます。

Primitive Groups

これらのパラメータは、出力に含まれている項目からプリミティブグループを作成することができます。

Connective Tissue

出力されたTissue四面体に割り当てるプリミティブグループ名。

Muscles

出力されたMuscle四面体に割り当てるプリミティブグループ名。

Bones

出力されたボーン四面体に割り当てるプリミティブグループ名。

Surface Triangles

出力されたサーフェスポリゴンに割り当てるプリミティブグループ名。

Embedded Geometry

出力された埋め込みジオメトリに割り当てるプリミティブグループ名。

Guides

ガイドパラメータは、Tissue Solver内で役立ついくつかのガイドオブジェクトの可視性の制御に使用します。

Bone Collision Radius

入力のAnatomical Bones(解剖学的ボーン)の各ポイントで球状の半径ビジュアライザを有効にします。

Note

デフォルトの Bone Collision Radius は0.0です。

Tissue Collision Radius

入力のTissueサーフェスの各ポイントで球状の半径ビジュアライザを有効にします。

入力

First

変形されていない静的状態のスキンサーフェスジオメトリ。一度内部化されると、このスキンサーフェスは、Solid Embed SOPを使ってソリッドに変換されます。 スキンがBone Capture/Deform workflowを介してアニメーションされている場合、この入力には、Deform SOPによるアニメーションの前のキャプチャウェイトサーフェスを指定してください。 このHDAの出力はダイナミクスソルバによって生成されるので、どの入力アニメーションもシミュレーションに置換されます。 とはいえ、このHDA内部で一度サーフェスをソリッドに変換する際には、キャプチャウェイトスキンを使用することでソリッドにウェイトを伝搬させることができることに注目してください。 これによって、アニメーションポイントをシミュレーションのターゲット拘束またはピン拘束として使用することができます。

Second

アニメーションが付いたMusclesとアンカー領域拘束。 MusclesとFranken Musclesは、共通のmuscle_idアトリビュートを調べることで、それに該当するアンカー領域に拘束されます。 Musclesは、合致したMuscle IDのアンカー領域に拘束されます。 Tissueは、 Tissue to Muscle Slack パラメータで制御可能な接着強度を使ってMusclesに拘束されます。

Third

変形されていない静的状態(Capture Pose)のMuscles(のみ)。 この入力には、静的状態でのスキンジオメトリを基準に位置づけられた静的状態のMuscleジオメトリをTissue Solverに用意します。 この入力を接続しなかった場合、アニメーションが付いたMusclesは、Tissue Solverの Start Frame でクックされ、静的ポーズとして使用されます。

Note

Static Muscles入力には、アンカー領域を含めないでください。 Static Musclesは、静的ボーンと交差しないようにしてください。 ボーンとMusclesの初期配置がお互いに貫通していると、Tissue Solverでエラーが発生するので、シミュレーションを実行する前に修正してください。

Fourth

アニメーションが付いたAnatomical Bones(解剖学的ボーン)。 このジオメトリは、変形する衝突ジオメトリとして、さらにTissueの拘束ゴールとして、シミュレーションに組み込まれます。 Tissueは、 Tissue to Bone Slack パラメータで制御可能な接着強度を使ってボーンに拘束されます。

Fifth

静的Anatomical Bones(解剖学的ボーン)。 この入力には、静的状態でのスキンジオメトリを基準に位置づけられた静的状態でのボーンジオメトリをTissue Solverに用意します。 この入力を接続しなかった場合、アニメーションが付いたAnatomical Bones(解剖学的ボーン)は、Tissue Solverの Start Frame でクックされ、静的ポーズとして使用されます。

Note

ボーンとMusclesは、初期状態ポーズで交差しないようにしてください。

ジオメトリノード

  • Adaptive Prune

    全体的な外観の維持を試みつつエレメントを削除します。

  • Add

    点、ポリゴンを作成、または点/ポリゴンを入力に追加します。

  • Agent

    エージェントプリミティブを作成します。

  • Agent Clip

    エージェントプリミティブに新しいクリップを追加します。

  • Agent Clip Properties

    エージェントのアニメーションクリップの再生方法を定義します。

  • Agent Clip Transition Graph

    アニメーションクリップ間で可能なトランジション(遷移)を表現したジオメトリを作成します。

  • Agent Collision Layer

    衝突検出に適した新しいエージェントレイヤを作成します。

  • Agent Configure Joints

    エージェントのジョイントの回転制限を指定するPointアトリビュートを作成します。

  • Agent Constraint Network

    コンストレイントネットワークを構築して、エージェントの手足をまとめます。

  • Agent Definition Cache

    エージェント定義ファイルをディスクに書き出します。

  • Agent Edit

    エージェントプリミティブのプロパティを編集します。

  • Agent Layer

    エージェントプリミティブに新しいレイヤを追加します。

  • Agent Look At

    エージェントの頭が、指定したオブジェクトや位置に向くように調整します。

  • Agent Prep

    他の群衆ノードで使用する色々な共通Pointアトリビュートをエージェントに追加します。

  • Agent Proxy

    エージェントに対してシンプルなプロキシジオメトリを用意します。

  • Agent Relationship

    エージェント間に親子関係を作成します。

  • Agent Terrain Adaptation

    エージェントの足を地形に順応させて、滑りを回避します。

  • Agent Transform Group

    新しいトランスフォームグループをエージェントプリミティブに追加します。

  • Agent Unpack

    エージェントプリミティブからジオメトリを抽出します。

  • Agent Vellum Unpack

    Vellumシミュレーション用にエージェントプリミティブからジオメトリを抽出します。

  • Alembic

    Alembicシーンファイル(.abc)からジオメトリをジオメトリネットワークに読み込みます。

  • Alembic Group

    Alembicプリミティブ用のジオメトリグループを作成します。

  • Alembic Primitive

    Alembicプリミティブの組み込みプロパティを修正します。

  • Alembic ROP Output Driver

    シーンをAlembicアーカイブとしてエクスポートします。

  • Align

    プリミティブのグループをお互いに整列または補助入力に揃えます。

  • Assemble

    一連の分解処理をキレイにしてその結果の破片を作成します。

  • Attribute Blur

    メッシュまたはポイントクラウドのポイントをブラー(または"リラックス")します。

  • Attribute Cast

    Houdiniが以前に保存したアトリビュートのサイズ/精度を変更します。

  • Attribute Composite

    2つ以上の選択要素間で頂点/ポイント/プリミティブ/Detailアトリビュートを合成します。

  • Attribute Copy

    頂点/ポイント/プリミティブのグループのアトリビュートをコピーします。

  • Attribute Create

    ユーザ定義アトリビュートを追加・編集します。

  • Attribute Delete

    Point/Primitiveアトリビュートを削除します。

  • Attribute Expression

    単純なVEXエクスプレッションでアトリビュートを修正することができます。

  • Attribute Fade

    Pointアトリビュートが時間に合わせてフェードイン・アウトします。

  • Attribute Interpolate

    ウェイトなどに基づいてアトリビュートを補間します。

  • Attribute Mirror

    平面の片側から反対側にアトリビュートをコピー・反転します。

  • Attribute Noise

    入力ジオメトリのアトリビュートにノイズを追加します。

  • Attribute Paint

    カラーや変形マスク値などのPointアトリビュートをジオメトリ上に直接インタラクティブにペイントします。

  • Attribute Promote

    アトリビュートをあるジオメトリレベルから他のジオメトリレベルへ昇進または降格します。

  • Attribute Randomize

    多様に分布したランダムなアトリビュート値を生成します。

  • Attribute Remap

    アトリビュートの値を新しい範囲に合わせます。

  • Attribute Rename

    ポイント/プリミティブのアトリビュートの名前変更・削除をします。

  • Attribute Reorient

    2つのモデル間の違いに基づいてPointアトリビュートを修正します。

  • Attribute String Edit

    文字列アトリビュートの値を編集します。

  • Attribute Swap

    アトリビュートの内容をコピー、移動、スワップします。

  • Attribute Transfer

    2つのモデル間で頂点/ポイント/プリミティブ/Detailのアトリビュートを転送します。

  • Attribute Transfer By UV

    UVの近接度に基づいて、2つのジオメトリ間でアトリビュートを転送します。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを実行してジオメトリアトリビュートを修正します。

  • Attribute Wrangle

    VEX Snippetを実行して、アトリビュートの値を修正します。

  • Attribute from Map

    テクスチャマップ情報をPointアトリビュートにサンプリングします。

  • Attribute from Volume

    ボリュームからの情報を追加で再マップして他のジオメトリの一部にコピーします。

  • Bake ODE

    ODE/Bulletソルバ用にプリミティブを変換します。

  • Bake Volume

    ボリュームプリミティブ内のライティングの値を計算します。

  • Basis

    NURBS曲線/サーフェスのパラメトリック空間の範囲内でノットを移動させる操作をします。

  • Bend

    ベンド、ツイスト、テーパ、スクァッシュ/ストレッチといった変形を適用します。

  • Blast

    プリミティブ/ポイント/エッジ/ブレークポイントを削除します。

  • Blend Shapes

    同じトポロジーの形状間で3Dモーフィングを計算します。

  • Block Begin

    ループブロックの開始。

  • Block Begin Compile

    コンパイルブロックの開始。

  • Block End

    ループブロックの終了/出力。

  • Block End Compile

    コンパイルブロックの終了/出力。

  • Bone Capture

    キャプチャーウェイトをボーンに割り当てることで Bone Deformに対応します。

  • Bone Capture Biharmonic

    四面体メッシュのBiharmonic(重調和)関数に基づいてキャプチャーウェイトをポイントに割り当てることによる変形をサポートします。

  • Bone Capture Lines

    適切なアトリビュートを使ってボーンからラインを作成することで、Bone Capture Biharmonicをサポートするユーティリティノード。

  • Bone Capture Proximity

    キャプチャーウェイトをボーンまでの距離に基づいたポイントに割り当てることで、Bone Deformに対応します。

  • Bone Deform

    ボーンから作成されたキャプチャーアトリビュートを使用して、そのボーンの動きに合わせてジオメトリを変形します。

  • Bone Link

    ボーンオブジェクト用にデフォルトのジオメトリを作成します。

  • Boolean

    2つのポリゴンオブジェクトをブール演算で組み合わせたり、2つのポリゴンオブジェクト間の交線を検索します。

  • Boolean Fracture

    切断サーフェスを使って入力ジオメトリを粉砕します。

  • Bound

    入力ジオメトリ用に境界ボックス、球、矩形を作成します。

  • Box

    立方体または6面の矩形ボックスを作成します。

  • Bulge

    1番目の入力のポイントを2番目の入力の1つ以上のマグネットを使って変形します。

  • COP2 Network

    Compositeネットワークから2Dジオメトリを取り込みます。

  • Cache

    プレイバックを高速化するために入力ジオメトリを記録してキャッシュ化します。

  • Cap

    開口部を平面または丸めて閉じます。

  • Capture Attribute Pack

    配列アトリビュートを単一のIndex Pairのキャプチャアトリビュートに変換します。

  • Capture Attribute Unpack

    単一のIndex Pairのキャプチャアトリビュートを、ポイント単位のDetail配列アトリビュートに変換します。

  • Capture Correct

    キャプチャー領域とキャプチャーウェイトを調整します。

  • Capture Layer Paint

    キャプチャーアトリビュートを直接ジオメトリにペイントすることができます。

  • Capture Mirror

    対称モデルの片半分のキャプチャーアトリビュートをもう片方にコピーします。

  • Capture Override

    個々のポイント上にキャプチャーウェイトを上書きします。

  • Capture Region

    ポイントがボーンにキャプチャーされる範囲内でボリュームを作成することでCaptureとDeformに対応します。

  • Carve

    プリミティブからポイントや断面をスライス、カット、抽出します。

  • Channel

    CHOPからサンプルデータを読み込み、それをポイントポジションとPointアトリビュートに変換します。

  • Circle

    開閉の円弧、円、楕円を作成します。

  • Circle from Edges

    選択したジオメトリを円状に変形させます。

  • Clay

    NURBSフェース/NURBSサーフェス上のポイントを直接引っ張ることでそれらを変形します。

  • Clean

    汚れたモデルをクリーンアップします。

  • Clip

    平面の片側のジオメトリを削除します。

  • Cloth Capture

    低解像度でシミュレーションしたClothオブジェクトをキャプチャーします。

  • Cloth Deform

    Cloth Capture SOPでキャプチャーしたジオメトリを変形します。

  • Cloud

    ソースジオメトリのボリューム表現を作成します。

  • Cloud Light

    Diffuseライトでボリュームを充たします。

  • Cloud Noise

    雲のようなノイズをFogボリュームに適用します。

  • Cluster

    ポジション(またはベクトルアトリビュート)に基づいたクラスタポイントへの低レベル機械言語。

  • Cluster Points

    ポジション(またはベクトルアトリビュート)に基づいたクラスタポイントへの高レベルノード。

  • Collision Source

    DOP衝突で使用するジオメトリとVDBのボリュームを作成します。

  • Color

    カラーアトリビュートをジオメトリに追加します。

  • Comb

    ペイントでサーフェスポイントの法線を調整します。

  • Connect Adjacent Pieces

    隣接する破片間にラインを作成します。

  • Connectivity

    繋がったプリミティブまたはポイントの各セットに対して固有の値でアトリビュートを作成します。

  • Control

    コントロールシェイプとして利用する単純なジオメトリを作成します。

  • Convert

    ジオメトリをあるジオメトリタイプから他のタイプに変換します。

  • Convert HeightField

    2D Heightフィールドを3D VDBボリューム、ポリゴンサーフェス、ポリゴンスープサーフェスに変換します。

  • Convert Line

    ジオメトリを線分に変換します。

  • Convert Meta

    メタボールジオメトリをポリゴン化します。

  • Convert Tets

    指向性の四面体メッシュサーフェスを生成します。

  • Convert VDB

    Sparse(疎らな)ボリュームを変換します。

  • Convert VDB Points

    Point CloudとVDB Points Primitiveを相互変換します。

  • Convert Volume

    ボリュームのアイソサーフェスをポリゴンサーフェスに変換します。

  • Convex Decomposition

    入力ジオメトリを、近似した凸セグメントに分割します。

  • Copy Stamp

    入力ジオメトリのコピーを複数作成します。またはジオメトリを2番目の入力のポイントにコピーします。

  • Copy and Transform

    ジオメトリをコピーして、それらのコピーにトランスフォームを適用します。

  • Copy to Curves

    1番目の入力のジオメトリを2番目の入力のカーブ上にコピーします。

  • Copy to Points

    1番目の入力のジオメトリを2番目の入力のポイント上にコピーします。

  • Crease

    手動でポリゴンエッジからcreaseweightアトリビュートを追加/削除します。Subdivide SOPと組み合わせて使用します。

  • Creep

    サーフェス上の一部のジオメトリを変形/アニメーションします。

  • Cross Section Surface

    断面を通過するサーフェスを作成します。

  • Crowd Source

    エージェントプリミティブの群衆を集めます。

  • Curve

    ポリゴン/NURBS/Bezier曲線を作成します。

  • Curveclay

    サーフェス上の曲線を編集することでスプラインサーフェスを変形します。

  • Curvesect

    2つ以上の曲線/フェース間の交線(または最小距離間の点)を検索します。

  • DOP I/O

    DOPシミュレーションからフィールドを取り込み、それをディスクに保存、そして再度読み込み直します。

  • DOP Import Fields

    DOPシミュレーションからスカラーとベクトルフィールドを取り込みます。

  • DOP Import Records

    DOPシミュレーションからオプションとレコードデータをPointアトリビュート付きでポイントに取り込みます。

  • DOP Network

  • Debris Source

    分離して破壊されたリジッドボディオブジェクトのDebris(瓦礫)に対してポイントエミッションソースを生成します。

  • Deformation Wrangle

    ジオメトリを変形させるVEXスニペットを実行します。

  • Delete

    要素番号、境界ボリューム、プリミティブ/ポイント/エッジの法線、Degeneracy(縮退)を基準に入力ジオメトリを削除します。

  • DeltaMush

    ポイント変形を平滑化(または"リラックス化")します。

  • Detangle

    ジオメトリを変形させた時に干渉の回避を試みます。

  • Dissolve

    入力ポリゴンジオメトリからエッジを削除して、共有エッジを持ったポリゴンを結合します。

  • Distance Along Geometry

    各開始点からジオメトリのエッジまたはサーフェスに沿った最短経路の距離を測定します。

  • Distance from Geometry

    各ポイントから参照ジオメトリまでの距離を測定します。

  • Distance from Target

    ターゲットから各ポイントまでの距離を測定します。

  • Divide

    ポリゴンを分割、スムーズ、三角化します。

  • Dop Import

    DOPシミュレーションから抽出した情報に基づいたジオメトリを取り込み、トランスフォームします。

  • Draw Curve

    ビューポートでユーザ入力からカーブを作成します。

  • Draw Guides

  • Each

    For Each SOPの仕様に応じて入力ジオメトリを抜粋します。

  • Edge Collapse

    エッジとフェースを中点に折り畳みます。

  • Edge Cusp

    エッジの点を固有化し、ポイント法線を再計算することで、エッジをシャープにします。

  • Edge Divide

    ポリゴンのエッジ上にポイントを挿入し、任意で接続します。

  • Edge Equalize

    選択したエッジがすべて同じ長さになるように変形させます。

  • Edge Flip

    ポリゴンのエッジの方向を反転します。

  • Edge Fracture

    ガイドカーブを使ってエッジ沿いにジオメトリをカットします。

  • Edge Straighten

    選択したエッジを一直線にします。

  • Edge Transport

    エッジネットワークやカーブに沿ってアトリビュート値をコピーしたりオプションで修正します。

  • Edit

    ポイント/エッジ/フェースをインタラクティブに編集します。

  • Ends

    端点を開閉したり、塞ぎます。

  • Enumerate

    選択したポイント/プリミティブのアトリビュートの値を連番の整数または文字列に設定します。

  • Error

    親アセット上で表示させることができるメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Exploded View

    中心から外側に向かってジオメトリを押し出して、展開ビューを作成します。

  • Export Object Transforms

    トランスフォーム系アトリビュートをオブジェクトノードにエクスポートします。

  • Extract Centroid

    ジオメトリの各ピースの重心を計算します。

  • Extract Transform

    2つのジオメトリ間で最適なトランスフォームを計算します。

  • Extrude

    ジオメトリを法線に沿って押し出します。

  • Extrude Volume

    サーフェスジオメトリを押し出してボリュームを作成します。

  • FEM Visualization

  • FLIP Source

    FLIPシミュレーションのソースとなるサーフェスまたはdensity VDBを作成します。

  • Facet

    サーフェスのファセットの滑らかさを制御します。

  • Filament Advect

    ポリゴンカーブを渦巻くフィラメントにします。

  • File

    ファイルの読み込み、書き込み、ジオメトリのディスクへキャッシュ化します。

  • File Cache

    ジオメトリシーケンスをディスクに書き出したり、ディスクから読み込みます。

  • File Merge

    ディスクからデータを読み込み、まとめます。

  • Fillet

    2本の曲線/サーフェス間を繋いだ滑らかなジオメトリを作成します。

  • Filmbox FBX ROP出力ドライバ

  • Find Shortest Path

    開始点から終了点までのサーフェスのエッジに沿った最短パスを検索します。

  • Fit

    スプライン曲線をポイントに、スプラインサーフェスをポイントのメッシュにフィットします。

  • Fluid Compress

    流体シミュレーションの出力を圧縮してディスクサイズを軽減します。

  • Font

    Type1、TrueType、OpenTypeのフォントから3Dテキストを作成します。

  • Force

    メタボールを使ってポイントやスプリングを引き寄せたり引き離します。

  • Fractal

    入力ジオメトリからボコボコの山のような分割を行ないます。

  • Fur

    サーフェス上に髪のような曲線を作成します。

  • Fuse

    ポイントを結合します。

  • Glue Cluster

    クラスタの値に応じてGlue Constraint Networkに強度を加えます。

  • Grain Source

    パーティクルベースのGrain(粒)シミュレーションのソースとして使用するパーティクルを生成します。

  • Graph Color

    隣接コンポーネントと被らないように各コンポーネントに固有の整数アトリビュートを割り当てます。

  • Grid

    平面を作成します。

  • Groom Blend

    2つのグルームのガイドとスキンをブレンドします。

  • Groom Fetch

    グルーミングオブジェクトからグルームデータを取得します。

  • Groom Pack

    グルームのコンポーネントをディスクに書き出すために、それらを名前付きパックプリミティブのセットにパックします。

  • Groom Switch

    2本のグルームストリームのすべてのコンポーネント間を切り替えます。

  • Groom Unpack

    パックしたグルームからグルームのコンポーネントをアンパックします。

  • Group

    色々な条件に応じてポイント/プリミティブ/エッジ/頂点のグループを作成します。

  • Group Combine

    ブーリアン演算に応じて、ポイント/プリミティブ/エッジのグループを組み合わせます。

  • Group Copy

    ポイント/プリミティブ番号に基づいて2つのジオメトリの断片間にグループをコピーします。

  • Group Delete

    パターンに応じて、ポイント/プリミティブ/エッジ/頂点のグループを削除します。

  • Group Expand

    エッジ、ポイント、プリミティブ、頂点のグループを拡大または縮小させます。

  • Group Expression

    VEXエクスプレッションを実行して、グループメンバーシップを修正します。

  • Group Find Path

    エレメント間の経路からグループを構築します。

  • Group Paint

    ペイントでインタラクティブにグループを設定します。

  • Group Promote

    ポイント/プリミティブ/エッジ/頂点のグループをポイント/プリミティブ/エッジ/頂点のグループに変換します。

  • Group Range

    範囲指定でポイント/プリミティブをグループ化します。

  • Group Rename

    パターンに応じてグループの名前を変更します。

  • Group Transfer

    近接する2つのジオメトリの断片間にグループを転送します。

  • Group by Lasso

    投げ縄でポイントをプリミティブをグループ化します。

  • Group from Attribute Boundary

    指定したアトリビュートの境界を含んだグループを作成します。

  • Guide Advect

    Velocityボリュームによってガイドポイントを移流させます。

  • Guide Collide With VDB

    ガイドカーブの衝突をVDB符号付き距離フィールドを使って計算します。

  • Guide Deform

    アニメーションスキンとオプションのガイドカーブを使ってジオメトリを変形させます。

  • Guide Groom

    ビューポート内でガイドカーブの直感的操作を可能にします。

  • Guide Group

    グルーミングツールで使用する標準のプリミティブグループを作成します。

  • Guide Initialize

    ヘアーガイドの初期方向を簡単に設定します。

  • Guide Mask

    他のグルーミング操作をするためのマスクアトリビュートを作成します。

  • Guide Partition

    Hair Generateで使用できる分け目を作成します。

  • Guide Skin Attribute Lookup

    ガイドカーブの根元ポイント下のスキンジオメトリアトリビュートを照会します。

  • Guide Tangent Space

    カーブ沿いに一貫した接線空間を構築します。

  • Guide Transfer

    ジオメトリ間でヘアーガイドを転送します。

  • Hair Card Generate

    密集したヘアーカーブを、そのグルームのスタイルと形状を維持しつつポリゴンカードに変換します。

  • Hair Clump

    ガイドカーブをClump(凝集)します。

  • Hair Generate

    サーフェス上またはポイントからヘアーを生成します。

  • Hair Growth Field

    ストロークプリミティブに基づいてVelocityフィールドを生成します。

  • HeightField

    Terrainツールと併用するための初期Height Fieldボリュームを生成します。

  • HeightField Blur

    TerrainのHeight Fieldまたはマスクをブラーします。

  • HeightField Clip

    Height値を特定の最小/最大値に制限します。

  • HeightField Copy Layer

    Height Fieldまたはマスクのコピーを作成します。

  • HeightField Crop

    大きなHeightボリュームから特定の幅/長さの正方形を抽出したり、Heightフィールドの境界のサイズ変更/移動をします。

  • HeightField Cutout by Object

    ジオメトリに基づいて地形上にカットアウト(切り抜き)を作成します。

  • HeightField Distort by Layer

    他のフィールドによってHeight Fieldを変位させます。

  • HeightField Distort by Noise

    ノイズパターンで入力ボリュームを移流させることで、ハードエッジを崩してバリエーションを加えます。

  • HeightField Draw Mask

    シェイプを描画して、Height Fieldツールのマスクを作成することができます。

  • HeightField Erode

    より現実的な地形を作成するために、時間軸(フレーム)にわたって融解侵食と流体侵食を計算します。

  • HeightField Erode Hydro

    あるHeight Fieldから別のHeight Field上を滑る侵食を短時間でシミュレーションします。

  • HeightField Erode Precipitation

    Height Fieldに沿って水を分流させます。強度、変動性、降雨の位置を調整するためのコントロールが備わっています。

  • HeightField Erode Thermal

    短時間で地形の熱侵食の効果を計算します。

  • HeightField File

    ファイルまたはコンポジットノードから2D画像をHeight FieldまたはMaskにインポートします。

  • HeightField Flow Field

    入力のHeightレイヤーに応じて、流れレイヤーと流れ方向のレイヤーを生成します。

  • HeightField Isolate Layer

    マスクレイヤー上に他のレイヤーをコピーし、オプションでHeight Fieldを平坦化します。

  • HeightField Layer

    2つのHeight Fieldを合成します。

  • HeightField Layer Clear

    Height Fieldレイヤーのすべての値を固定値に設定します。

  • HeightField Layer Property

    Height Fieldボリュームに境界ボクセルポリシーを設定します。

  • HeightField Mask by Feature

    Heightレイヤーの異なる特徴部分に基づいてマスクを作成します。

  • HeightField Mask by Object

    他のジオメトリに基づいてマスクを作成します。

  • HeightField Mask by Occlusion

    入力地形の空洞/陥没の部分、例えば河床や谷の部分にマスクを生成します。

  • HeightField Noise

    Height Fieldに垂直ノイズを追加して、山と谷を作成します。

  • HeightField Output

    Height/マスクのレイヤーを画像としてディスクにエクスポートします。

  • HeightField Paint

    ストロークを使って、Heightまたはマスクのフィールドに値をペイントすることができます。

  • HeightField Patch

    あるHeightFieldの外観を他のHeightFieldに継ぎ当てます。

  • HeightField Pattern

    ランプ、段状、縞模様、Voronoiセル、他のパターンの形式でディスプレイスメントを追加します。

  • HeightField Project

    3DジオメトリをHeight Fieldに投影します。

  • HeightField Quick Shade

    テクスチャに接続できるマテリアルを別々のレイヤーに対して適用します。

  • HeightField Remap

    Height Fieldまたはマスクレイヤーの値を再マップします。

  • HeightField Resample

    Height Fieldの解像度を変更します。

  • HeightField Scatter

    Height Fieldの表面上にポイントをばら撒きます。

  • HeightField Slump

    斜面を滑り落ちて麓に堆積する緩いマテリアルをシミュレーションします。

  • HeightField Terrace

    地形の勾配から段丘を作成します。

  • HeightField Tile Splice

    Height Fieldのタイルを接合します。

  • HeightField Tile Split

    Height Fieldのボリュームを縦横に分割します。

  • HeightField Transform

    Height Field固有のスケールとオフセット。

  • HeightField Visualize

    カスタムランプマテリアルを使って標高を可視化し、色を付けてマスクレイヤーを可視化します。

  • Hole

    サーフェスに穴を開けます。

  • Inflate

    1番目の入力のポイントが膨らむように変形します。

  • Instance

    ジオメトリをポイント上にインスタンス化します。

  • Intersection Analysis

    三角形/カーブメッシュ間、またはオプションの三角形/カーブ間の入力の交差した箇所にアトリビュート付きのポイントを作成します。

  • Intersection Stitch

    三角形サーフェスとカーブを1枚に繋がったメッシュに接合します。

  • Invoke Compiled Block

    参照したコンパイルブロックのオペレーションを使って、入力を処理します。

  • IsoOffset

    ジオメトリからオフセットサーフェスを作成します。

  • IsoSurface

    陰関数からアイソサーフェスを作成します。

  • Join

    一連のフェース/サーフェスを、アトリビュートを引き継いだ単一のプリミティブに繋げます。

  • Knife

    インタラクティブに描いた線でジオメトリを分割/削除/グループ化をします。

  • L-System

    ルールに基づいて再帰的に相似したジオメトリを作成します。

  • Lattice

    コントロールジオメトリを変形させることで、それに応じてジオメトリを変形します。

  • Lidar Import

    Lidarファイルを読み込み、そのデータからポイントクラウドをインポートします。

  • Line

    位置/方向/距離でポリゴン/NURBSラインを作成します。

  • MDD

    MDDファイルを使ってポイントをアニメーションさせます。

  • Magnet

    ジオメトリの他の断片を使ってジオメトリを引き寄せたり引き離して変形します。

  • Match Axis

    入力ジオメトリを指定した軸で整列します。

  • Match Size

    参照ジオメトリに応じてジオメトリのサイズを変更し、中央に配置します。

  • Match Topology

    入力ジオメトリのプリミティブ/ポイントの番号を参照ジオメトリと一致するように並べ替えます。

  • Material

    1つ以上のマテリアルをジオメトリに割り当てます。

  • Measure

    個々のエレメントまたは複数枚のジオメトリから面積、体積、曲率を測定し、その結果をアトリビュートに格納します。

  • Merge

    入力からジオメトリを結合します。

  • MetaGroups

    メタボールのグループを定義することで、それらが結合されても、別々のグループが別々のサーフェスとして処理されます。

  • Metaball

    メタボールとメタサーフェスを作成します。

  • Mirror

    ミラー平面を基準にジオメトリをコピーし対称化します。

  • Mountain

    フラクタルノイズに基づいて、ポイント法線に沿ってポイントを変位させます。

  • Muscle Capture

    指定したプリミティブからの距離に基づいてキャプチャーウェイトをポイントに割り当てることによるMuscle Deformをサポートします。

  • Muscle Deform

    スキンを表現したサーフェスメッシュを変形させて、筋肉を表現したジオメトリを引き締めたり弛ませたりします。

  • Name

    ポイント/プリミティブにnameアトリビュートを作成することで、グループと同様に簡単にそれらのコンポーネントを参照することができます。

  • Normal

    サーフェス法線アトリビュートを計算します。

  • Null

    シーンで位置決めに利用するNullオブジェクトを作成します。レンダリングはされません。

  • Object Merge

    複数のソースのジオメトリを結合して、それらのソースのグループ化とトランスフォームの方法を定義することができます。

  • Object_musclerig@musclerigstrokebuilder

  • Object_riggedmuscle@musclestrokebuilder

    投影サーフェス上にストロークを描画できるようにすることで、MuscleまたはMuscle Rigの作成を補助します。

  • Ocean Evaluate

    Ocean Spectrumボリュームに基づいて入力ジオメトリを変形します。

  • Ocean Foam

    パーティクルベースのFoam(泡沫)を生成します。

  • Ocean Source

    シミュレーションで使用するための海の"スペクトル"ボリュームからパーティクルとボリュームを生成します。

  • Ocean Spectrum

    海の波をシミュレーションするための情報を含んだボリュームを生成します。

  • Ocean Waves

    それぞれの波形を入力ポイントとそこから生成されたポイント上にインスタンス化します。

  • OpenCL

    ジオメトリに対してOpenCLカーネルを実行します。

  • Orientation Along Curve

    曲線に沿って向き(フレーム)を計算します。

  • Output

    サブネットワークの出力としてマークします。

  • Pack

    ジオメトリを組み込みプリミティブにパックします。

  • Pack Points

    ポイントをパックプリミティブのタイル化されたグリッドにパックします。

  • Packed Disk Edit

    パックディスクプリミティブの編集

  • Packed Edit

    パックプリミティブを編集します。

  • Paint Color Volume

    描画したカーブに基づいてカラーボリュームを作成します。

  • Paint Fog Volume

    描画したカーブに基づいてFogボリュームを作成します。

  • Paint SDF Volume

    描画したカーブに基づいてSDFボリュームを作成します。

  • Particle Fluid Surface

    パーティクル流体シミュレーションのパーティクルまわりにサーフェスを生成します。

  • Particle Fluid Tank

    タンクを満たしたひとまとまりの通常のポイントを作成します。

  • Partition

    ポイントとプリミティブをユーザのルールに基づいてグループに格納します。

  • Peak

    プリミティブ/ポイント/エッジ/ブレークポイントを法線方向に動かします。

  • Planar Patch

    平面ポリゴンパッチを作成します。

  • Planar Patch from Curves

    2Dカーブ網を三角形で埋めます。

  • Planar Pleat

    平坦なジオメトリをひだ状に変形させます。

  • Platonic Solids

    凸状で頂点とフェースすべてがまったく同じ形式の多面体である5つのプラトン立体と、サッカーボール、ティーポットのどれかを作成します。

  • Point Cloud Iso

    入力ポイントからアイソサーフェスを構築します。

  • Point Deform

    ポイントクラウドに基づいてジオメトリを変形します。

  • Point Generate

    任意で入力ジオメトリのポイントポジションに基づいて新しくポイントを作成します。

  • Point Jitter

    ポイントをランダムな方向に動かします。

  • Point Relax

    お互いに指定した半径領域と重ならないようにポイントを動かします。

  • Point Replicate

    入力ポイントまわりにポイントクラウドを生成します。

  • Point Split

    複数の頂点で共有されているポイントを分割します。オプションで、頂点のアトリビュート値が異なる場合にのみ分割することができます。

  • Point Velocity

    ジオメトリのポイントに対してVelocityを計算して制御します。

  • Point Weld

    インタラクティブにポイントを結合します。

  • Points from Volume

    ボリュームを満たすひとまとまりの通常のポイントを作成します。

  • Poly Bridge

    ブリッジの形状に対するコントロールを使って、SourceエッジループとDestinationエッジループの間に平坦またはチューブ状のポリゴンサーフェスを作成します。

  • Poly Expand 2D

    平面ポリゴンのグラフに対して、オフセットしたポリゴンジオメトリを作成します。

  • Poly Extrude

    ポリゴンのフェースやエッジを押し出します。

  • PolyBevel

    エッジやコーナーに沿って真っ直ぐ、丸い、または独自の面取りを作成します。

  • PolyCut

    アトリビュートが閾値を超えている箇所でカーブを分割します。

  • PolyDoctor

    例えばClothシミュレーションで無効なポリゴンジオメトリを修正します。

  • PolyFill

    ポリゴンパッチで穴を埋めます。

  • PolyFrame

    ポイントや頂点に対して座標フレームアトリビュートを作成します。

  • PolyLoft

    既存ポイントを使ってポリゴンを新しく作成します。

  • PolyPatch

    プリミティブから滑らかなポリゴンパッチを作成します。

  • PolyPath

    ポリゴンカーブのトポロジーをクリーンアップします。

  • PolyReduce

    形を保持しようとしつつポリゴンの数を減らします。このノードは、ポリゴン削減時に、形状、アトリビュート、テクスチャ、四角形トポロジを維持します。

  • PolySoup

    たくさんのポリゴンをもっと効率化させるためにポリゴンを単一プリミティブに結合します。

  • PolySpline

    スプライン曲線をポリゴン/ハルにフィットさせて、スプラインをポリゴン近似にして出力します。

  • PolySplit

    既存ポリゴンを複数の新しいポリゴンに分割します。

  • PolyWire

    ポリラインから滑らかに曲がって交差したレンダリング可能なポリゴンチューブを作成します。

  • Pose Scope

    チャンネルパスやピックスクリプトをジオメトリに割り当てます。

  • Pose-Space Deform

    駆動側の値に基づいてポーズ形状間を補間します。

  • Pose-Space Deform Combine

    Pose-Space Deformの結果と静止ジオメトリを合成します。

  • Pose-Space Edit

    ポーズ空間変形用のパックジオメトリ編集。

  • Pose-Space Edit Configure

    Pose-Space Edit SOPで使用する共通アトリビュートを作成します。

  • Primitive

    プリミティブ/Primitiveアトリビュート/プロファイル曲線を編集します。

  • Profile

    プロファイル曲線を抽出、操作します。

  • Project

    サーフェス上にプロファイル曲線を作成します。

  • Pyro Post-Process

    Pyro Solverの結果に一般的なポスト処理効果を適用します。

  • Pyro Solver

    Pyroダイナミクスシミュレーションを実行します。

  • Pyro Source

    PyroやSmokeのシミュレーションのソースとなるポイントを作成します。

  • Pyro Source Spread

    ポイントクラウドにわたって燃え広がる炎の計算を行ないます。

  • Python

    Python Snippetを実行して、入力のジオメトリを修正します。

  • RBD Bullet Solver

    ダイナミクスのBulletシミュレーションを実行します。

  • RBD Cluster

    粉砕ピースまたは拘束を大きなクラスタにまとめます。

  • RBD Configure

    入力ジオメトリをパックし、そこにリジッドボディオブジェクトを表現したアトリビュートを作成します。

  • RBD Connected Faces

    粉砕ジオメトリの内側フェースの反対側にあるフェースのプリミティブ番号とそこまでの距離を格納します。

  • RBD Constraint Properties

    リジッドボディ拘束を意味したアトリビュートを作成します。

  • RBD Constraints From Curves

    ビューポート内で描画したカーブからリジッドボディ拘束ジオメトリを作成します。

  • RBD Constraints From Lines

    ビューポート内でインタラクティブに描画したラインからリジッドボディ拘束ジオメトリを作成します。

  • RBD Constraints From Rules

    ルールと条件のセットからリジッドボディ拘束ジオメトリを作成します。

  • RBD Convert Constraints

    既存の拘束プリミティブを異なるアンカー位置を持った拘束に変換します。

  • RBD Deform Pieces

    シミュレーションしたプロキシジオメトリを使ってジオメトリを変形します。

  • RBD Disconnected Faces

    繋がったフェースが分離されたタイミングを検知します。

  • RBD Exploded View

    RBD粉砕ジオメトリとプロキシジオメトリを結合し、それを中心から外側に押し出して、展開ビューを作成します。

  • RBD I/O

    RBD粉砕ジオメトリをパックし、それをディスクに保存して、それを読み込み直します。

  • RBD Interior Detail

    粉砕ジオメトリの内側サーフェス上にディテールを追加します。

  • RBD Material Fracture

    材質タイプに基づいて入力ジオメトリを粉砕します。

  • RBD Pack

    RBDジオメトリ、拘束、プロキシジオメトリを単一ジオメトリにパックします。

  • RBD Paint

    ストロークを使ってジオメトリまたは拘束に対して値をペイントします。

  • RBD Unpack

    RBDセットアップを3つの出力にアンパックします。

  • RMan Shader

    RenderManシェーダをフェースグループに割り当てます。

  • ROP Geometry Output

    SOP/DOP Networkからジオメトリファイルを生成します。

  • Rails

    2つのガイドレール間で断面を伸縮させてサーフェスを作成します。

  • Ray

    サーフェスをもう片方のサーフェスに投影します。

  • Refine

    形を変えないで曲線/サーフェスのポイント/CVの数を増やします。

  • Reguide

    新しくガイドをばら撒いて、既存ガイドのプロパティを補間します。

  • Remesh

    入力サーフェスの形状を"高品質な"(ほぼ等辺の)三角形を使って再作成します。

  • Repack

    ジオメトリを埋め込まれたプリミティブとして再パックします。

  • Resample

    1つ以上の曲線/サーフェスを均一長さのセグメントでサンプリングし直します。

  • Rest Position

    ソリッドテクスチャの並びをジオメトリに設定することで、サーフェスが変形してもテクスチャの並びはそのサーフェス上に乗ります。

  • Retime

    時間依存の入力ジオメトリの時間を変更します。

  • Reverse

    フェースの頂点順を逆順または周回させます。

  • Revolve

    中心軸でカーブを回転させてサーフェスを作成します。

  • Rewire Vertices

    頂点をアトリビュートで指定した別々のポイントに再接続します。

  • Ripple

    指定した方向に沿ってポイントを動かすことで波形を生成します。

  • Ripple

    指定したUp方向に沿ってポイントを変位させることで波紋を生成します。

  • Scatter

    サーフェス上に/ボリューム内に新しいポイントをランダムにばら撒きます。

  • Script

    クックされる時にスクリプトを実行します。

  • Sculpt

    ブラシでインタラクティブにサーフェスの形状を変えます。

  • Sequence Blend

    3D形状のシーケンスからジオメトリとアトリビュートを補間しながらモーフィングを行ないます。

  • Shape Diff

    同じトポロジーを持つ2つのジオメトリ間の変形後または変形前の差分を計算します。

  • Shrinkwrap

    入力ジオメトリの凸状のハルを計算し、そのポリゴンを法線方向に沿って内側に動かします。

  • Skin

    複数の曲線間にスキンサーフェスを作成します。

  • Sky

    ボリュームクラウドで満たされた空を作成します。

  • Smooth

    ポリゴン、メッシュ、曲線をポイントの数を増やさないで滑らか(または"リラックス")にします。

  • Soft Peak

    選択したポイントとそこからスムースロールオフの範囲のポイントを法線方向に動かします。

  • Soft Transform

    選択したポイントとそこからスムースロールオフの範囲のポイントを動かします。

  • Solid Conform

    可能な限り繋がったメッシュに適合するように四面体メッシュを作成します。

  • Solid Embed

    繋がったメッシュを覆う四面体メッシュを作成します。

  • Solid Fracture

    有限要素による破壊に使用することができる四面体メッシュのパーティションを作成します。

  • Solver

    入力ジオメトリに対して前のフレームの ネットワークの出力を現行フレームのネットワークの入力にしながら、SOPネットワークを繰り返し処理します。

  • Sort

    色々な方法(ランダムを含む)でポイント/プリミティブを並べ替えます。

  • Sphere

    球または卵型サーフェスを作成します。

  • Split

    プリミティブやポイントを2つのストリームに分岐させます。

  • Spray Paint

    サーフェス上にランダムにポイントを吹き付けます。

  • Sprite

    ポイントに対するスプライト表示を設定するSOPノード。

  • Starburst

    ポリゴンフェース上にポイントをインセット(内側に挿入)します。

  • Stash

    このノード内の入力ジオメトリをコマンドでキャッシュ化し、それをノードの出力として使用します。

  • Stitch

    2つのカーブ/サーフェスを縫い合わせて滑らかにします。

  • Stroke

    インタラクティブなアセットを構築するための低レベルツール。

  • Subdivide

    ポリゴンをより滑らかに、より高解像度のポリゴンに細分化します。

  • Subnetwork

    複数のノードをまとめた単一ノードを作成します。

  • Super Quad

    アイソ2次関数サーフェスを作成します。

  • Surfsect

    NURBS/Bezierサーフェス間の交差に対して曲線を作成します。

  • Sweep

    背骨曲線に断面を沿わせてサーフェスを作成します。

  • Switch

    エクスプレッションやキーフレームアニメーションに基づいてネットワークの分岐を切り替えます。

  • Switch-If

    エクスプレッションまたはジオメトリテストに基づいて、2つのネットワーク分岐間を切り替えます。

  • TOP Geometry

    入力ジオメトリをTOPサブネットに送信して、そこから出力されたジオメトリを取得します。

  • Table Import

    CSVファイルを読み込み、一行毎にポイントを作成します。

  • Test Geometry: Crag

    テストジオメトリとして利用可能な岩のキャラクタを作成します。

  • Test Geometry: Pig Head

    テストジオメトリとして使用可能な豚の頭を作成します。

  • Test Geometry: Rubber Toy

    テストジオメトリとして使用可能なゴムのおもちゃを作成します。

  • Test Geometry: Shader Ball

    テストシェーダに使用することができるシェーダボールを作成します。

  • Test Geometry: Squab

    テストジオメトリとして使用可能なイカ蟹を作成します。

  • Test Geometry: Tommy

    テストジオメトリとして使用可能な兵士を作成します。

  • Test Simulation: Crowd Transition

    アニメーションクリップ間のトランジションをテストするための簡単な群衆シミュレーションを備えています。

  • Test Simulation: Ragdoll

    ラグドールの挙動をテストするためのシンプルなBulletシミュレーションを備えています。

  • Tet Partition

    指定した四面体メッシュを、指定したポリゴンメッシュで分離された四面体のグループに区分けします。

  • Tetrahedralize

    ポイントをドロネー四面体で繋げます。

  • TimeShift

    入力を異なる時間に処理します。

  • Toon Shader Attributes

    Toon Color ShaderおよびToon Outline Shaderで使用されるアトリビュートを設定します。

  • TopoBuild

    既存のジオメトリに自動的にスナップさせて少ない数の四角形メッシュをインタラクティブに描くことができます。

  • Torus

    トーラス(ドーナツ)状のサーフェスを作成します。

  • Trace

    画像ファイルから曲線をトレースします。

  • Trail

    ポイントから軌跡を作成します。

  • Transform

    変換行列を使って"オブジェクト空間"でソースジオメトリをトランスフォームします。

  • Transform Axis

    指定した軸に合わせて入力ジオメトリをトランスフォームします。

  • Transform By Attribute

    入力ジオメトリをPointアトリビュートによってトランスフォームします。

  • Transform Pieces

    テンプレートジオメトリ上のトランスフォーメーションアトリビュートに応じて入力ジオメトリをトランスフォームします。

  • Tri Bezier

    三角Bezierサーフェスを作成します。

  • TriDivide

    色々な方法で三角形メッシュを精密化します。

  • Triangulate 2D

    ポイントが良い三角形になるように繋げます。

  • Trim

    プロファイル曲線でスプラインサーフェスをトリムしたり、以前の状態にトリム解除します。

  • Tube

    開/閉チューブ、円錐、ピラミッドを作成します。

  • UV Autoseam

    UV空間でポリゴンモデルを平坦化するのに提案されるシーム(継ぎ目)を表現したエッジグループを生成します。

  • UV Brush

    ペイントでUVビューポートのテクスチャ座標を調整します。

  • UV Edit

    テクスチャビューでインタラクティブにUVを編集します。

  • UV Flatten

    3Dジオメトリのテクスチャ空間に平坦化されたピースを作成します。

  • UV Fuse

    UVを結合します。

  • UV Layout

    UV島を効率的に制限領域内に詰め込みます。

  • UV Pelt

    テクスチャ領域の端側に引っ張ることでUVを緩めます。

  • UV Project

    UVをある方向でサーフェス上に投影します。

  • UV Quick Shade

    テクスチャシェーダとして画像ファイルをサーフェスに割り当てます。

  • UV Texture

    テクスチャとバンプマッピング用にUV座標をジオメトリに割り当てます。

  • UV Transform

    ソースジオメトリのUVテクスチャ座標を変形します。

  • UV Unwrap

    UVを合理的に平坦化、重複なしのグループに分離します。

  • Unix

    外部プログラムを使ってジオメトリを処理します。

  • Unpack

    パックプリミティブを展開します。

  • Unpack Points

    パックプリミティブからポイントをアンパックします。

  • Unpack USD

    Packed USD Primsを通常のHoudiniジオメトリに変換します。

  • VDB

    1つ以上の空っぽ/均一なVDBボリュームプリミティブを作成します。

  • VDB Activate

    より高度な処理をするためにVDBのボクセル領域を活動化します。

  • VDB Activate SDF

    VDBボリュームプリミティブに記録された符号付き距離フィールドを拡張/収縮します。

  • VDB Advect

    入力ジオメトリ内のVDBをVDB Velocityフィールドに沿って動かします。

  • VDB Advect Points

    入力ジオメトリ内のポイントをVDB Velocityフィールドに沿って動かします。

  • VDB Analysis

    勾配や曲率などのVDBボリュームの解析プロパティを計算します。

  • VDB Clip

    境界ボックスや他のVDBをマスクにしてVDBボリュームプリミティブを切り取ります。

  • VDB Combine

    色々な方法で2つの整列したVDBボリュームの値を結合します。

  • VDB Diagnostics

    VDBの不良値をテストして修復します。

  • VDB Fracture

    レベルセットVDBボリュームプリミティブを複数の破片に分割します。

  • VDB LOD

    VDBからLOD Pyramidを構築します。

  • VDB Morph SDF

    ソースとターゲットのSDF VDB間をブレンドします。

  • VDB Occlusion Mask

    VDBプリミティブに対してカメラから見て影となる部分にボクセルのマスクを作成します。

  • VDB Points Delete

    VDB Pointsプリミティブ内部のポイントを削除します。

  • VDB Points Group

    VDB Points Primitiveから内部グループを作成します。

  • VDB Potential Flow

    VDB障害物周辺の定常状態の気流を計算します。

  • VDB Project Non-Divergent

    Vector VDBからDivergence(発散)を除去します。

  • VDB Renormalize SDF

    VDBボリュームプリミティブに保存されているSDF(符号付き距離フィールド)を修復します。

  • VDB Resample

    VDBボリュームプリミティブを再サンプリングして新しい方向とボクセルサイズのVDBボリュームプリミティブにします。

  • VDB Reshape SDF

    VDBボリュームプリミティブ内のSDF(符号付き距離フィールド)の形状を変更します。

  • VDB Segment by Connectivity

    SDF VDBを繋がったコンポーネントに分割します。

  • VDB Smooth

    VDBボリュームプリミティブの値を平滑化します。

  • VDB Smooth SDF

    VDBボリュームプリミティブ内のSDF値を平滑化します。

  • VDB Topology to SDF

    他のVDBのアクティブセットに基づいてSDF VDBを作成します。

  • VDB Vector Merge

    3つのスカラーVDBを1つのベクトルVDBに結合します。

  • VDB Vector Split

    ベクトルVDBプリミティブを3つのスカラーVDBプリミティブに分けます。

  • VDB Visualize Tree

    VDBボリュームをその構造を可視化するジオメトリに置換します。

  • VDB from Particle Fluid

    符号付き距離フィールド(SDF)VDBボリュームを生成して、パーティクル流体シミュレーションのパーティクルセットのサーフェスを表現します。

  • VDB from Particles

    ポイントクラウド/PointアトリビュートをVDBボリュームプリミティブに変換します。

  • VDB from Polygons

    ポリゴンサーフェス/サーフェスアトリビュートをVDBボリュームプリミティブに変換します。

  • VDB to Spheres

    VDBボリュームを最適なサイズの球で埋めます。

  • Vellum Configure Grain

    Vellum Grain拘束用ジオメトリを設定します。

  • Vellum Constraints

    Vellum Solver用ジオメトリに対して拘束を設定します。

  • Vellum Drape

    キャラクタに布地がまとわりつくようにVellum Solverをセットアップします。

  • Vellum I/O

    Vellumシミュレーションをパックしてディスクに保存し、それを読み直します。

  • Vellum Pack

    Vellumジオメトリと拘束を単一ジオメトリにパックします。

  • Vellum Post-Process

    一般的なポスト処理効果をVellum Solverの結果に適用します。

  • Vellum Reference Frame

    Vellumポイントを、ジオメトリの移動によって定義されたReference Frameに結び付けます。

  • Vellum Rest Blend

    現在の拘束のrest値と、外部ジオメトリから計算された静止状態をブレンドします。

  • Vellum Solver

    Vellumダイナミクスシミュレーションを実行します。

  • Vellum Unpack

    Vellumシミュレーションを2つの出力にアンパックします。

  • Verify BSDF

    必要なインターフェースに準拠しているかBSDFを検証します。

  • Vertex

    手動で頂点(ポイントではなく)にアトリビュートを追加/編集します。

  • Visibility

    3DビューアとUVエディタでプリミティブを表示/非表示にします。

  • Visualize

    ジオメトリネットワーク内の色々なノードを可視化することができます。

  • Volume

    ボリュームプリミティブを作成します。

  • Volume Analysis

    ボリュームの解析プロパティを計算します。

  • Volume Arrival Time

    ソースポイントからボクセルまでの速度を定義したトラベルタイムを計算します。

  • Volume Blur

    ボリュームのボクセルをぼかします。

  • Volume Bound

    ボクセルデータの境界を設定します。

  • Volume Break

    SDF(符号付き距離フィールド)ボリュームを使ってポリゴンオブジェクトをカットします。

  • Volume Compress

    ボリュームプリミティブを再圧縮します。

  • Volume Convolve 3×3×3

    ボリュームを3×3×3カーネルで畳み込みます。

  • Volume FFT

    ボリュームの高速フーリエ変換を計算します。

  • Volume Feather

    ボリュームのエッジをぼかします。

  • Volume Merge

    たくさんのボリュームを1つのボリュームに平坦化します。

  • Volume Mix

    ボリュームプリミティブのスカラーフィールドを結合します。

  • Volume Optical Flow

    2つの"画像"ボリューム間のモーションをディスプレイスメントベクトルに変換します。

  • Volume Patch

    あるボリュームの外観を他のボリュームの領域に継ぎ当てます。

  • Volume Ramp

    Rampに応じてボリュームを再マッピングします。

  • Volume Rasterize

    ラスター化してボリュームにします。

  • Volume Rasterize Attributes

    PointアトリビュートをサンプリングしてVDBを生成します。

  • Volume Rasterize Curve

    カーブをボリュームに変換します。

  • Volume Rasterize Hair

    レンダリング向けにファーやヘアーをボリュームに変換します。

  • Volume Rasterize Particles

    ポイントクラウドをボリュームに変換します。

  • Volume Rasterize Points

    ポイントクラウドをボリュームに変換します。

  • Volume Reduce

    ボリューム値を単一値に減らします。

  • Volume Resample

    ボリュームのボクセルを新しい解像度にサンプリングし直します。

  • Volume Resize

    ボクセルを変更せずにボリュームの境界サイズを変更します。

  • Volume SDF

    ボリュームのアイソ等高線からSDF(符号付き距離フィールド)を生成します。

  • Volume Slice

    ボリュームから2D断面を抽出します。

  • Volume Splice

    重複したボリュームプリミティブを接合します。

  • Volume Stamp

    ポイント上にインスタンス化したボリュームを単一のターゲットボリュームにスタンプ(入れ込み)します。

  • Volume Surface

    正三角形メッシュでボリューム階層を最適化してサーフェス化します。

  • Volume Trail

    Velocityボリュームからポイントの軌跡を計算します。

  • Volume VOP

    ボリュームプリミティブに対してCVEXを実行します。

  • Volume Velocity

    Velocityボリュームを計算します。

  • Volume Velocity from Curves

    カーブの接線を使ってVolume Velocityフィールドを生成します。

  • Volume Velocity from Surface

    サーフェスジオメトリ内にVelocityフィールドを生成します。

  • Volume Visualization

    複数ボリュームの可視化に関するアトリビュートを調整します。

  • Volume Wrangle

    VEX Snippetを実行して、ボリュームのボクセル値を修正します。

  • Volume from Attribute

    Pointアトリビュートからボリュームのボクセルを設定します。

  • Voronoi Fracture

    入力セルポイントまわりの空間でボロノイ分割を実行して入力ジオメトリを粉砕します。

  • Voronoi Fracture Points

    Voronoi Fracture SOPで使用する入力ポイントを生成します。

  • Voronoi Split

    ポリラインで定義された切断線に応じて、ジオメトリを小さい破片に分割します。

  • Vortex Force Attributes

    Vortex Force DOPに必要なPointアトリビュートを作成します。

  • Whitewater Source

    Whitewaterシミュレーションのソースとして使用するボリュームを生成します。

  • Winding Number

    照会ポイントにおいてサーフェスの一般化回転数を計算します。

  • Wire Blend

    曲線の長さを維持しながら曲線形状間をモーフィングします。

  • Wire Capture

    サーフェスをワイヤーにキャプチャーすることで、ワイヤーを編集するとサーフェスが変形します。

  • Wire Deform

    Wire Captureノードを通った曲線にキャプチャーされたジオメトリを変形します。

  • Wire Transfer

    曲線の形状を他の曲線に転送します。

  • Wireframe

    ポリラインからレンダリング可能なポリゴンチューブを作成します。

  • _heightfield_common

  • _vellum_common

  • glTF ROP出力ドライバ

  • standard_crowdsim_parms

  • ジオメトリノード

    ジオメトリノードはGeoオブジェクト内で存在し、ジオメトリを生成します。