HoudiniでMocapファイルを取り込む単純な方法は、FBXと互換があるアプリケーションで作成することです。これによって、Mocapにベイクしたアニメーションスケルトンとスキンをインポートすることができます。これでスキンをリグに再バインドする面倒が減ります。

他の方法では、Houdiniのスタンドアローンユーティリティを使って、よく使われているMocapファイルフォーマットを.cmdと.bclipに変換します。BioVisionファイル.bvhを変換するなら、mcbiovisionを使います。Acclaimファイル.asfと.amcを変換するなら、mcacclaimを使います。Motion Analysisファイル.trcを変換するなら、mcmotanalを使います。これらのコマンドは、Houdiniの Command Line Tools から実行します。

File メニューから Run Script を選択、またはHscript Textportウィンドウを使って、.cmdファイルをインポートすることができます。これによって、.bclipファイルを読み込むFile CHOPを含む適切なノードが作成されます。もし、スケルトンが完全に組まれていなくて、動かないのであれば、CHOP のファイルパスが正しいのか確認してください。現在の$HIPが.cmdと.bclipファイルと同じディレクトリにない場合、適切なディレクトリやファイルを指すパスに更新してください。

Tip

スケルトン構造を選択して⇧ Shift + Cを押すと、ノードをサブネットにまとめることができます。

一度.cmdファイルをインポートしてしまえば、ジオメトリをインポートしてそれをシェルフの Character タブのツールを使って手動でアニメーションにバインドすることができます。キャラクタとMocapスケルトンが比例的に類似していれば、初期の段階で最良の結果が得られます。

オブジェクトレベルのキャラクタ

リグ

ペイン

アニメーション