Houdini 19.5 流体

FLIP Configure Lava

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HoudiniのSOP FLIP流体には、最も一般的なワークフローの一部を理解できるように、すぐに使用可能なツールがいくつか用意されています。 そのツールにアクセスするには、Geometry SOPを作成し、それをダブルクリックしてそのノードの中に入ります。 そこで、⇥ Tabキーを押してTABメニューを呼び出します。 flip configureと入力して、リストから FLIP Configure Lavaを選択します。 Houdiniが完全なネットワークを作成してくれるので、プレイバーのアイコンをクリックするだけで、即座にシミュレーションを開始することができます。

FLIP Configure Lavaツールは、以下の手順を踏んでいます。

このツールは、可変粘度を駆動させるランダムなtemperature値で溶岩のような流体を作成します。 Sphere SOPはパーティクルソースとして機能します。

メインのノード

ノード名 機能

fliptank1

FLIP Container SOP。 ソルバがtemperatureアトリビュートを認識できるように、そのアトリビュートをノードの Point Attribute Name パラメータで定義しておく必要があります。 このノードでは、 Varying Viscosity がオンになっていることも確認できます。 また、fliptank1は流体のパーティクル数に影響します。 Particle Separation を下げるとパーティクル数が増え、より小さい構造をとらえることができますが、シミュレーション時間は長くなります。

attribnoise

Attribute Noise SOP。 ノードは01の間のランダムなtemperature値を追加して、それらをパーティクルに適用します。

flipboundary1

FLIP Boundary SOP。 ここではパーティクルのソーシング方法を決定します。 溶岩には、 Pressure 境界を使用すると良好な結果を得られます。 Uniform Pressure は、ソースオブジェクトからパーティクルが放出される速度を制御します。

flipsolver1

FLIP Solver SOP。 このノードはネットワークの中心部であり、すべてを1つにまとめて流体の挙動をシミュレーションします。 Collision タブでは、溶岩が地面に流れ落ちるように Ground Plane がオンになっています。 この地面を傾斜させるために、 Ground Up1,1,0に設定されています。 重要なパラメータは Advanced タブにあります。 そこでは、シミュレーションの安定性を維持するために Solve Pressure with Adaptivity がオフになっています。 ここではパーティクル数がごくわずかで狭帯域が必要ないので、 Enable Particle Narrow Band もオフになっています。

gastemperatureupdate1

Gas Temperature Update DOP。 ソルバオペレータをダブルクリックしてネットワークの中に入り、ノードにアクセスします。 このノードはtemperature値をviscosityに変換します。 Minimum Viscosity 値が0.25だと水に近く、 Maximum Viscosity 値が100000だと溶岩ような状態になります。

attribadjustcolor1

Attribute Adjust Color SOP。 このノードはtemperature値をカラーに変換します。 Source Range の範囲は0から1です。 これらの値はattribnoiseノードにもあります。 Color Ramptemperatureの差を視覚化します。

Tips

To...Do this

ソースジオメトリを変更する

オブジェクトを追加またはインポートして、その出力をattribnoise1ノードの入力に接続します。

viscosity値を変更する

flipsolver1ノードをダブルクリックして、gastemperatureupdate1を選択します。 Minimum ViscosityMaximum Viscosity を好みの値に変更します。

グラデーションカラーを変更する

attribadjustcolor1を選択し、 Color Ramp を探します。 グラデーションは現在のカラー分布を表しています。 カラースライダをダブルクリックして、新しいカラーを適用します。 または、 Preset アイコンをクリックして、ドロップダウンメニューからランプを選択します。

パーティクルカラーをパーティクルサーフェスメッシュに適用する

fluidcompress1ノードを選択して Keep Attributes に移動します。 Cdを既存のアトリビュートのリストに追加します。 particlesurface1でも同じことを実行しますが、今度は Transfer Attributes のリストに追加します。

流体の速度と方向を変更する

flipboundary1ノードを選択して、 Uniform Pressure に新しい値を入力します。 このパラメータは、ソースオブジェクトの法線に沿ってパーティクルを放出します。 方向を変更するには、 Additional Velocity ベクトルを適用します。

流体

初心者向け

パーティクル流体(SOP)

粘度のある流体(SOP)

FLIP構成ツール(SOP)

最適化(SOP)

DOPワークフロー

パーティクル流体(DOP)

粘度のある流体(DOP)

オーシャン(DOP)

最適化

  • 流体の圧縮

  • 流体シミュレーションの分散

    Distributeシェルフツールは、HQueueを使用して複数マシンのファーム上で並列処理ができるように、オブジェクトのシミュレーションネットワークをセットアップします。