このツールは、キャラクタのモデリングで使用します。
Bonesの使い方
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Characters タブのBonesツールをクリックします。
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シーンビュー内のどこかをクリックして、ボーンチェーンを配置し、続けてクリックすることで、ボーンチェーンにボーンを追加します。
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オペレーションツールバーの Placement メニューを使って内部スナップを制御することができます。これは、キャラクタスキンジオメトリの正中線にボーンをスナップするのに役立ちます。
デフォルトでは、ボーンがジオメトリノードと交差している場合、そのボーンはビューに基づいてジオメトリ内に配置されます("View based")。そうでない場合、そのボーンはConstruction Plane上に配置されます。
"Normal based"は、ビューではなくジオメトリ法線に基づいてジオメトリ内にスナップします。
"Freehand"は内部スナップしません。
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オペレーションツールバーのドロップダウンメニューやシーンビューのクリックで、キネマティクスの追加、削除、変更をすることができます。
Inverse Kinematicsでボーンチェーンを作成すると、Nullオブジェクトがチェーンの終わりに作成されます。このオブジェクトを使えば、チェーンルートを固定したままボーンを簡単に動かすことができます。
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Enterを押してチェーンを終了します。
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オペレーションコントロールツールバーの Chain Name フィールドでボーンチェーンの名前を変更します。
パラメータの詳細は、Bonesノードのヘルプを参照してください。
Tip ボーンを作成していると、 オペレーションコントロールツールバーのテキストフィールドでボーンの名前を設定することができます。 Tip Houdiniは2つのボーンのボーンチェーンに最適なIKソルバを使います。もし、自然なシステムの2つのボーンパートがあれば、最適なソルバを利用するために別々にボーンを作成します。 キネマティクス付きのボーンを作成する オブジェクトレベルでBonesツールを選択します。 オペレーションコントロールツールバーを使うか、またはクリックでキネマティクスソルバ(例: Inverse Kinematics )を選択します。 ビューアにボーンを作成するには、クリックします。作成を終了するには、クリックします。 ビューアでは、ボーンはルート部分が小さい球になっていてチェーン状につながっています。ネットワークエディタでは、各ボーンにはノードがあり、ルートとチェーンゴールはNullオブジェクトです。Houdiniはキネマティクスを動かすCHOPを含んだCHOPネットワークも作成します。 キネマティクスがないボーンを作成する オブジェクトレベルでBonesツールを選択します。 ビューアにボーンを作成するには、クリックします。作成を終了するには、クリックします。 ビューアでは、ボーンはルート部分が小さい球になっていてチェーン状につながっています。ネットワークエディタでは、各ボーンにはノードがあり、ルートはNullオブジェクトです。 既存のチェーンから新しいチェーンを枝分かれする オブジェクトレベルでBonesツールを選択します。 既存のボーンの先端からボーンを作成するには、⇧ Shift + でボーンをクリックします。 既存ボーンを親にして、その下に新しくチェーンを作成するなら、⌃ Ctrl + でボーンをクリックします。 2つの既存のチェーンを新しいボーンで接続する オブジェクトレベルでBonesツールを選択します。 最初のチェーンのエンドボーンを⇧ Shiftクリックすると、そこから新しいボーンが作られます。 スナップを有効にするには、⌃ Ctrl + Jを押します。 2番目のチェーンのスタートボーンのルートをクリックします。 2番目のチェーンを新しいボーンの子にします。 ボーンを新しく2つのボーンに分割する オブジェクトレベルでBonesツールを選択します。 分割したいボーンを⌃ Ctrl + クリックします。 既存のカーブの形状に合わせてボーンを作成する ボーンをカーブで作成・制御を参照してください。 ボーンで回転を検査する ボーンノードでクリックすると、ボーンのそのpre-transformとIKソルバで駆動した時のボーンの実際の回転を表示します。 既存のボーンからキネマティクスを除去する 既存のボーンにキネマティクスを追加する オペレーションコントロールツールバーから、ポップアップメニューを使って追加したいキネマティクスの種類を設定します。 クリックからBonesツールのツールメニューが表示されるので、 Add Kinematics を選択します。 チェーンの最初のボーンを選択して、クリックして、最後のボーンを選択してクリックして終了します。 既存のボーンのキネマティクスソルバを変更する 既存のキネマティクスを除去して、新しいキネマティクスを追加します(上記参照)。 ボーンに使いたいキネマティクスソルバCHOPが既にあるなら、ボーンの Kinematic Solver パラメータ(パラメータエディタの Bones タブ)に、そのパスを入力します。 ボーンの長さとゼロポジションを編集する ボーンを子にする Houdiniはネットワークエディタでボーンを親子化すると子ボーンは親の位置に移動して階層化します。 もしボーンチェーンを親子化しても親の位置に動かしたくないならば、ボーンチェーンの Keep position when parenting パラメータをオンにします。 (この設定は、Houdini Preferencesウィンドウの Objects and Geometry で全体的にオフにすることができます。) Parentツールを使うか、または親のボーンの出力を子の入力に接続します。 "子"チェーンにNullルートオブジェクトがあれば、そのNullオブジェクトはチェーンの一部ではないので削除しても構いません。 ジョイントを削除する Note セットアップ中はジョイントを回転するのにTransformツールを使わないでください。なぜなら、そららのツールはボーンの Rotate 値を変更してしまうからです。代わりにBonesツールを使ってください。 停止ポーズ(Rest Pose)をセットアップした後はボーンのアニメーションをするときにTransformツールを使ってください。
ボーンの作り方
To... Do this
ボーンの編集の方法
To... Do this
詳細は、キャラクタの章のボーンの描画ページを参照してください。
See also |