Houdini 17.0 シェルフツール

Bones shelf tool

アニメーション前のボーンチェーンをインタラクティブに描画して操作します。

このツールは、キャラクタのモデリングで使用します。

Bonesの使い方

  1. Characters タブのBonesツールをクリックします。

  2. シーンビュー内のどこかをクリックして、ボーンチェーンを配置し、続けてクリックすることで、ボーンチェーンにボーンを追加します。

    • オペレーションツールバーの Placement メニューを使って内部スナップを制御することができます。これは、キャラクタスキンジオメトリの正中線にボーンをスナップするのに役立ちます。

      デフォルトでは、ボーンがジオメトリノードと交差している場合、そのボーンはビューに基づいてジオメトリ内に配置されます("View based")。そうでない場合、そのボーンはConstruction Plane上に配置されます。

      "Normal based"は、ビューではなくジオメトリ法線に基づいてジオメトリ内にスナップします。

      "Freehand"は内部スナップしません。

    • オペレーションツールバーのドロップダウンメニューやシーンビュークリックで、キネマティクスの追加、削除、変更をすることができます。

      Inverse Kinematicsでボーンチェーンを作成すると、Nullオブジェクトがチェーンの終わりに作成されます。このオブジェクトを使えば、チェーンルートを固定したままボーンを簡単に動かすことができます。

  3. Enterを押してチェーンを終了します。

  4. オペレーションコントロールツールバーの Chain Name フィールドでボーンチェーンの名前を変更します。

パラメータの詳細は、Bonesノードのヘルプを参照してください。

ボーンの作り方

Tip

ボーンを作成していると、 オペレーションコントロールツールバーのテキストフィールドでボーンの名前を設定することができます。

Tip

Houdiniは2つのボーンのボーンチェーンに最適なIKソルバを使います。もし、自然なシステムの2つのボーンパートがあれば、最適なソルバを利用するために別々にボーンを作成します。

To...Do this

キネマティクス付きのボーンを作成する

  1. オブジェクトレベルでBonesツールを選択します。

  2. オペレーションコントロールツールバーを使うか、またはクリックでキネマティクスソルバ(例: Inverse Kinematics )を選択します。

  3. ビューアにボーンを作成するには、クリックします。作成を終了するには、クリックします。

    ビューアでは、ボーンはルート部分が小さい球になっていてチェーン状につながっています。ネットワークエディタでは、各ボーンにはノードがあり、ルートとチェーンゴールはNullオブジェクトです。Houdiniはキネマティクスを動かすCHOPを含んだCHOPネットワークも作成します。

キネマティクスがないボーンを作成する

  1. オブジェクトレベルでBonesツールを選択します。

  2. ビューアにボーンを作成するには、クリックします。作成を終了するには、クリックします。

    ビューアでは、ボーンはルート部分が小さい球になっていてチェーン状につながっています。ネットワークエディタでは、各ボーンにはノードがあり、ルートはNullオブジェクトです。

既存のチェーンから新しいチェーンを枝分かれする

  • オブジェクトレベルでBonesツールを選択します。

  • 既存のボーンの先端からボーンを作成するには、⇧ Shift + でボーンをクリックします。

  • 既存ボーンを親にして、その下に新しくチェーンを作成するなら、⌃ Ctrl + でボーンをクリックします。

2つの既存のチェーンを新しいボーンで接続する

  1. オブジェクトレベルでBonesツールを選択します。

  2. 最初のチェーンのエンドボーンを⇧ Shiftクリックすると、そこから新しいボーンが作られます。

  3. スナップを有効にするには、⌃ Ctrl + Jを押します。

  4. 2番目のチェーンのスタートボーンのルートをクリックします。

  5. 2番目のチェーンを新しいボーンの子にします。

ボーンを新しく2つのボーンに分割する

  1. オブジェクトレベルでBonesツールを選択します。

  2. 分割したいボーンを⌃ Ctrl + クリックします。

既存のカーブの形状に合わせてボーンを作成する

ボーンの編集の方法

To...Do this

ボーンで回転を検査する

  • ボーンノードでクリックすると、ボーンのそのpre-transformとIKソルバで駆動した時のボーンの実際の回転を表示します。

既存のボーンからキネマティクスを除去する

  1. タブメニューからBonesツールを選択します。

  2. を押すと、Bonesツールのツールメニューが表示されるので、 Remove Kinematics を選択します。

  3. キネマティクスを除去したいボーンを選択して、クリックして終了します。

既存のボーンにキネマティクスを追加する

  1. タブメニューからBonesツールを選択します。

  2. オペレーションコントロールツールバーから、ポップアップメニューを使って追加したいキネマティクスの種類を設定します。

  3. クリックからBonesツールのツールメニューが表示されるので、 Add Kinematics を選択します。

  4. チェーンの最初のボーンを選択して、クリックして、最後のボーンを選択してクリックして終了します。

既存のボーンのキネマティクスソルバを変更する

  • 既存のキネマティクスを除去して、新しいキネマティクスを追加します(上記参照)。

  • ボーンに使いたいキネマティクスソルバCHOPが既にあるなら、ボーンの Kinematic Solver パラメータ(パラメータエディタの Bones タブ)に、そのパスを入力します。

ボーンの長さとゼロポジションを編集する

  1. タブメニューからBonesツールを選択します。

  2. ボーン間のジョイント部分にある小さい四角をクリックして、移動(T)、回転(R)、スケール(E)マニピュレータを使って編集します。

    特別なマニピュレータ(Y)を使ってチェーンに関連したジョイントを上や下のボーンに沿って、または2つのボーン軸間の中間軸に沿って動かします。

ボーンを子にする

  1. Houdiniはネットワークエディタでボーンを親子化すると子ボーンは親の位置に移動して階層化します。

    もしボーンチェーンを親子化しても親の位置に動かしたくないならば、ボーンチェーンの Keep position when parenting パラメータをオンにします。

    (この設定は、Houdini Preferencesウィンドウの Objects and Geometry で全体的にオフにすることができます。)

  2. Parentツールを使うか、または親のボーンの出力を子の入力に接続します。

    "子"チェーンにNullルートオブジェクトがあれば、そのNullオブジェクトはチェーンの一部ではないので削除しても構いません。

ジョイントを削除する

  1. タブメニューからBonesツールを選択します。

  2. 削除したいジョイント上でクリックして、 Delete Joint を選択します。Houdiniは、削除したジョイントのどちらかを1つにして2つのボーンを結合します。

Note

セットアップ中はジョイントを回転するのにTransformツールを使わないでください。なぜなら、そららのツールはボーンの Rotate 値を変更してしまうからです。代わりにBonesツールを使ってください。

停止ポーズ(Rest Pose)をセットアップした後はボーンのアニメーションをするときにTransformツールを使ってください。

詳細は、キャラクタの章のボーンの描画ページを参照してください。

See also

シェルフツール

シェルフの使い方

シェルフタブ

  • Createタブ

    Createタブのツールは、シーンビューにプリミティブ、カーブ、Nullオブジェクトを作成、配置します。

  • Modifyタブ

    Modifyタブのツールは、 シーンビューのオブジェクトを簡単にカスタマイズします。

  • Modelタブ

    Modelタブのツールは、シーンビューのオブジェクトを編集します。

  • Polygonタブ

    Polygonタブのツールは、 シーンビューのポリゴンを修正します。

  • Deformタブ

    Deformタブのツールは、シーンビューのオブジェクトを変形します。

  • Textureタブ

    Textureタブのツールは、シーンビューのテクスチャオブジェクトを編集します。

  • Riggingタブ

    Riggingタブには、あらかじめ作成したリグを作成するためのツールが含まれています。

  • Musclesタブ

    Musclesタブには、筋肉を作成するためのツールが含まれています。

  • Charactersタブ

    Characterタブのツールは、シーンビューにキャラクタを作成します。

  • Constraintsタブ

    Constraintsタブのツールは、シーンビュー内でオブジェクトをお互いに拘束させることができるConstraint Networkを作成します。

  • Hair Utilsタブ

    Hair Utilsタブのツールは、オブジェクト上にヘアーとファーを簡単にセットアップすることができます。

  • Guide Processタブ

    Guide Processタブのツールは、スキンアトリビュートをペイントすることで、ガイドヘアーの位置と向きを変更することができます。

  • Guide Brushesタブ

    Groomingタブのツールは、ヘアーを追加したり直接制御することができます。

  • Terrain FXタブ

  • Cloud FXタブ

    Cloud FXタブには、雲のエフェクトを作成するためのツールが含まれています。

  • Volumeタブ

    Volumeタブには、ボリュームエフェクトを作成するためのツールが含まれています。

  • Lights and Camerasタブ

    Lights and Camerasタブのツールは、シーンビューにライトとカメラを作成、配置します。

  • Collisionsタブ

    Collisionsタブのツールは、シーンビューに衝突オブジェクトを作成することができます。

  • Particlesタブ

    Particlesタブには、ダイナミックパーティクルシミュレーションを作成するためのツールが含まれています。

  • Grainsタブ

    Grainsタブには、砂の粒や他の粒状のものをシミュレーションするためのツールが含まれています。

  • Vellumタブ

    Vellumタブには、色々なタイプのVellumエフェクトを作成するためのツールが含まれています。

  • Rigid Bodiesタブ

    Rigid Bodiesタブのツールは、シーンビューにダイナミックRBDオブジェクトを作成します。

  • Particle Fluidsタブ

    Particle Fluidsタブには、シーンビュー内の液体に基づいてパーティクルを作成するためのツールが含まれています。

  • Viscous Fluidsタブ

    粘度のある流体は、temperature(温度)アトリビュートを使用して粘度を駆動させるFLIPシミュレーションです。

  • Oceansタブ

    Oceansタブには、海洋シミュレーションを作成するためのツールが含まれています。

  • Fluid Containersタブ

    Fluid Containersタブには、Pyro、Smoke、Liquidのコンテナを作成するためのツールが含まれています。

  • Populate Containersタブ

    Populate Containersタブには、Fire、Smoke、Liquidの作成と削除をするためのツールが含まれています。

  • Container Toolsタブ

    Container Toolsタブには、Fire、Smoke、Liquidを操作するためのツールが含まれています。

  • Pyro FXタブ

    Pryo FXタブのツールは、煙と炎の効果をシミュレーションします。

  • Solidタブ

    Solidタブのツールを使って、ソリッドオブジェクトの作成と修正をします。

  • Wiresタブ

    Wiresタブのツールは、シーンビューに曲げられるダイナミックオブジェクトを作成します。

  • Crowdsタブ

    Crowdsタブには、群衆の作成や群衆の挙動を定義するツールとサンプルが含まれています。

  • Drive Simulationタブ

    Drive Simulationタブのツールは、シーンビューのダイナミックオブジェクトを操作します。

テクニカル