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概要 ¶
usdaフォーマットは、USDレイヤのテキスト表現(バイナリではありません)です。
例えば、以下のusdaファイルは、sizeが4ユニットのCube Primが/boxに配置されたレイヤを記述しています:
#usda 1.0 def Cube "box" { double size = 4.0 }
usdaに関する情報は、USDの基本とPixarのUSDドキュメントを参照してください。
このノードは、 USD Source テキストボックスに入力されたusdaコードを構文解析してIn-Memoryレイヤに格納し、それをこのノードの出力のレイヤスタックに追加します。
Tips ¶
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このノードは、USDを試行錯誤して、色々な
usda入力がどのようにUSDステージ上に構文解析されるのかを確認するのに役立ちます。 - 
        
        
usdaコード内にHoudiniエクスプレッションを埋め込むことで、プログラム的にその結果を変更することができます。 - 
        
        
コードを編集する際に、そのエディタ外をクリックまたはAlt + Enterを押すと、このノードがそのコードをクックします。
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エディタの右側にあるポップアップメニューボタンは、Houdiniパス内の任意の
UsdInlineLayers.txtファイルからスニペットを引っ張り出します。$HOUDINI_USER_PREFS_DIR/UsdInlineLayers.txtファイルを作成し、そこにスニペットを追加することで、このメニュー内にそれが現れます。$HFS/houdini/UsdInlineLayers.txtを参照することで、必須のファイルフォーマットを確認することができます。 - 
        
        
VEXスニペットでは、コロン(
:)を含んだ@変数名を使用することができます。これによって、特定のUSDアトリビュート名(例えば、i@primvars:foo)を自動的にバインドするのが簡単になります(通常、このような名前はVEXソースコード内では有効ではありません。このような名前がスニペット内で使用されると、このノードが自動的にその名前をエンコードします)。 
パラメータ ¶
Allow Following Nodes to Edit New Layer
生成されるレイヤは新しいアクティブサブレイヤになります。
    これを無効にすると、このノードは、出力内に生成されるレイヤの上に もう1枚 強いアクティブレイヤを追加するので、
    下流のノードは、このusdaで生成された内容を直接変更することができません。
USD Source
新しいレイヤを作成するために構文解析するusdaコード。
    Tipsとサンプルは、上記のメインヘルプを参照してください。