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Layer Breaksは、 レイヤを理解するのに非常に重要です 。 これによって、ディスク上のレイヤファイルに書き出す内容を制御することができます。
Layer Break LOPは、以下の2つの処理を行ないます:
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        このノードより下流のLOPノードによって修正される新しいアクティブレイヤを開始します。 
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        既存のすべてのサブレイヤは、Layer Breakの前に編集済みとしてマークします。 
これは、ステージの合成には何も影響を与えません。
シーンビューアでは、Layer Break前に作成されたサブレイヤの効果がまだ表示されることでしょう。
しかし、Layer Breakは、一部のLOPノードがレイヤを扱う方法とUSDレンダーノードがUSDとしてレイヤを書き出す方法を変更します。
基本的には、USDレンダーノードがレイヤをディスク上のレイヤファイルに書き出す時、 Layer Break前のすべてが廃棄され 、ディスクには何も書き出されません。
これがなぜ役に立つのか?
あなたがライティング部署で作業していることを想像してください。
背景部署からファイルを受け取ったとします。
このファイルには、背景デザイナーが作成した/Lights/scratch_sun1という名前の適当なライトが使われた景観が含まれています。
あなたは、この適当なライトを削除するレイヤを用意して、プロダクション品質のライティングを追加する必要があります。
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        Sublayer LOPを使って、 landscape.usdを読み込みます。
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        Layer Break LOP を接続します。 これは、 新しいレイヤをディスクに書き出す時に、このノードより上流には何も含まれていない ことを示します。 
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        要らないライト( /Lights/scratch_sun1)を選択して、Prune LOPを使って、そのライトを非アクティブにします。 Note Layer Breakは、In-Memoryレイヤの合成には影響を与えないので、Layer Breakより上流でもこのライトはまだ選択可能です。 
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        新しいプロダクション品質のライトを追加します。 
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        USDレンダーノードを追加して、そのネットワークを lighting.usdという名前のレイヤファイルとして書き出します。上記で説明したとおり、USDレンダーノードは、Layer Breakより上流のデータを何も書き出しません。 つまり、 landscape.usdのどのデータもlighting.usdには含まれません。しかし、 lighting.usdレイヤは、/Lights/scratch_sun1を非アクティブにしたというオーバーライドを含んで います (Prune LOPはLayer Break LOPの後に接続したので、そこで編集したアトリビュートはLayer Break LOPの影響を受けません)。もちろん、 /Lights/scratch_sun1はlighting.usdには存在していません。 しかし、後でlandscape.usdの上にlighting.usdを レイヤ化 すると、そのPrimパスはマッチして、そのライティングレイヤは、その不要なライトを非アクティブにします。
そのため、Solarisネットワークでは、データを読み込むことで、 編集用のコンテキスト を用意することができ、ネットワーク内のLayer Break LOPの前に“コンテキストデータ”を置くことで、その“コンテキストデータ”が書き出されないようにすることができます。