Houdini 19.5 ノード オブジェクトノード

Guide Simulate object node

入力ガイドに対して物理シミュレーションを実行します。

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Since 16.0

Guide GroomGuide Deformなどのグルームオブジェクトから必要なスキンとガイドカーブを抽出します。 それらのノードは、このノードでインポート可能なファイルにグルームデータを書き出すこともできます。

パラメータ

Groom Source

Source Mode

Groom Object

GroomオブジェクトからGroomを読み込みます。

Groom File

ファイルからGroomを読み込みます。

Groom Object

このソースオブジェクトからGroomデータを読み込みます。

Groom File

このファイルからGroomデータを読み込みます。

Use Object Transform

カーブをシミュレーションする時に、このオブジェクトのトランスフォームを考慮します。

Dynamics

Enable Dynamics

ダイナミクスシミュレーションを有効にします。

Reset Simulation

シミュレーションキャッシュ全体をクリアします。ビューポートでDOP Networkを見ているときは、 右手側のビューポートの上部にあるボタンがアクティブになります。そのボタンを押すと Reset Simulation ボタンを押したときと全く同じ動作が実行されます。

Cache Simulation

シミュレーションキャッシュを有効にします。このオプションを有効にしない限り、ソルバの多くは適切に動作しません。 しかし、非常に大規模なシミュレーションにおいては、このオプションを無効にすると、シミュレーション用のメモリ使用量が確実に最小になります。

Create External DOP Network

内部DOPネットワークを編集できるように外部DOPネットワークにコピーします。

Use External DOP Network

外部DOPネットワークからシミュレーションを取得します。

Guide DOP Object

このDOPオブジェクトからシミュレーション出力を取得します。

Use Freeze Frame

シミュレーションの時間をフリーズします。

Freeze Frame

このフレームでシミュレーションをフリーズします。

Display

Display As Subdivision Curves

ビューポート内のカーブが滑らかな表示になるように細分化します。

Display Color

ビューポート内のカーブをこのカラーで表示します。

Simulation

Start Frame

デフォルトのオフセット時間エクスプレッションは、このパラメータを参照して、適切にオフセット時間を設定します。 これで、開始時間を秒ではなくフレームで設定することができ、一部のケースにおいてより直接的に行なうことができます。 開始フレームを24に設定すると、シミュレーションはフレーム24までクッキングを開始しません。

Note

これを使うと、$SFおよび$Fは、シミュレーション内部と同じものを参照しなくなります。

Scale Time

このDOP Network用にグローバル時間をシミュレーション時間に関連付けるスケール係数を指定します。 1より大きい値は、シミュレーション時間がグローバル時間よりも高速に進むことを意味します。 1未満の値は、シミュレーションがグローバル時間を基準にスローモーションで実行されるようになります。 doptimeなどのいくつかのエクスプレッション関数は、グローバル時間からシミュレーション時間へ、またそのシミュレーション時間からグローバル時間へ変換するためにあります。

Spatial Scale

シミュレーションのスケールを指定します。これを正しい値に設定することは非常に重要です。そうしないと、Stiffness(剛性)とDamping(減衰)のデフォルトが期待通りに動作しなくなります。 メートルでワイヤーをモデリングしていれば、1のデフォルト値で十分です。しかし、センチメートルでワイヤーをモデリングしていれば、 Spatial Scale を0.01に設定しくてださい。

Note

DOP Networkを作成する前に、 Edit > Preferences > Hip File Options で正しい Unit Length を選んでください。 そうすれば、Wire Solverノードは、DOP Networkを作成した時に正しい Spatial Scale を取得します。

Minimum Substeps

タイムステップ毎のサブステップの最小数を制限します。値が高いほど精度が良くなりますが、計算時間が増えます。

Solve Tolerance

式が、次のフレームの計算を続行する前に、計算しなければならない実際の値からの許容値を決めます。

値が小さいほど精度が良くなりますが、処理速度が遅くなります。値が大きいほど処理速度が速くなりますが、精度が悪くなります。

Max Collision Resolve Passes

衝突解決で実行されるパスの最大数。この数が低すぎると、すべての衝突が解決できなくなって、視覚的に貫通が起こる可能性があります。

Physical

Physical Parameters

Compute Mass

質量をオブジェクトの密度とボリュームから自動的に計算するかどうか決めます。

Density

Wireオブジェクトの質量は、そのボリュームとその密度を乗算した値です。 そのボリュームは、 Width パラメータの影響を受けます。

Mass

オブジェクトの絶対質量。

Width

Wireオブジェクトの幅は、各円柱の断面の直径を定義します。

Friction

オブジェクトの摩擦係数。0の値は、そのオブジェクトが摩擦なしであることを意味します。 これは、衝突によって影響を受ける接線方向のVelocityの大きさを制御します。

Dynamic Friction Scale

滑るオブジェクトは、静止しているオブジェクトよりも摩擦係数が低いです。このパラメータは、2つのオブジェクトに関連したスケール係数です。 これは摩擦係数ではなくて、0から1の間のスケールです。

1の値は、動摩擦と静摩擦が同じになることを意味します。0の値は、静摩擦を越えると、オブジェクトが摩擦なしで作用することを意味します。

Elasticity

Linear Spring Constant

このパラメータは、ワイヤーのストレッチ抵抗の強さを定義します。

Linear Damping Constant

このパラメータは、ストレッチフォースが原因によるワイヤーの振動の抵抗の強さを定義します。

Angular Spring Constant

このパラメータは、ワイヤーの曲げの抵抗の強さを定義します。

Angular Damping Constant

このパラメータは、曲げフォースが原因によるワイヤーの振動の抵抗の強さを定義します。

Adjust For Length

このパラメータを有効にすると、セグメントの長さに応じて、SpringとDampingの強さを調整します。 これは、ワイヤーの弾力性の挙動をセグメント解像度から独立させることができます。

Adjust For Mass

このパラメータを有効にすると、セグメントの質量に応じて、SpringとDampingの強さを調整します。 これは、ワイヤーの弾力性の挙動を質量から独立させることができます。

Reference Matching

0より大きい値は、すべてのカーブを Reference Length と同じ長さのカーブのように動作させます。 これは、 Reference Length よりも長いヘアーのブレンドを少なくし、短いヘアーのブレンドを多くします。

Reference Length

Equal Length Behavior に使用する参照長さ。

Plasticity

Stretch Threshold

このパラメータは、ワイヤーが永久にストレッチされたままになる前の許容されるストレッチの度合いを定義します。

Stretch Rate

このパラメータは、ワイヤーの永久形状がストレッチされたままになる速さを定義します。

Stretch Hardening

このパラメータは、ワイヤーが永久にストレッチされた状態になった時に、ワイヤーをより硬く(1より大きい場合)またはより弱く(1より小さい場合)する方法を定義します。

Bend Threshold

このパラメータは、ワイヤーが永久に曲げられたままになる前の許容される曲げの度合いを定義します。

Bend Rate

このパラメータは、ワイヤーの永久形状が曲げられたままになる速さを定義します。

Bend Hardening

このパラメータは、ワイヤーが永久に曲げられた状態になった時に、ワイヤーをより硬く(1より大きい場合)またはより弱く(1より小さい場合)する方法を定義します。

Forces

Target

Target

事前に定義された形状にカーブをほぼ密接に引っ付かせるフォースを有効にします。

Target Stiffness

このパラメータは、ワイヤーがアニメーションする位置からの変形に抵抗する強さを定義します。

Target Damping

このパラメータは、アニメーション位置を基準としたワイヤーの振動に抵抗する強さを定義します。

Gravity

Gravity

重力を有効にします。

Force

重力の大きさ。

Wind

Wind

風フォースを有効にします。

Velocity

風フィールドのVelocity。

Strength

風のVelocityに調整するカーブの強度。

Noise

Seed

ノイズのランダムシード。

Turbulence

使用するノイズ生成の数。

Roughness

より高い周波数ノイズの振幅削減の寄与度。

Exponent

ノイズを指定した指数で累乗します。

Frequency

ノイズのスケール。この値を小さくすると、特徴サイズが大きくなります。

Minimum Value

ノイズフィールドで生成可能な最小値を設定します。

Maximum Value

ノイズフィールドで生成可能な最大値を設定します。

Offset

ノイズフィールドを効率的に空間内で移動させることができます。

Drag

Normal Drag

ワイヤーと垂直方向のDrag(抵抗)成分。 この値を上げると、ワイヤーに向かって吹き付ける風と共にワイヤーが動きます。 ワイヤーと風とのリアルな作用を表現するには、Normal DragをTangent Dragよりも大きく(約10倍)してください。

Tangent Drag

ワイヤーと接線方向のDrag(抵抗)成分。 この値を上げると、ワイヤーの接線方向に吹き付ける風と共にワイヤーが動きます。

Constraints

Roots

Root Constraint

カーブの根を入力グルームに拘束させる方法を制御します。

Position & Orientation

カーブの根の位置と方向を入力グルームに合わせます。 これによって、そのグルームの方向にカーブをスキンから離して引っ付けさせます。

これは、根のポイントのgluetoanimationアトリビュートを1に設定します。

Position

カーブの根の位置を入力グルームに合わせます。 方向がまったく拘束されないので、カーブはその位置で自由に揺れます。

これは、根のポイントのpinttoanimationアトリビュートを1に設定します。

Clumping

Create Clump Constraints

同じClump(束)に属するガイド間に拘束を作成します。

Tip

Clumpを使用することでClump(束)を作成することができます。 このツールは、Guide Groomに対して使用してください。そうすることで、そのGuide Groomをこのノードに送り込むことができます。 Clumpツールはclumpidアトリビュートを作成します。 このアトリビュートは、Clump(束)を区別するのに使用します。

Max Guides Per Clump

Clump(束)が最大でこの数までのガイドを持つようにClump拘束を作成するだけです。

グルーム内のClump(束)されていないガイドすべてが同じclumpidに属します。 この制限をしなかった場合、それらのガイドが一束と見なされ、それらのガイド間で拘束が作成されます。

Display Clump Constraints

ビューポート内にClump拘束を表示します。

Collisions

Wire-Wire

Self Collisions

同じガイドカーブの他の部分との衝突を計算します。

Wire-Geometry

Collision Handling

Wire Solverで使用される衝突検出と解決方法を決めます。

SDF

リジッドボディのSDF表現をサポートした方法。

Local Geometric

衝突から離れている要素の影響を無視する衝突反応の方法。 この方法は、“Global Geometric”よりも高速ですが、視覚的に画像の乱れが発生する場合があります。

Global Geometric

すべての要素の影響を考慮する衝突反応の方法。

Repulsion

ジオメトリの2つの破片が重なる(Collision Widthを含む)時にジオメトリの破片をそっと引き離す反発力を適用します。 このパラメータは、フォースの強さを制御します。

Skin

Collide With Skin

スキンジオメトリとの衝突を計算します。

VDB Source

Compute From Geometry

必要な衝突ボリュームを内部的に計算します。これは、VDBボリュームを使って行なわれます。

SOP Volume

指定したSOPパスから衝突ボリュームを取得します。

Voxel Size

衝突ボリュームを計算する時に使用するボクセルサイズ。

Fill Interior

オブジェクト内側全体の距離値を計算します。 これは、オブジェクト内側深くまで衝突検出が動作するようにしますが、このボリューに必要となる計算時間と容量が大幅に増えてしまう可能性があります。

Interior Band

Fill Interior が無効な時に、距離値を計算するオブジェクト表面からの深さ。

Volume SOP

VDB SourceSOP Volume の時に取得する衝突ボリュームのSOPパス。

External

Collide With External Geometry

SOP Path

外部衝突ジオメトリの取得先のSOPパス。

VDB Source

Compute From Geometry

必要な衝突ボリュームを内部的に計算します。これは、VDBボリュームを使って行なわれます。

SOP Volume

指定したSOPパスから衝突ボリュームを取得します。

Voxel Size

衝突ボリュームを計算する時に使用するボクセルサイズ。

Fill Interior

オブジェクト内側全体の距離値を計算します。 これは、オブジェクト内側深くまで衝突検出が動作するようにしますが、このボリューに必要となる計算時間と容量が大幅に増えてしまう可能性があります。

Interior Band

Fill Interior が無効な時に、距離値を計算するオブジェクト表面からの深さ。

Volume SOP

VDB SourceSOP Volume の時に取得する衝突ボリュームのSOPパス。

Caching

これらのパラメータのヘルプは、File Cache SOPを参照してください。

ローカル変数

See also

オブジェクトノード

  • Agent Cam

    カメラを作成してそれを群衆エージェントに取り付けます。

  • Alembic Archive

    Alembicシーンアーカイブ(.abc)からオブジェクトをオブジェクトレベルにロードします。

  • Alembic Xform

    Alembicシーンアーカイブ(.abc)のオブジェクトからトランスフォームのみをロードします。

  • Ambient Light

    無指向性の一定レベルのライトをシーン内(またはライトのマスク内)のすべてのサーフェスに追加します。

  • Auto Bone Chain Interface

    Auto Bone Chain Interfaceは、RiggingシェルフのIK from ObjectsツールとIK from Bonesツールで作成されます。

  • Blend

    複数入力オブジェクトのトランスフォーメーションを切替またはブレンドします。

  • Blend Sticky

    2つ以上のStickyオブジェクトのトランスフォーム間をブレンドしてトランスフォームを計算することで、ポリゴンサーフェス上の位置をブレンドすることができます。

  • Bone

    ボーンオブジェクトは手/足/腕のようなオブジェクトの階層を作成します。

  • Camera

    カメラからシーンを見て、その視点でレンダリングできます。

  • DOP Network

    ダイナミックシミュレーションを格納します。

  • Environment Light

    環境光はシーンの外部から背景照明を用意します。

  • Extract Transform

    2つのジオメトリの点の差分から変位量を取得します。

  • Fetch

    他のオブジェクトのトランスフォームをコピーして変位量を取得します。

  • Formation Crowd Example

    変化する編成のセットアップを説明した群衆サンプル

  • Fuzzy Logic Obstacle Avoidance Example

    このサンプルは、ファジィ論理コントローラにより実装されたエージェントの障害回避とパスの追従を示しています。

  • Fuzzy Logic State Transition Example

    このサンプルは、ファジィネットワークセットアップでステートのトランジション(遷移)がトリガーされる群衆のセットアップを示しています。

  • Geometry

    モデルを定義するジオメトリオペレータ(SOP)を格納します。

  • Groom Merge

    複数オブジェクトのグルームデータを1つのデータに結合します。

  • Guide Deform

    アニメーションスキンを使ってグルーミングカーブを動かします。

  • Guide Groom

    スキンジオメトリからガイドカーブを生成し、このノードに含まれている編集可能なSOPネットワークを使って、それらのカーブに対して細かい処理をします。

  • Guide Simulate

    入力ガイドに対して物理シミュレーションを実行します。

  • Hair Card Generate

    密集したヘアーカーブを、そのグルームのスタイルと形状を維持しつつポリゴンカードに変換します。

  • Hair Card Texture Example

    ヘアーカード用テクスチャの作成方法を示したサンプル。

  • Hair Generate

    スキンジオメトリとガイドカーブからヘアーを生成します。

  • Handle

    ボーンを制御するIKツールです。

  • Indirect Light

    間接光はシーン内の他のオブジェクトから反射した照明を生成します。

  • Instance

    インスタンスオブジェクトは他のジオメトリ、ライト、サブネットワークでさえもインスタンス化します。

  • LOP Import

    LOPノード内のUSDプリミティブからトランスフォームデータを取り込みます。

  • LOP Import Camera

    LOPノードからUSD Camera Primを取り込みます。

  • Labs Fire Presets

    たいまつや小さい炎や1メートル級のサイズまでの色々なサイズのプリセットを使って、迅速に炎のシミュレーションを生成してレンダリングします。

  • Labs Impostor Camera Rig

    このOBJは、Impostor Texture ROPで使用するカメラリグをセットアップします。

  • Labs LOD Hierarchy

    LOD階層を作成してFBXとしてエクスポートします。

  • Light

    シーン内の他のオブジェクトに光を当てます。

  • Light template

    組み込みレンダリングプロパティがない非常に限られたライトです。これは、ユーザ自身で必要なプロパティを選択して独自のライトを作成するときのみ使います。

  • Microphone

    Spatial Audio CHOP用にリスニングポイントを指定します。

  • Mocap Acclaim

    Acclaimモーションキャプチャーをインポートします。

  • Mocap Biped 1

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Mocap Biped 2

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Mocap Biped 3

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Null

    シーンの位置決め、通常は親子関係を設定するのに使います。このオブジェクトはレンダリングされません。

  • Path

    方向付き曲線(パス)を作成します。

  • PathCV

    Pathオブジェクトを使って制御頂点を作成します。

  • Python Script

    Python Scriptオブジェクトは、モデリングしたオブジェクトを定義するジオメトリオペレータ(SOP)用のコンテナです。

  • Ragdoll Run Example

    単純なラグドールのセットアップを示した群衆サンプル。

  • Reference Image

    絵を定義するコンポジットノード(COP2)用コンテナ。

  • Rivet

    オブジェクトサーフェスに鋲を作成します。通常は親子関係を設定するのに使用します。

  • Simple Biped

    フルコントロール付きのシンプルで効率的なアニメーションリグ。

  • Simple Female

    フルコントロールを備えたシンプルで能率的な女性キャラクタアニメーションのリグ。

  • Simple Male

    フルコントロールを備えたシンプルで能率的な男性キャラクタアニメーションのリグ

  • Sound

    Spatial Audio CHOPで使う音声放出ポイントを定義します。

  • Stadium Crowds Example

    スタジアムのセットアップ方法を示した群衆サンプル。

  • Stereo Camera Rig

    シーン内のゼロ視差設定平面と軸違いレンズ間の距離を制御するパラメータを用意しています。

  • Stereo Camera Template

    デジタルアセットとしてより機能的なステレオカメラリグが構築できる機能を提供しています。

  • Sticky

    サーフェスのUVに基づいて粘着オブジェクトを作成します。通常は親子関係を設定するのに使用します。

  • Street Crowd Example

    2つのエージェントグループを使ったストリートのセットアップを示した群衆サンプル。

  • Subnet

    オブジェクト用のコンテナです。

  • Switcher

    他のカメラからのビューに切り替えます。

  • TOP Network

    TOP Networkオペレータには、タスクを実行するオブジェクトレベルのノードを格納します。

  • VR Camera

    VR画像のレンダリングに対応したカメラ。

  • Viewport Isolator

    ビューポート毎に独立した制御が選択できるPython Script HDA。

  • glTF

  • オブジェクトノード

    オブジェクトノードはシーン内で、キャラクタ、ジオメトリオブジェクト、ライト、カメラなどのオブジェクトを表示します。

  • 共通オブジェクトパラメータ

    共通オブジェクトパラメータについて。