Houdini 19.0 ノード オブジェクトノード

Top Network object node

TOP Network Objectには、タスクを実行するノードが含まれています。

Since 17.5

パラメータ

Cook Controls

Generate Static Work Items

TOPネットワーク内のすべてのノード内に静的なワークアイテムを生成します。 どのワークアイテムもクックされず、動的ノードも何もしません。

Cook Output Node

TOPネットワーク内のOutputノードをクックします。

Dirty All

TOPネットワーク内のすべてのTOPノード内のすべてのワークアイテムをDirty(変更あり)にします。

Cancel Cook

クックが実行されていれば、その現行クックをキャンセルします。

Note

TOPネットワーク用のクックコントロールはどのノードにも追加することができます。 詳細は、TOPネットワークのクックコントロールを任意のノードに追加する方法を参照してください。

Save/Load Task Graph

Save Task Graph

すべてのワークアイテムの状態を外部ファイルに保存します。 Load Task Graph ボタンを使用することで、それらのワークアイテムの状態を復元することができます。 タスクグラフは、 Task Graph File パラメータで指定されたパスに保存されます。

Load Task Graph

ネットワークをDirty(変更あり)にして、 Task Graph File パラメータで指定されたタスクグラフファイルを読み込みます。

Auto Save Rate

有効にすると、TOPは定期的にタスクグラフをディスクに保存するようになります。 保存する間隔は秒で指定します。

Work Items and Scheduling

Default TOP Scheduler

すべてのTOPノードが自身にスケジューラオーバーライドがない限り使用するデフォルトのスケジューラノードを指定します。

On Node Recook

ノードが変更された後にそのノードを再クックした場合のワークアイテムに対する処理内容を決めます。 デフォルトでは、PDGはノード内にワークアイテムを再生成し、そのノード上のパラメータに合うようにワークアイテムのアトリビュート値を更新し、既存の出力キャッシュを無効化します。

Update Work Items and Invalidate Caches

デフォルトの挙動。TOPノードを再クックすると、そのワークアイテムは、そのノード上のパラメータに合うように更新されます。 プロセス内で変更されたワークアイテムの出力ファイルも無効化されます。

Update Work Items Only

ワークアイテム上のアトリビュートは、そのノード上のパラメータに合うように更新されますが、出力キャッシュファイルは無効化されません。

Ignore Changes

ノードは自動的に再クックされません。 ワークアイテムは、ノードを明示的にDirty(変更あり)にしない限りはそのままになります。

Evaluation Time

アクティブなワークアイテムがないTOPネットワーク内のパラメータを評価する際に何の時間値を使用するのかを決めます。 特定のワークアイテムに対してパラメータを評価した場合、そのワークアイテムのフレームが常にそのパラメータの評価時間となります。

Network Cook Time

TOPネットワークが最初にクックを開始した時間が設定された時間値を使用して、パラメータが評価されます。 ネットワークがクックされている間に現行時間を変更しても、パラメータ評価には影響しません。

Global Start Time

現行評価時間に関係なく、グローバルの開始フレーム/時間値を使用して、パラメータが評価されます。

Custom

Custom Time

アクティブなワークアイテムがないTOPネットワーク内のパラメータを評価する際に使用される時間値を指定します。

このパラメータは、 Evaluation TimeCustom に設定されている場合にのみ利用可能です。

オブジェクトノード

  • Agent Cam

    カメラを作成してそれを群衆エージェントに取り付けます。

  • Alembic Archive

    Alembicシーンアーカイブ(.abc)からオブジェクトをオブジェクトレベルにロードします。

  • Alembic Xform

    Alembicシーンアーカイブ(.abc)のオブジェクトからトランスフォームのみをロードします。

  • Ambient Light

    無指向性の一定レベルのライトをシーン内(またはライトのマスク内)のすべてのサーフェスに追加します。

  • Auto Bone Chain Interface

    Auto Bone Chain Interfaceは、RiggingシェルフのIK from ObjectsツールとIK from Bonesツールで作成されます。

  • Blend

    複数入力オブジェクトのトランスフォーメーションを切替またはブレンドします。

  • Blend Sticky

    2つ以上のStickyオブジェクトのトランスフォーム間をブレンドしてトランスフォームを計算することで、ポリゴンサーフェス上の位置をブレンドすることができます。

  • Bone

    ボーンオブジェクトは手/足/腕のようなオブジェクトの階層を作成します。

  • Camera

    カメラからシーンを見て、その視点でレンダリングできます。

  • DOP Network

    ダイナミックシミュレーションを格納します。

  • Environment Light

    環境光はシーンの外部から背景照明を用意します。

  • Extract Transform

    2つのジオメトリの点の差分から変位量を取得します。

  • Fetch

    他のオブジェクトのトランスフォームをコピーして変位量を取得します。

  • Formation Crowd Example

    変化する編成のセットアップを説明した群衆サンプル

  • Fuzzy Logic Obstacle Avoidance Example

    このサンプルは、ファジィ論理コントローラにより実装されたエージェントの障害回避とパスの追従を示しています。

  • Fuzzy Logic State Transition Example

    このサンプルは、ファジィネットワークセットアップでステートのトランジション(遷移)がトリガーされる群衆のセットアップを示しています。

  • Geometry

    モデルを定義するジオメトリオペレータ(SOP)を格納します。

  • Groom Merge

    複数オブジェクトのグルームデータを1つのデータに結合します。

  • Guide Deform

    アニメーションスキンを使ってグルーミングカーブを動かします。

  • Guide Groom

    スキンジオメトリからガイドカーブを生成し、このノードに含まれている編集可能なSOPネットワークを使って、それらのカーブに対して細かい処理をします。

  • Guide Simulate

    入力ガイドに対して物理シミュレーションを実行します。

  • Hair Card Generate

    密集したヘアーカーブを、そのグルームのスタイルと形状を維持しつつポリゴンカードに変換します。

  • Hair Card Texture Example

    ヘアーカード用テクスチャの作成方法を示したサンプル。

  • Hair Generate

    スキンジオメトリとガイドカーブからヘアーを生成します。

  • Handle

    ボーンを制御するIKツールです。

  • Indirect Light

    間接光はシーン内の他のオブジェクトから反射した照明を生成します。

  • Instance

    インスタンスオブジェクトは他のジオメトリ、ライト、サブネットワークでさえもインスタンス化します。

  • LOP Import

    LOPノード内のUSDプリミティブからトランスフォームデータを取り込みます。

  • LOP Import Camera

    LOPノードからUSD Camera Primを取り込みます。

  • Labs Fire Presets

    たいまつや小さい炎や1メートル級のサイズまでの色々なサイズのプリセットを使って、迅速に炎のシミュレーションを生成してレンダリングします。

  • Labs Impostor Camera Rig

    このOBJは、Impostor Texture ROPで使用するカメラリグをセットアップします。

  • Labs LOD Hierarchy

    LOD階層を作成してFBXとしてエクスポートします。

  • Light

    シーン内の他のオブジェクトに光を当てます。

  • Light template

    組み込みレンダリングプロパティがない非常に限られたライトです。これは、ユーザ自身で必要なプロパティを選択して独自のライトを作成するときのみ使います。

  • Microphone

    Spatial Audio CHOP用にリスニングポイントを指定します。

  • Mocap Acclaim

    Acclaimモーションキャプチャーをインポートします。

  • Mocap Biped 1

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Mocap Biped 2

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Mocap Biped 3

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Null

    シーンの位置決め、通常は親子関係を設定するのに使います。このオブジェクトはレンダリングされません。

  • Path

    方向付き曲線(パス)を作成します。

  • PathCV

    Pathオブジェクトを使って制御頂点を作成します。

  • Python Script

    Python Scriptオブジェクトは、モデリングしたオブジェクトを定義するジオメトリオペレータ(SOP)用のコンテナです。

  • Ragdoll Run Example

    単純なラグドールのセットアップを示した群衆サンプル。

  • Reference Image

    絵を定義するコンポジットノード(COP2)用コンテナ。

  • Rivet

    オブジェクトサーフェスに鋲を作成します。通常は親子関係を設定するのに使用します。

  • Simple Biped

    フルコントロール付きのシンプルで効率的なアニメーションリグ。

  • Simple Female

    フルコントロールを備えたシンプルで能率的な女性キャラクタアニメーションのリグ。

  • Simple Male

    フルコントロールを備えたシンプルで能率的な男性キャラクタアニメーションのリグ

  • Sound

    Spatial Audio CHOPで使う音声放出ポイントを定義します。

  • Stadium Crowds Example

    スタジアムのセットアップ方法を示した群衆サンプル。

  • Stereo Camera Rig

    シーン内のゼロ視差設定平面と軸違いレンズ間の距離を制御するパラメータを用意しています。

  • Stereo Camera Template

    デジタルアセットとしてより機能的なステレオカメラリグが構築できる機能を提供しています。

  • Sticky

    サーフェスのUVに基づいて粘着オブジェクトを作成します。通常は親子関係を設定するのに使用します。

  • Street Crowd Example

    2つのエージェントグループを使ったストリートのセットアップを示した群衆サンプル。

  • Subnet

    オブジェクト用のコンテナです。

  • Switcher

    他のカメラからのビューに切り替えます。

  • Toon Character

    アニメーションが用意されたトゥーンキャラクタ。

  • Top Network

    TOP Network Objectには、タスクを実行するノードが含まれています。

  • VR Camera

    VR画像のレンダリングに対応したカメラ。

  • Viewport Isolator

    ビューポート毎に独立した制御が選択できるPython Script HDA。

  • glTF

  • オブジェクトノード

    オブジェクトノードはシーン内で、キャラクタ、ジオメトリオブジェクト、ライト、カメラなどのオブジェクトを表示します。

  • 共通オブジェクトパラメータ

    共通オブジェクトパラメータについて。