Houdini 19.0 ノード オブジェクトノード

Stereo Camera Rig object node

シーン内のゼロ視差設定平面と軸違いレンズ間の距離を制御するパラメータを用意しています。

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Since 10.0

Stereo Camera Rigの使い方

  1. ネットワークエディタ内にマウスを動かして⇥ Tabを押します。

  2. Stereo Camera とタイプして、stereocamrigノードを配置し、パラメータエディタの Include in View Menu でカメラメニューに表示させたいStereo Sub-Cam、Left Sub-Cam、Right Sub-Cam、Center Sub-Camにチェックを付けます。

  3. ビューポートの右上コーナーのカメラメニューから、新しく作成されたカメラノードを選択します。

    Note

    カメラメニューでは、stereocamrig、stereocamrig/right_camera、stereocamrig/left_camera、stereocamrig/center_camera、stereocamrig/stereo_cameraの4つの項目が確認できます。stereocamrigを選択すれば、ビューポートでステレオスコープのビューを初期化することができます。

  4. ビューアの右側のツールバーの Lock Camera ボタンをクリックして、ビューとカメラをロックします。これにより、ビューポートを操作すると、stereocamrigも追従します。

    Note

    立体視するには、標準的な赤とシアンのフィルターのメガネ(立体視メガネ)が必要です。

Tip

ビューポートの座標を非表示にするには、ディスプレイオプションでそのチェックボックスを外します。

ステレオスコープのシーンのレンダリング

  1. Mantraレンダーノードを作成して、 Camera パラメータでstereocamrigを選択します。

  2. MPlayで立体視プレビューをするには、 Render ボタンを押します。

File ▸ Preview を選択することで、立体視を保存することができます。また、 File ▸ Save FrameFile ▸ Save Sequence を選択すれば、立体視なしの画像を別々に保存することもできます。

左目のチャンネルを保存するには、Saveダイアログの Scope パラメータからC平面を選択します。右目のチャンネルを保存するには、C2平面を選択します。

Note

Output Picture パラメータにファイル名やシーケンスを指定します。それらの画像は、他のステレオ表示に使ったり、File COPに読み込んで、Anaglyph COPノードで立体視画像シーケンスを作成することができます。

MPlayの File ▸ Open Stereo Pair をクリックすれば、ステレオ画像のシーケンスを開くことができます。MPlayは、二枚の画像から一枚の立体視画像を作成し、それをフレームとして表示します。

Stereo Rigのサブカメラ

グローバル変数EYEは、Stereo Rigで使用するサブカメラを決めます。メインメニューの Edit ▸ Stereo Eye をクリック、またはHScriptで“set -g EYE = stereo”の後に“varchange EYE”を実行することで、EYE変数の値を設定することができます。

メニューで指定したカメラがStereo Camera Rigノードの場合、ビューアは、EYEの値によって適切なサブカメラを選択します。

Stereo Camera Rigノードには$EYE依存の色々なRender Camera Listの'vm_cameralist'を指定するので、レンダー出力ドライバも適切なカメラを使います。

パラメータに$EYE変数を使えば、例えば、出力や入力の画像ファイルを指定することもできます。

Note

Edit ▸ Stereo Eye メニューはラジオボタン選択なので、手動でEYE変数に値を追加することができます。新しい値は、Stereo Camera Rigのサブカメラのsubcamtag Spareパラメータの値に合わせてください。

ビューポートは、$EYEにカスタム値を指定した時の視点となる正しいサブカメラを見つけます。

サブカメラのトランスフォーム

viewxformpath Spareパラメータは、ビューポートをロックした時に変更するトランスフォームのノードを指定することができます。これは、同期化したHDA内のサブカメラ(とサブライト)で役に立ちます。

通常では、パラメータがロックされているので、サブカメラを更新することができません。サブカメラにトップレベルのノードを指定するviewxformpathパラメータがあれば、トップレベルのノードのトランスフォームパラメータが、ビューポートをロックしてサブカメラ視点にして、ビューを移動回転する時に、ビューポートのビューを維持するように修正します。

例えば、Stereo Camera Rigには、4つのサブカメラがあり、各サブカメラにはトップレベルノードを指定するviewxformpathパラメータがあります。 それらのサブカメラのどれかを視点にして、ビューポートのビューがLeftカメラなどのサブカメラのビューに一致するように全体のリグのトランスフォームを調整することができます。

Spareパラメータの追加に関する詳細は、Edit Parameter Interfaceのヘルプを参照してください。

高度なレンダリング

Houdini、Mantra、MPlayは、ステレオリグと画像を簡単に設定できるようになっています。 例えば、デフォルトの設定でMantraからMPlayにレンダリングするのが簡単ですが、Depthなどの副画像平面の表示がしにくいです。 同様に、Stereo Cameraビューを単純な画像ファイルにレンダリングすると、より高度なレンダリング設定ができなくなる場合があります。

より高度なレンダリングをするには、カスタムレンダーノードデジタル出力を作成します。それには2つのMantraノードをいれます。1つがStereo Main CameraリグのLeftサブカメラ、もう1つがRightサブカメラです。 これによって、色々な設定の調整、平面の出力、左右のチャンネルを別々のファイルに出力しやすくなります。

独自のROP HDAを構築すれば、Pre-RenderとPost-Renderのスクリプトに色々な変数とカメラパラメータの値を設定することで、レンダーパスをカスタマイズすることができます。

パラメータ

Transform

Transform Order

左のメニューでは、トランスフォームを適用する順番(例えば、スケールしてから回転して移動)を選択します。これは、順番を変えるだけでオブジェクトの位置と向きが変わります。

右のメニューでは、X,Y,Z軸の回転順を選択します。キャラクタ次第では、ある順番にすればキャラクタのジョイントトランスフォームが扱いやすくなる場合があります。

Translate

XYZ軸に沿って移動します。

Rotation

XYZ軸に沿って回転します。

Pivot

オブジェクトの基点。 ピボットポイントの設定も参照してください。

Modify Pre-Transform

このメニューには、pre-transformの値を操作するオプションがあります。pre-transformとは、標準のトランスフォームパラメータよりも前に適用される内部的なトランスフォームのことです。これは、全体のトランスフォームを変更しないで、以下の移動、回転、スケールのパラメータ値のための参照のフレームを変更することができます。

Clean Transform

これは、同じ全体のトランスフォームを維持しながら、移動、回転、スケールのパラメータをデフォルト値に戻します。

Clean Translates

これは、同じ全体のトランストームを維持しながら、移動パラメータを(0, 0, 0)に設定します。

Clean Rotates

これは、同じ全体のトランストームを維持しながら、回転パラメータを(0, 0, 0)に設定します。

Clean Scales

これは、同じ全体のトランストームを維持しながら、スケールパラメータを(1, 1, 1)に設定します。

Extract Pre-transform

これは、同じ全体のトランスフォームを維持しながら、移動、回転、スケールのパラメータを設定してpre-transformを削除します。pre-transformに傾斜があると完全に削除できないことに注意してください。

Reset Pre-transform

これはパラメータを変更せずに完全にpre-transformを削除します。これは、移動、回転、スケールのパラメータがデフォルトの値でなければ、オブジェクトの全体のトランスフォームが変わります。

Keep Position When Parenting

オブジェクトが親子化されても、オブジェクトのトランスフォームパラメータを変更することで、現在のワールドポジションを保持します。

Child Compensation

オブジェクトをトランスフォームする時、その子のトランフォームパラメータを変更することで、その子の現行ワールドトランスフォームを保持します。

Enable Constraints

オブジェクトの Constraints Network を有効にします。

Constraints

Constraints Network CHOPのパス。 拘束を作成する方法も参照してください。

Tip

Constraintsドロップダウンボタンを使用することで、Constraintsシェルフツールのどれかをアクティブにすることができます。そのボタンを使用すると、パラメータエディタで選択されているノードから自動的に1番目のピックセッションが満たされます。

Note

オブジェクトのLookatとFollow Pathのパラメータは廃止されました。代わりにLook AtFollow Pathの拘束を使用してください。 これらのパラメータは、今のところ非表示にしているだけなので、そのノードのパラメータインターフェースを編集することで表示させることができます。

Stereo

Zero Parallax Setting

カメラから測定するZPS平面までの距離を制御します。

ZPSとは、表示した画像の同じ場所に重ねる左と右の投影空間のポイントセットです。ZPS平面は、ビュースクリーンと一致します。カメラとZPS平面間のオブジェクトは、ビュースクリーンの前面のビューアに表示され、ZPS平面の背後にあるオブジェクトは、ビュースクリーンの後面のビューアに表示されます。

ZPS at Infinity

このチェックボックスをオンにすると、ZPSの値を無限大として扱います。無限大の位置のポイントがスクリーン上に配置され、他のポイントすべてがビューアとスクリーン間に表示されます。これは、左右のカメラの光学軸を平行にするのと同じです。

Interaxial Distance

左右のカメラ間の距離を制御し、ビューポートでカメラプロップとして直接表示されます。このパラメータの値を大きくすると、左右のカメラの両方が中心から離れます。

Interaxial Distanceは、左右のカメラ間の距離です。値を大きくすると、ステレオスコープの奥行き感がより明確になり、値を小さくすると、奥行き感がなくなります。値をゼロにすると、ステレオスコープにならなくなります。

Left/Right Interaxial Adjustment

左右のカメラレンズを調整することができます。これらのパラメータは、ステレオカメラの全体のInteraxial Distanceを調整します。

Show Interaxial Control

カメラレンズの近くに矢印を表示します。それらのオブジェクトを選択して移動させると、ステレオカメラ間の距離が広がったり、狭くなります。しかし、視点がカメラになっていれば、それらのコントロールは見えません。ビューポートにコントロールを表示して動かすには、カメラをアンロックして、オブジェクトレベルに切り替えます。それらのコントロールは、Nullオブジェクトのように動作します。

Note

カメラ視点でステレオカメラ間の距離を修正するには、 Interaxial Distance パラメータをビューポートにドラッグして、HUDスライダとして使います。HUDスライダを削除するには、単にクリックして、 Display チェックボックスをオフにします。

Enable Toe-In

このチェックボックスをオンにすると、カメラが’Toe-in'モードになります。これは、左右のサブカメラを回転させることができます。このモードでは、ZPS平面がもはや平面的ではなくなるので、可視化することができません。ZPS平面は曲面になります。

Note

このチェックボックスをオンにしたら、 ZPS at Infinity パラメータをオンにしてZPSを無限大に設定してください。これにより、標準的なToe-inステレオカメラリグが生成され、左右の回転パラメータで回転を制御することができます。

Left/Right Rotation

サブカメラの水平回転を設定します。

Left/Right Pivot

カメラの回転のピボットポイントを設定します。

Show Pivot Control

ビューポートのカメラにToe-inマニピュレータを表示します。矢印を選択すれば、ピボットの位置を、ローテータを選択すれば、カメラの回転角度を調整することができます。

Show ZPS Marker and Screen Surround

ステレオ画像をビューする時の物理的なスクリーンに一致するフレームを表示します。

スクリーンの縁は、ビュースクリーンの左、右、上、下のエッジになります。この可視化は、カメラとスクリーンの縁に相対的にシーンのオブジェクトの位置を決めるのに役に立ちます。カメラとスクリーンの縁の間にあるオブジェクトが、ビューのスクリーン外に表示されます。

Note

ビューポート内でスクリーンフレームを選択、移動することで、ZPS距離を調整することができます。さらに、ZPS矢印マーカーが表示され、ステレオカメラを視点にした時にそれを選択して、Z軸沿いにドラッグして調整することができます。

Show Frustum

いくつかのフラスタム(視野角錐台)を表示します。

Center

Centerカメラのフラスタム(視野角錐台)を表示します。

Left

Leftカメラのフラスタム(視野角錐台)を表示します。

Left and Right

LeftとRightのフラスタム(視野角錐台)を重ね合わせて表示します。

Intersection of Left and Right

左右の画像で表示されるポイントの空間の領域を定義します。この領域のオブジェクトは、ステレオスコープの外観を維持し、スクリーンの縁の左右のエッジに近いオブジェクトを分析します。例えば、このフラスタム(視野角錐台)の外側。

Note

これらのフラスタムは、ニアとファーのクリップ平面で区切ります。リグとはパラメータが独立していますが、スクリーンの縁に値を関連付けるようにカスタマイズすることができます。例えば、ZPS平面から幅を1.5%離すことができます。

これは、Stereo Cameraリグで適切なチャンネル参照とニアとファーのクリップ平面のパラメータのマルチプライヤを行なうことができます。

Translucent Frustum

フラスタムをワイヤーフレームアウトラインではなく、透過ポリゴンとして表示します。これは、どのオブジェクトがフラスタムの内側や外側にあるのか、どのオブジェクトの一部が境界上にあるのか判断するのに役に立ちます。

Tip

透過による可視化をオンにすると、フラスタムポリゴンは、ビューポートで完全に覆われたオブジェクトの選択がしにくくなります。選択するには、一時的にビューアをワイヤーフレーム表示(ホットキーw)に切り替え、再度wを押してシェーディングモードに切り替えれば、透過ケージが再度表示されます。

Frustum Alpha

フラスタムの透明度を調整することができます。

View

Icon scale

ビューポートジオメトリをスケールします。このパラメータは表示目的だけです。

Resolution

ピクセル単位の出力解像度。標準のプリセットをパラメータの右のプルダウンメニューから選ぶことができます。

Pixel Aspect Ratio

出力画像のピクセルアスペクト比。

Focal Length

カメラの焦点距離(ズーム)。

Focal Units

Focal Lengthで使用する単位。

Aperture

可視フィールドの幅。

Near Clipping

ニアクリップ平面の位置。

Far Clipping

ファークリップ平面の位置。

Screen Window X/Y

レンダリング処理時のウィンドウの中心を定義します。

Screen Window Size

Cropパラメータで指定した領域を拡大するスケール。

Left/Right/Bottom/Top Crop

カメラのビュー領域の余白を定義します。

Sampling

Shutter Time

カメラシャッターが開くフレーム間隔の割合。モーションブラーで使用します。[0,1]

Focus Distance

レンズの焦点距離とカメラから焦点を当てるオブジェクトまでの距離。 被写界深度を使ってレンダリングする時のみ使用します。この距離の範囲外のオブジェクトにブラーがかかります。

F-Stop

レンズのF-Stop。これは、被写界深度を使ってレンダリングする時のみ使用します。 被写界深度のブラーのかかり具合を設定します。

Bokeh

被写界深度のレンダリングで使用するフィルターカーネル。

radial

ガウシアンフィルターカーネル(最高品質)を使用します。

box

ボックスフィルターカーネルを使用します。

null

フィルターなし。

Subnet

Display

このオブジェクトをビューポートで表示してレンダリングするかどうか。チェックボックスをオンにすれば、Houdiniは、このパラメータを使用します。 値を0にするとビューポートでオブジェクトが非表示になりレンダリングされず、1にするとオブジェクトが表示されてレンダリングされます。 チェックボックスをオフにすると、Houdiniはこの値を無視します。

Output Transform

サブネットの出力をトランスフォームさせるサブネット内のオブジェクト。

Visible Children

表示するサブネット内のオブジェクトのスペース区切りのリスト。*を使えば、すべてのオブジェクトが可視になります(デフォルト)。オブジェクトの指定には、ワイルドカードとバンドル参照を使うことができます。

このパラメータで出来る事:

  • 命名規則(例えば、*_proxy)に基づいて可視オブジェクトを迅速にフィルタリングします。

  • ディスプレイフラグを利用できないロックしたデジタルアセット内のオブジェクトの可視性を制御します。

ロックしていないデジタルアセットは、通常のサブネットなので、単にサブネットの中に入れば、オブジェクトのディスプレイフラグを設定することができます。

Viewport Selecting Enabled

オブジェクトをビューポートで選択することができます。

Select Script

オブジェクトをビューポートで選択した時に実行するスクリプト。Selectスクリプトを参照してください。

Cache Object Transform

一度Houdiniがオブジェクトトランスフォームを計算すると、それらをキャッシュ化します。これは、特にワールド空間位置の計算負荷が高いオブジェクト(例えば、Stickyオブジェクト)と長い親子チェーンの最後にあるオブジェクト(例えば、ボーン)に役に立ちます。 このオプションはStickyオブジェクトとBoneオブジェクトではデフォルトでオンになっています。

オブジェクトトランスフォームキャッシュのサイズを制御する方法に関しては、Houdini Preferencesウィンドウの OBJ Caching の章を参照してください。

オブジェクトノード

  • Agent Cam

    カメラを作成してそれを群衆エージェントに取り付けます。

  • Alembic Archive

    Alembicシーンアーカイブ(.abc)からオブジェクトをオブジェクトレベルにロードします。

  • Alembic Xform

    Alembicシーンアーカイブ(.abc)のオブジェクトからトランスフォームのみをロードします。

  • Ambient Light

    無指向性の一定レベルのライトをシーン内(またはライトのマスク内)のすべてのサーフェスに追加します。

  • Auto Bone Chain Interface

    Auto Bone Chain Interfaceは、RiggingシェルフのIK from ObjectsツールとIK from Bonesツールで作成されます。

  • Blend

    複数入力オブジェクトのトランスフォーメーションを切替またはブレンドします。

  • Blend Sticky

    2つ以上のStickyオブジェクトのトランスフォーム間をブレンドしてトランスフォームを計算することで、ポリゴンサーフェス上の位置をブレンドすることができます。

  • Bone

    ボーンオブジェクトは手/足/腕のようなオブジェクトの階層を作成します。

  • Camera

    カメラからシーンを見て、その視点でレンダリングできます。

  • DOP Network

    ダイナミックシミュレーションを格納します。

  • Environment Light

    環境光はシーンの外部から背景照明を用意します。

  • Extract Transform

    2つのジオメトリの点の差分から変位量を取得します。

  • Fetch

    他のオブジェクトのトランスフォームをコピーして変位量を取得します。

  • Formation Crowd Example

    変化する編成のセットアップを説明した群衆サンプル

  • Fuzzy Logic Obstacle Avoidance Example

    このサンプルは、ファジィ論理コントローラにより実装されたエージェントの障害回避とパスの追従を示しています。

  • Fuzzy Logic State Transition Example

    このサンプルは、ファジィネットワークセットアップでステートのトランジション(遷移)がトリガーされる群衆のセットアップを示しています。

  • Geometry

    モデルを定義するジオメトリオペレータ(SOP)を格納します。

  • Groom Merge

    複数オブジェクトのグルームデータを1つのデータに結合します。

  • Guide Deform

    アニメーションスキンを使ってグルーミングカーブを動かします。

  • Guide Groom

    スキンジオメトリからガイドカーブを生成し、このノードに含まれている編集可能なSOPネットワークを使って、それらのカーブに対して細かい処理をします。

  • Guide Simulate

    入力ガイドに対して物理シミュレーションを実行します。

  • Hair Card Generate

    密集したヘアーカーブを、そのグルームのスタイルと形状を維持しつつポリゴンカードに変換します。

  • Hair Card Texture Example

    ヘアーカード用テクスチャの作成方法を示したサンプル。

  • Hair Generate

    スキンジオメトリとガイドカーブからヘアーを生成します。

  • Handle

    ボーンを制御するIKツールです。

  • Indirect Light

    間接光はシーン内の他のオブジェクトから反射した照明を生成します。

  • Instance

    インスタンスオブジェクトは他のジオメトリ、ライト、サブネットワークでさえもインスタンス化します。

  • LOP Import

    LOPノード内のUSDプリミティブからトランスフォームデータを取り込みます。

  • LOP Import Camera

    LOPノードからUSD Camera Primを取り込みます。

  • Labs Fire Presets

    たいまつや小さい炎や1メートル級のサイズまでの色々なサイズのプリセットを使って、迅速に炎のシミュレーションを生成してレンダリングします。

  • Labs Impostor Camera Rig

    このOBJは、Impostor Texture ROPで使用するカメラリグをセットアップします。

  • Labs LOD Hierarchy

    LOD階層を作成してFBXとしてエクスポートします。

  • Light

    シーン内の他のオブジェクトに光を当てます。

  • Light template

    組み込みレンダリングプロパティがない非常に限られたライトです。これは、ユーザ自身で必要なプロパティを選択して独自のライトを作成するときのみ使います。

  • Microphone

    Spatial Audio CHOP用にリスニングポイントを指定します。

  • Mocap Acclaim

    Acclaimモーションキャプチャーをインポートします。

  • Mocap Biped 1

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Mocap Biped 2

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Mocap Biped 3

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Null

    シーンの位置決め、通常は親子関係を設定するのに使います。このオブジェクトはレンダリングされません。

  • Path

    方向付き曲線(パス)を作成します。

  • PathCV

    Pathオブジェクトを使って制御頂点を作成します。

  • Python Script

    Python Scriptオブジェクトは、モデリングしたオブジェクトを定義するジオメトリオペレータ(SOP)用のコンテナです。

  • Ragdoll Run Example

    単純なラグドールのセットアップを示した群衆サンプル。

  • Reference Image

    絵を定義するコンポジットノード(COP2)用コンテナ。

  • Rivet

    オブジェクトサーフェスに鋲を作成します。通常は親子関係を設定するのに使用します。

  • Simple Biped

    フルコントロール付きのシンプルで効率的なアニメーションリグ。

  • Simple Female

    フルコントロールを備えたシンプルで能率的な女性キャラクタアニメーションのリグ。

  • Simple Male

    フルコントロールを備えたシンプルで能率的な男性キャラクタアニメーションのリグ

  • Sound

    Spatial Audio CHOPで使う音声放出ポイントを定義します。

  • Stadium Crowds Example

    スタジアムのセットアップ方法を示した群衆サンプル。

  • Stereo Camera Rig

    シーン内のゼロ視差設定平面と軸違いレンズ間の距離を制御するパラメータを用意しています。

  • Stereo Camera Template

    デジタルアセットとしてより機能的なステレオカメラリグが構築できる機能を提供しています。

  • Sticky

    サーフェスのUVに基づいて粘着オブジェクトを作成します。通常は親子関係を設定するのに使用します。

  • Street Crowd Example

    2つのエージェントグループを使ったストリートのセットアップを示した群衆サンプル。

  • Subnet

    オブジェクト用のコンテナです。

  • Switcher

    他のカメラからのビューに切り替えます。

  • Toon Character

    アニメーションが用意されたトゥーンキャラクタ。

  • Top Network

    TOP Network Objectには、タスクを実行するノードが含まれています。

  • VR Camera

    VR画像のレンダリングに対応したカメラ。

  • Viewport Isolator

    ビューポート毎に独立した制御が選択できるPython Script HDA。

  • glTF

  • オブジェクトノード

    オブジェクトノードはシーン内で、キャラクタ、ジオメトリオブジェクト、ライト、カメラなどのオブジェクトを表示します。

  • 共通オブジェクトパラメータ

    共通オブジェクトパラメータについて。