Houdini 19.0 ノード オブジェクトノード

Sticky object node

サーフェスのUVに基づいて粘着オブジェクトを作成します。通常は親子関係を設定するのに使用します。

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このツールは、ポリゴンサーフェスのUVポイントのワールド空間位置からトランスフォームを取得するオブジェクトを作成します。 他のオブジェクトをStickyオブジェクトの子にすれば、サーフェスに追従させることができます。

このツールは、 Rivetツールと似ていますが、Stickyはサーフェス上の任意の位置に取り付けることができ、その位置をアニメーションさせることができます。 例えば、象の背中に乗った猿をアニメーションさせると同時に、バランスを保とうとサーフェス上を滑ることができます。

Stickyオブジェクトは、ポリゴンメッシュのサーフェスからトランスフォームを取得します。 また、メッシュには、ポリゴンのUV位置を決めるためにテクスチャ座標がなければなりません。

Stickyオブジェクトは、他のStickyオブジェクトの親にすることがあります。この場合、2DのUVトランスフォーム(両方のUVオフセットと回転)が親子化されます。 Stickyオブジェクトを親子化する場合は、Fetch World Transformをオンにしてください。

Sticky Geometry パスが、取り付け先のオブジェクトになります。オブジェクトをStickyジオメトリに取り付けるには、取り付けたいジオメトリをStickyノードの子にしなければなりません。

例えば、球をグリッドに取り付けるには、グリッドにUVテクスチャアトリビュートを用意して、Stickyオブジェクトを作成して、 Sticky Geometry をグリッドに設定し、球をStickyオブジェクトの子にしてください。

パラメータ

Sticky

Sticky Geometry

ジオメトリの取り付け先のSOP。

Attribute

ポリゴンのUV位置を決めるためのテクスチャのアトリビュート名。

UV

メッシュを評価するUV座標。

Rotation

サーフェス法線のローカル座標フレームの回転角度。 Orient to Surfaceがオンの時のみ有効です。 しかし、このStickyオブジェクトの子になっているStickyオブジェクトは、この回転を継承します。

Orient To Surface

ポイントのローカル方向を使用するかどうか。 サーフェス法線がZ軸、テクスチャのU軸がY軸として使われます。

Fetch World Transform

これを設定すると、Sticky Geometryのトランスフォームが使われます。設定しなかった場合、このノードの親のトランスフォームが使われます。

Wrap in U/V

設定しなかった場合、その範囲外のU/V値が無視されます。 設定した場合、UV値がその範囲内で繰り返します。

U/V Range

これは、動作するテクスチャ空間の範囲です。この範囲外にあるテクスチャ座標のジオメトリが無視されます。

Assume UV Coordinates Unchanging

Stickyオブジェクトは、ターゲットサーフェスのテクスチャ座標のキャッシュを構築します。 これを設定すると、ターゲットのジオメトリが変わってもキャッシュが保持されます。

Clear UV Caches

StickyオブジェクトはUV情報の再構築を控えますが、これは、UVテクスチャのルックアップを強制的に更新します。

Render

Display

このオブジェクトをビューポートで表示してレンダリングするかどうか。チェックボックスをオンにすれば、Houdiniは、このパラメータを使用します。 値を0にするとビューポートでオブジェクトが非表示になりレンダリングされず、1にするとオブジェクトが表示されてレンダリングされます。 チェックボックスをオフにすると、Houdiniはこの値を無視します。

Set Wireframe Color

指定したワイヤーカラーを使用します。

Wireframe Color

オブジェクトの表示カラー。

Viewport Selecting Enabled

オブジェクトがビューポートでピック可能になります。

Select Script

ビューポートでオブジェクトをピックした時に実行するスクリプト。Select Scriptを参照してください。

Cache Object Transform

一度Houdiniがオブジェクトトランスフォームを計算すると、それらをキャッシュ化します。これは、特にワールド空間位置の計算負荷が高いオブジェクト(例えば、Stickyオブジェクト)と長い親子チェーンの最後にあるオブジェクト(例えば、ボーン)に役に立ちます。 このオプションはStickyオブジェクトとBoneオブジェクトではデフォルトでオンになっています。

オブジェクトトランスフォームキャッシュのサイズを制御する方法に関しては、Houdini Preferencesウィンドウの OBJ Caching の章を参照してください。

Geometry Scale

XYZ軸での均一なスケール。

Display

アイコンのみ、軸のみ、または両方を表示するかどうか。

Icon

アイコンジオメトリのみを表示します。

Axis

軸のみを表示します。

Icon and Axis

アイコンと軸の両方を表示します。

Control Type

表示するジオメトリタイプを切り替えます。

Null

Nullジオメトリを表示します(つまり、十字)。

Circles

円プリミティブを表示します。

Box

ボックスプリミティブを表示します。

Planes

平面プリミティブを表示します。

Null and Circles

Nullと円プリミティブを表示します。

Null and Box

Nullとボックスプリミティブを表示します。

Null and Planes

Nullと平面プリミティブを表示します。

Custom

入力ソースを指定していれば、このオプションは、その入力のジオメトリを表示します。

Orientation

円または平面のプリミティブと併せて使用します。 表示する円または平面を決めます。

All planes

YZ, ZX, XY平面上に円/平面プリミティブを表示します。

YZ plane

YZ平面上に円/平面プリミティブを表示します。

ZX plane

ZX平面上に円/平面プリミティブを表示します。

XY plane

XY平面上に円/平面プリミティブを表示します。

YZ, ZX planes

YZとZX平面上に円/平面プリミティブを表示します。

YZ, XY planes

YZとXY平面上に円/平面プリミティブを表示します。

ZX, XY planes

ZXとXY平面上に円/平面プリミティブを表示します。

Shaded Mode

プリミティブをシェーディングオブジェクトまたはワイヤーフレームオブジェクトのどちらで表示するのか決めます。

off

ワイヤーフレームモードでプリミティブを表示します。

on

シェーディングモードでプリミティブを表示します。

Examples

StickyDonut Example for Sticky object node

このサンプルでは、グリッドサーフェス上を滑るStickyオブジェクトにドーナッツが引っ付いています。

See also

オブジェクトノード

  • Agent Cam

    カメラを作成してそれを群衆エージェントに取り付けます。

  • Alembic Archive

    Alembicシーンアーカイブ(.abc)からオブジェクトをオブジェクトレベルにロードします。

  • Alembic Xform

    Alembicシーンアーカイブ(.abc)のオブジェクトからトランスフォームのみをロードします。

  • Ambient Light

    無指向性の一定レベルのライトをシーン内(またはライトのマスク内)のすべてのサーフェスに追加します。

  • Auto Bone Chain Interface

    Auto Bone Chain Interfaceは、RiggingシェルフのIK from ObjectsツールとIK from Bonesツールで作成されます。

  • Blend

    複数入力オブジェクトのトランスフォーメーションを切替またはブレンドします。

  • Blend Sticky

    2つ以上のStickyオブジェクトのトランスフォーム間をブレンドしてトランスフォームを計算することで、ポリゴンサーフェス上の位置をブレンドすることができます。

  • Bone

    ボーンオブジェクトは手/足/腕のようなオブジェクトの階層を作成します。

  • Camera

    カメラからシーンを見て、その視点でレンダリングできます。

  • DOP Network

    ダイナミックシミュレーションを格納します。

  • Environment Light

    環境光はシーンの外部から背景照明を用意します。

  • Extract Transform

    2つのジオメトリの点の差分から変位量を取得します。

  • Fetch

    他のオブジェクトのトランスフォームをコピーして変位量を取得します。

  • Formation Crowd Example

    変化する編成のセットアップを説明した群衆サンプル

  • Fuzzy Logic Obstacle Avoidance Example

    このサンプルは、ファジィ論理コントローラにより実装されたエージェントの障害回避とパスの追従を示しています。

  • Fuzzy Logic State Transition Example

    このサンプルは、ファジィネットワークセットアップでステートのトランジション(遷移)がトリガーされる群衆のセットアップを示しています。

  • Geometry

    モデルを定義するジオメトリオペレータ(SOP)を格納します。

  • Groom Merge

    複数オブジェクトのグルームデータを1つのデータに結合します。

  • Guide Deform

    アニメーションスキンを使ってグルーミングカーブを動かします。

  • Guide Groom

    スキンジオメトリからガイドカーブを生成し、このノードに含まれている編集可能なSOPネットワークを使って、それらのカーブに対して細かい処理をします。

  • Guide Simulate

    入力ガイドに対して物理シミュレーションを実行します。

  • Hair Card Generate

    密集したヘアーカーブを、そのグルームのスタイルと形状を維持しつつポリゴンカードに変換します。

  • Hair Card Texture Example

    ヘアーカード用テクスチャの作成方法を示したサンプル。

  • Hair Generate

    スキンジオメトリとガイドカーブからヘアーを生成します。

  • Handle

    ボーンを制御するIKツールです。

  • Indirect Light

    間接光はシーン内の他のオブジェクトから反射した照明を生成します。

  • Instance

    インスタンスオブジェクトは他のジオメトリ、ライト、サブネットワークでさえもインスタンス化します。

  • LOP Import

    LOPノード内のUSDプリミティブからトランスフォームデータを取り込みます。

  • LOP Import Camera

    LOPノードからUSD Camera Primを取り込みます。

  • Labs Fire Presets

    たいまつや小さい炎や1メートル級のサイズまでの色々なサイズのプリセットを使って、迅速に炎のシミュレーションを生成してレンダリングします。

  • Labs Impostor Camera Rig

    このOBJは、Impostor Texture ROPで使用するカメラリグをセットアップします。

  • Labs LOD Hierarchy

    LOD階層を作成してFBXとしてエクスポートします。

  • Light

    シーン内の他のオブジェクトに光を当てます。

  • Light template

    組み込みレンダリングプロパティがない非常に限られたライトです。これは、ユーザ自身で必要なプロパティを選択して独自のライトを作成するときのみ使います。

  • Microphone

    Spatial Audio CHOP用にリスニングポイントを指定します。

  • Mocap Acclaim

    Acclaimモーションキャプチャーをインポートします。

  • Mocap Biped 1

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Mocap Biped 2

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Mocap Biped 3

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Null

    シーンの位置決め、通常は親子関係を設定するのに使います。このオブジェクトはレンダリングされません。

  • Path

    方向付き曲線(パス)を作成します。

  • PathCV

    Pathオブジェクトを使って制御頂点を作成します。

  • Python Script

    Python Scriptオブジェクトは、モデリングしたオブジェクトを定義するジオメトリオペレータ(SOP)用のコンテナです。

  • Ragdoll Run Example

    単純なラグドールのセットアップを示した群衆サンプル。

  • Reference Image

    絵を定義するコンポジットノード(COP2)用コンテナ。

  • Rivet

    オブジェクトサーフェスに鋲を作成します。通常は親子関係を設定するのに使用します。

  • Simple Biped

    フルコントロール付きのシンプルで効率的なアニメーションリグ。

  • Simple Female

    フルコントロールを備えたシンプルで能率的な女性キャラクタアニメーションのリグ。

  • Simple Male

    フルコントロールを備えたシンプルで能率的な男性キャラクタアニメーションのリグ

  • Sound

    Spatial Audio CHOPで使う音声放出ポイントを定義します。

  • Stadium Crowds Example

    スタジアムのセットアップ方法を示した群衆サンプル。

  • Stereo Camera Rig

    シーン内のゼロ視差設定平面と軸違いレンズ間の距離を制御するパラメータを用意しています。

  • Stereo Camera Template

    デジタルアセットとしてより機能的なステレオカメラリグが構築できる機能を提供しています。

  • Sticky

    サーフェスのUVに基づいて粘着オブジェクトを作成します。通常は親子関係を設定するのに使用します。

  • Street Crowd Example

    2つのエージェントグループを使ったストリートのセットアップを示した群衆サンプル。

  • Subnet

    オブジェクト用のコンテナです。

  • Switcher

    他のカメラからのビューに切り替えます。

  • Toon Character

    アニメーションが用意されたトゥーンキャラクタ。

  • Top Network

    TOP Network Objectには、タスクを実行するノードが含まれています。

  • VR Camera

    VR画像のレンダリングに対応したカメラ。

  • Viewport Isolator

    ビューポート毎に独立した制御が選択できるPython Script HDA。

  • glTF

  • オブジェクトノード

    オブジェクトノードはシーン内で、キャラクタ、ジオメトリオブジェクト、ライト、カメラなどのオブジェクトを表示します。

  • 共通オブジェクトパラメータ

    共通オブジェクトパラメータについて。