Houdini 18.5 ノード オブジェクトノード

Indirect Light object node

間接光はシーン内の他のオブジェクトから反射した照明を生成します。

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Since 11.0

Indirect Lightオブジェクトを使うと、間接Diffuse(拡散反射光)やコースティクスを含む、レイトレーシングでは考慮されないシーンに間接的な照明を追加することができます。 ライトは、全てのレンダリングエンジンで機能するように設計されています。 PBRを使用する時に間接光を使うと、間接Diffuse(拡散反射光)とコースティクスの計算が自動的に上書きされ、間接光によって生成されたフォトンマップが使われます。 非PBRエンジンを使用する時、間接光は、通常のレンダリングでは考慮されない間接Diffuse(拡散反射光)に追加することができます。

Note

これまでリリースされたHoudini(バージョン9.0から10.0)では、フォトンマップは、パラメータを持つ2番目のMantra ROPの使用を通じて生成され、そのROP自体でフォトンマップ生成を制御していました。 このワークフローは、11.0ではサポートされていません。その代わり、 Indirect Light を使ってフォトンマップのレンダリングを管理しなくてはならなくなりました。

Note

Houdini 11.0.513以降では、グローバルフォトンマップは追加で光沢のあるバウンス(例えば、ぼやけた反射)の保存と近似化をします。 光沢のあるバウンスのためにフォトンマップを利用するには、間接光やMantra ROPパラメータを修正する必要はありません。

Note

このノードは実際にはライトではありません。これは、結果を表示するのにシーン内で1つ以上のライトを必要とするフォトンマップジェネレータです。

Diffuse Photon Mapレンダリングのワークフロー

フォトンマップを使うレンダラーの管理は、余分なDiffuseバウンスを持つPBRを使うだけのものよりも少し複雑な場合があります。 ここに、フォトンマップが正確に生成されているか、そしてレンダリングが可能な限り効率的に行なわれているかを明らかにするためのチェックリストがあります。 これらのステップは、Physically Based Rendering Rendering Engine を使用していることを前提としています。

  1. GI Light シェルフツールを使用するか、またはタブメニューから Indirect Light を選択することで、Indirect Lightを作成します。

  2. Render View において、初期レンダリングを実行します。画像をレンダリングする前に、フォトンマップ生成過程がIPRビューアの上部に報告されていることを確認します。

  3. Indirect Lightオブジェクトで、 Light TypeDirect Global Photon Map に変更します。 この設定は、インタラクティブレンダリング中にフォトンマップが正確に生成されているか確認するために使うことができ、シーン内では、妥当な感じで概算されたDiffuseライティングが表示されます。

  4. レンダリングで一定な照明の大きなブロックが表示されてしまた場合は、満足できる品質レベルに到達するまで Photon Count を上げます。

  5. Direct Global Photon MapIndirect Global Photon Map を切り替えて、フォトンを直接レンダリングする場合と、間接光用にそれらを使用する場合との品質の違いを確認します。 シーン内に充分なフォトンが存在する場合、各レンダリング用の全体のライトレベルはだいたい同じになるはずです。

  6. コーナーに画像の乱れがあるのに気付いたら、 Prefilter Samples を増やすか、 Photon Distance Threshold を増やしてみてください。 サンプル数を増やす場合、戻って Photon Count を増やし、フォトンマップの結果をよりシャープにする必要があるでしょう。

フォトンマップに影響を与えるMantra ROPのパラメータ

フォトンマップの生成は、PBRと一緒にレンダリングする時に使うのと同じシェーディングパラメータに依存します。 以下のROPパラメータは、フォトンマップの生成に影響を与えます。

  • Mantra ROPShading タブのLimitパラメータ。 例えば、フォトンマップでDiffuseバウンスを確認するには Diffuse Limit パラメータを上げ、屈折コースティクスを確認するには Refract Limit パラメータを上げます。

  • Mantra ROPRendering タブの Shading サブタブの Allowable Paths パラメータ。 このタイプのパスは、レンダリングにおいて驚異的な量のノイズをもたらしてしまうことがよくあるので、デフォルトでは、PBRはコースティクスを考慮する間接光を排除します。 しかしながら、フォトンマップでは、コースティクスパスはグローバルフォトンマップソリューションの一部として簡単に作成/キャッシュ化されます。 フォトンマップやレンダリングでコースティクスパスを有効にするには、 Allowable PathsAll Paths に変更します。

パラメータ

Light Type

生成される間接光のタイプと、それを生成するために使うアルゴリズムを制御します。

Indirect Global Photon Map

フォトンマップを使って間接Diffuse(拡散反射光)を生成します。 フォトンマップを直接使うよりも、ディフューズ光線がシェーディングポイントから追跡され、フォトンマップはそれらの第2のヒット用にのみ使われます。 間接Diffuse(拡散反射光)ライティングをレンダリングに表示させるためには、Mantra ROP上の Diffuse Limit を少なくても1まで上げる必要があります。

PBRを使用する時、このタイプのIndirect Lightを使用することは、ROPの Diffuse Limit を単に上げるだけの高速な代案となります。 フォトンマップは、パフォーマンスの向上と、非常に多くのDiffuse相互反射を伴うシーン(特に屋内)におけるノイズの削減において効果を発揮することができます。 フォトンマップを使用しているものと使用していないもののパフォーマンスと品質を比較するには、このライトの Light Enabled トグルを切り替えます。

Note

この設定は、他のレンダリングソフトウェアで利用可能な Final Gather アルゴリズムに類似しています。

Direct Global Photon Map

サーフェス上にDiffuseフォトンマップ照明を直接表示します。 この設定は、フォトンマップの内容を可視化するのに役に立ちますが、一般的にはレンダリング向けに使うべきではありません。

Caustic Photon Map

この設定は、コースティクス、または、照明が反射/屈折オブジェクトから反射する時に現れる光が集中したパターンをレンダリングする時に使うべきです。 Caustic Photon Mapモードを使用する時、フォトンマップ生成アルゴリズムもまた、Diffuseサーフェスによって吸収される前にオブジェクトから反射/屈折する光のパスを計算するためだけに構成されます。

Tip

コースティクスと間接Diffuse(拡散反射光)の両方を必要とするシーンをレンダリングする場合、2つの間接光(1つは間接Diffuse用、もう1つはコースティクス用)を使ってレンダリングするべきです。

Irradiance Only

パストレーシングを使って間接Diffuse(拡散反射光)を生成します。 この設定を使う意義があるのは、非PBRレンダリングエンジンでレンダリングする時だけで、irradiance VEX functionを使用します。

Light Color

レンダリングした時、間接照明を人工的に色づけることができます。 このパラメータは、フォトンマップ生成には影響を与えません。

Light Intensity

レンダリングした時、間接照明を人工的にスケールできるようになります。 このパラメータは、フォトンマップ生成には影響を与えません。

Light Enabled

このトグルを無効に切り替えると、ライトの強度を0に設定するのと同じ意味になります。

Enable Light In Viewport

これを無効にすると、ビューポートにおいてライトが考慮から外されます。 これは、レンダリング時にだけ意味をなすライトに対して役に立ちます。

Categories

スペースまたはカンマで区切ったこのオブジェクトが属するカテゴリのリスト。

プリミティブ単位でのマテリアルの割り当て(Material SOP)は現在サポートされていません。

Photon Map Options

フォトンマップの生成とレンダリングを制御するオプション。

Auto-generate Photon Map

フォトンマップの自動生成が有効になります。フォトンマップの生成は、メインのレンダリングが開始される前に実行されます。

Tip

フォトンマップの生成の進捗バーを確認するには、IPR Viewerペインを使います。 フォトンマップと一緒にIPRを使用する時、フォトンマップを再生成する必要がある場合、 Render ボタンを必ず押してください。 フォトンマップは、IPRにおいてはデプスマップと同じように扱われるので、古くなったら手動で再生成しなければなりません。

Photon Count

フォトンマップファイルに保存される大まかなフォトンの数。

Light Mask

間接光からフォトンマップを生成するために使用するライトを指定したバンドル。デフォルトでは、すべてのライトがフォトンマップ照明に寄与します。

分離ライトマスクを持つIndirect Lightオブジェクトをいくつか作成することで、間接照明を異なる光源から分離させ、ライト毎のエクスポートを使って、 各Indirect Lightの照明用にディープラスタ平面を作成することが可能です。

Note

Indirect Lightオブジェクトは独自の照明を一切生成しないので、全てのIndirect Lightオブジェクトはフォトンマップ生成時に自動的に無視されます。

Photon Target

フォトンを保存するために何のオブジェクトをターゲットにするのか指定するバンドル。 このパラメータは、すべてのフォトンが指定したオブジェクトに必ずヒットもしくは通過することがわかっている時に、フォトンレンダリングを最適化するために使うべきです。

Tip

レンダリングでフォトンが表示されず、フォトン生成が失敗した旨のエラーメッセージが表示された場合、 Photon Target パラメータを調整して、シーン内の特定のオブジェクトに フォトン生成を集中させる必要があるかもしれません。このエラーは、その環境を定義した非常に大きなオブジェクトの存在下で、小さいグラスオブジェクトからコースティクスを生成しているときによく発生します。

Photon File

ディスク上に生成するフォトンマップファイル。 アニメーションのレンダリング時、フレーム番号を含むには、この値を修正してください。

Photon Filter

使用するフォトンフィルタ。デフォルトの Convex Hull フィルタは、シーンのコーナーにあるフォトンマップの品質を向上させます。 Sphere に切り替えると精度は低下しますが、レンダリング時間はわずかに改善します。

Filter Samples

フォトンマップから読み込む時、これがフィルタリングするフォトンの番号になります。 事前フィルタリングしたフォトンマップと一緒にレンダリングする時、小さい数字(だいたい1から10)を使ってください。 事前フィルタリングされていないフォトンマップをレンダリングする時、大きい数字(だいたい50から500)を使ってください。

Photon Map Stores Direct Lighting

直接照明をフォトンマップに保存します。 無効の時、フォトンマップは間接照明のみを保存します。 これは、ヒットサーフェス上で照明を計算するためのフォトンマップのルックアップに加え、完全な直接照明計算が必要だということを意味します。 どちらの場合も、レンダリングは同じライトパスを考慮すべきです。通常、このパラメータは変更しないでください。

コースティクスフォトンマップをレンダリングする時、このパラメータは無視されます。

Prefilter Photon Map

フォトンマップ生成後でレンダリング前の場合、フォトンマップを事前フィルタリングすると、レンダリング用に必要なフォトンマップ数は、さほど多く必要ありません。 事前フィルタリングでは、フォトンマップを生成する過程と同じだけのフォトンマップが必要となります。

Prefilter Samples

事前フィルタリング中にフィルタリングするフォトンの数。この値は通常大きくなります(だいたい50から500)。

Prefilter Ratio

元々の事前フィルタリングしていないマップでのフォトンに対して、事前フィルタリングされたフォトンマップに保存するフォトンの比率。 大きなフォトンマップを事前フィルタリングするには、少し時間がかかることがあります。 1より小さい比率を使うと、レンダリングの品質の違いは少ないですが、マップ内で指定した量のフォトンのみをフィルタリングするので、パフォーマンスは改善します。

Enable Point Cloud

ポイントクラウド生成が可能なジオメトリエリアライトであるかのように、直接照明用にフォトンマップを使用します。 照明が大きく変化する場所においてフォトンップを使用したレンダリングでは、ノイズを削減させるために、この設定が役に立ちます。

マップの内容は設定に応じて変化するので、この設定を切り替えたら、フォトンマップを再生成する必要があるのでお忘れなく。 事前フィルタリングしたマップのみサポートされています。

Note

この設定は、現在試験段階です。特に、以下のような制限があります。

  • 事前フィルタリングしたフォトンマップが必要です。

  • 大容量だと正確に動作しません。

  • 他の間接照明は完全に無効化されます。

  • フォトン距離閾値は何の影響力も持ちません(0だと仮定されます)。

Point Samples

ライトオブジェクトのドキュメントを参照してください。

MIS Bias

ライトオブジェクトのドキュメントを参照してください。

Indirect Diffuse Options

これらのサンプリングオプションは、非PBRレンダリングエンジンで Irradiance Only または Indirect Global Photon Map モードを使用する時に適用します。 PBRでレンダリングする時、間接Diffuse(拡散反射光)のサンプリング品質( Pixel Samples または Min Ray Samples など)を調整するためには、ROP上のサンプリングコントロールを代わりに使ってください。

Sampling Quality

Irradiance(グローバルイルミネーション)用に送りだされる光線の数。 PBRでは無視されます。PBRでの品質を調整するには、 Ray Samples または Pixel Samples を使ってください。

Max Ray Distance

ジオメトリをIrradiance(グローバルイルミネーション)用に考慮するためのサンプルポイントからの最大距離。PBRでは無視されます。

Sampling Angle

Irradiance(グローバルイルミネーション)用に光線を送るための半分の角度。PBRでは無視されます。

Photon Distance Threshold

このパラメータは、グローバルフォトンマップをレンダリングする時に使うことができる品質/パフォーマンスのコントロールです。 フォトンマップ内に存在するフォトンが少なすぎる時、フォトン間の距離は間接光の光線が移動する距離よりも少し大きくなることがあり、 これによって、そのフォトンマップを使用して照明を近似した場合にレンダリングで画像の乱れが生じることがあります。 このパラメータは、間接光の光線がマップ内のフォトン間の距離よりも短く移動する時、照明は、そのフォトンマップを使うのではなく、 直接(パストレーシング経由で)計算されるべきであることを示しています。

小さい値はフォトンマップを優先的に使いますが、大きい値はパストレーシングの方を優先的に使います。 値が0では、フォトンマップを常に使うべきであるということを意味し、コーナーの部分に画像の乱れが生じる可能性があります。 一般的には、0から4の値を使うのが望ましく、4だとコーナーにある画像の乱れの大部分が除去されます。

Tip

フォトンマップが非常にスムーズな照明を含んでいる場合(例えば、多くのフィルターサンプルを使用している場合)、このパラメータを0に減らすとパフォーマンスを改善させることができます。 フォトンマップのフィルタリングが不十分な場合、この値を1より大きい値に上げる、品質を向上させることができます。

Tip

パストレーシングに関連する画像にフォトンマップがどれだけ寄与しているかを可視化するには、

  1. レンダリングエンジンを Physically Based Rendering に設定します。

  2. indirect_diffuseディープラスタを追加し、 Export variable for each light を有効にします。

  3. 間接光と他のライト用にディープラスタ平面を見てください。それはジオメトリのコーナーにあるはずで、 indirect_diffuseは他のライトよりも大きく寄与します。 フォトン距離閾値を0に減少させると、間接光よりも他のライト用のindirect_diffuseの内容が0まで落ちます。

Adaptive Sampling

自動最適化を有効にすると、サンプルポイント上のオクルージョンにバリエーションがあまりない時、サンプルの数が減少します。 これによって、チラツキが生じたりノイズが増加することがありますが、パフォーマンスは改善します。 Adaptiveサンプリングは、サンプルが64以上の場合にのみ効果を発揮します。 PBRからは無視されますので、代わりに分散アンチエイリアシングを使ってください。

Examples

IndirectLightBox Example for Indirect Light object node

このサンプルでは、間接Diffuse照明用の間接光オブジェクトをセットアップする方法を説明しています。 シーンは、何回も押し出して作成したボックスと、光源とカメラで構成されています。 カメラの範囲に入るすべてのライトが、カメラに到達する前にシーン内で2度以上跳ね返るようにライトを配置しています。 間接光オブジェクトは、100万個のフォトンを生成するように設定されています。 フォトンマップを可視化するには、ライトのレンダリングモードを"Direct Global Photon Map"に変更します。 サンプリング品質を調整するには、Mantra ROPのPixel SamplesまたはRay Samplesを修正します。 このサンプルで使用するレンダリングエンジンは、PBRです。

TubeCaustic Example for Indirect Light object node

このサンプルでは、コースティクスのフォトンマップ生成用の間接光オブジェクトをセットアップする方法と、ライトマスクとフォトンターゲットの使い方を説明しています。 シーンは、反射するチューブとポイントライトと環境ライトで構成されています。 各ライトには、コースティクスを生成する間接光があり、ライトマスクによって指定したライトからのみフォトンを生成しています。 フォトンターゲットを使って、フォトンを反射するチューブに向かってのみ送信しています。 Mantra ROPは、ライト単位でdirect_diffuseコンポーネント用のディープラスター平面を生成し、2つのライトからのDiffuse照明とコースティクスを別々の平面に分けます。

環境ライト

ポイントライト

オブジェクトノード

  • Agent Cam

    カメラを作成してそれを群衆エージェントに取り付けます。

  • Alembic Archive

    Alembicシーンアーカイブ(.abc)からオブジェクトをオブジェクトレベルにロードします。

  • Alembic Xform

    Alembicシーンアーカイブ(.abc)のオブジェクトからトランスフォームのみをロードします。

  • Ambient Light

    無指向性の一定レベルのライトをシーン内(またはライトのマスク内)のすべてのサーフェスに追加します。

  • Auto Bone Chain Interface

    Auto Bone Chain Interfaceは、RiggingシェルフのIK from ObjectsツールとIK from Bonesツールで作成されます。

  • Blend

    複数入力オブジェクトのトランスフォーメーションを切替またはブレンドします。

  • Blend Sticky

    2つ以上のStickyオブジェクトのトランスフォーム間をブレンドしてトランスフォームを計算することで、ポリゴンサーフェス上の位置をブレンドすることができます。

  • Bone

    ボーンオブジェクトは手/足/腕のようなオブジェクトの階層を作成します。

  • Camera

    カメラからシーンを見て、その視点でレンダリングできます。

  • DOP Network

    ダイナミックシミュレーションを格納します。

  • Environment Light

    環境光はシーンの外部から背景照明を用意します。

  • Extract Transform

    2つのジオメトリの点の差分から変位量を取得します。

  • Fetch

    他のオブジェクトのトランスフォームをコピーして変位量を取得します。

  • Formation Crowd Example

    変化する編成のセットアップを説明した群衆サンプル

  • Franken Muscle

    いくつものジオメトリオブジェクト、Muscle Rig、Muscle Pinを組み合わすことで、独自のMuscleを作成します。

  • Fuzzy Logic Obstacle Avoidance Example

    このサンプルは、ファジィ論理コントローラにより実装されたエージェントの障害回避とパスの追従を示しています。

  • Fuzzy Logic State Transition Example

    このサンプルは、ファジィネットワークセットアップでステートのトランジション(遷移)がトリガーされる群衆のセットアップを示しています。

  • Geometry

    モデルを定義するジオメトリオペレータ(SOP)を格納します。

  • Groom Merge

    複数オブジェクトのグルームデータを1つのデータに結合します。

  • Guide Deform

    アニメーションスキンを使ってグルーミングカーブを動かします。

  • Guide Groom

    スキンジオメトリからガイドカーブを生成し、このノードに含まれている編集可能なSOPネットワークを使って、それらのカーブに対して細かい処理をします。

  • Guide Simulate

    入力ガイドに対して物理シミュレーションを実行します。

  • Hair Card Generate

    密集したヘアーカーブを、そのグルームのスタイルと形状を維持しつつポリゴンカードに変換します。

  • Hair Card Texture Example

    ヘアーカード用テクスチャの作成方法を示したサンプル。

  • Hair Generate

    スキンジオメトリとガイドカーブからヘアーを生成します。

  • Handle

    ボーンを制御するIKツールです。

  • Indirect Light

    間接光はシーン内の他のオブジェクトから反射した照明を生成します。

  • Instance

    インスタンスオブジェクトは他のジオメトリ、ライト、サブネットワークでさえもインスタンス化します。

  • Labs Fire Presets

    たいまつや小さい炎や1メートル級のサイズまでの色々なサイズのプリセットを使って、迅速に炎のシミュレーションを生成してレンダリングします。

  • Labs Impostor Camera Rig

    このOBJは、Impostor Texture ROPで使用するカメラリグをセットアップします。

  • Labs LOD Hierarchy

    LOD階層を作成してFBXとしてエクスポートします。

  • Light

    シーン内の他のオブジェクトに光を当てます。

  • Light template

    組み込みレンダリングプロパティがない非常に限られたライトです。これは、ユーザ自身で必要なプロパティを選択して独自のライトを作成するときのみ使います。

  • Microphone

    Spatial Audio CHOP用にリスニングポイントを指定します。

  • Mocap Acclaim

    Acclaimモーションキャプチャーをインポートします。

  • Mocap Biped 1

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Mocap Biped 2

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Mocap Biped 3

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Muscle

    Muscleオブジェクトは、筋肉質のキャラクタやクリーチャのリグを組む時に使用できる多目的ツールです。

  • Muscle Pin

    Franken Muscleの領域をキャラクタリグに取り付けるための単純リグコンポーネントを作成します。

  • Muscle Rig

    スキンオブジェクト上にカーブをストロークすることで、筋肉の内部コンポーネント(リグ)を作成します。

  • Null

    シーンの位置決め、通常は親子関係を設定するのに使います。このオブジェクトはレンダリングされません。

  • Path

    方向付き曲線(パス)を作成します。

  • PathCV

    Pathオブジェクトを使って制御頂点を作成します。

  • Python Script

    Python Scriptオブジェクトは、モデリングしたオブジェクトを定義するジオメトリオペレータ(SOP)用のコンテナです。

  • Ragdoll Run Example

    単純なラグドールのセットアップを示した群衆サンプル。

  • Reference Image

    絵を定義するコンポジットノード(COP2)用コンテナ。

  • Rivet

    オブジェクトサーフェスに鋲を作成します。通常は親子関係を設定するのに使用します。

  • Simple Biped

    フルコントロール付きのシンプルで効率的なアニメーションリグ。

  • Simple Female

    フルコントロールを備えたシンプルで能率的な女性キャラクタアニメーションのリグ。

  • Simple Male

    フルコントロールを備えたシンプルで能率的な男性キャラクタアニメーションのリグ

  • Sound

    Spatial Audio CHOPで使う音声放出ポイントを定義します。

  • Stadium Crowds Example

    スタジアムのセットアップ方法を示した群衆サンプル。

  • Stereo Camera Rig

    シーン内のゼロ視差設定平面と軸違いレンズ間の距離を制御するパラメータを用意しています。

  • Stereo Camera Template

    デジタルアセットとしてより機能的なステレオカメラリグが構築できる機能を提供しています。

  • Sticky

    サーフェスのUVに基づいて粘着オブジェクトを作成します。通常は親子関係を設定するのに使用します。

  • Street Crowd Example

    2つのエージェントグループを使ったストリートのセットアップを示した群衆サンプル。

  • Subnet

    オブジェクト用のコンテナです。

  • Switcher

    他のカメラからのビューに切り替えます。

  • Tissue Solver

    筋肉、解剖学的ボーンモデル、スキンオブジェクトを集めて、それらを単一ダイナミクスシミュレーションに配置します。

  • Toon Character

    アニメーションが用意されたトゥーンキャラクタ。

  • Top Network

    TOP Network Objectには、タスクを実行するノードが含まれています。

  • VR Camera

    VR画像のレンダリングに対応したカメラ。

  • Viewport Isolator

    ビューポート毎に独立した制御が選択できるPython Script HDA。

  • glTF

  • オブジェクトノード

    オブジェクトノードはシーン内で、キャラクタ、ジオメトリオブジェクト、ライト、カメラなどのオブジェクトを表示します。

  • 共通オブジェクトパラメータ

    共通オブジェクトパラメータについて。