Houdini 19.5 ノード オブジェクトノード

Hair Card Generate object node

密集したヘアーカーブを、そのグルームのスタイルと形状を維持しつつポリゴンカードに変換します。

Since 17.0

このノードから出力されたポリゴンカードは、密集したヘアーカーブをレンダリング/表示するよりもメモリ使用量と計算負荷がはるかに少なく済みます。 そのため、リアルタイムアプリケーションに適しています。

このノードは、隣接カーブのグループをクラスタに割り当て、そのクラスタ毎にオリジナルのカーブと同じ幅と向きでポリゴンカードを生成します。

パラメータ

Groom Source

ヘアーカードを生成するためのグルームを読み込みます。

Note

ファイルに書き込み/読み込みするGroomデータは、特定の方法でパックして名前を付ける必要があります。 Guide GroomGuide DeformGuide SimなどのGroomノードは、それに必要な形式でデータを書き込みます。

これらのノードは、Guide Pack SOPを使用してGroomパッケージを作成し、Guide Unpack SOPを使用してそのパッケージを展開してビットを抽出します。

Source Mode

Groom Object

GroomオブジェクトからGroomを読み込みます。

Groom File

ファイルからGroomを読み込みます。

Groom Object

このソースオブジェクトからGroomデータを読み込みます。

Groom File

このファイルからGroomデータを読み込みます。

Geometry

Clustering

Use Custom Cluster Points

3番目の入力のポイントをクラスタの中心として使用します。

Number Hair Cards

生成するヘアーカードの数。

Seed

クラスタの中心をランダムに分布させるのに使用されるシード値。

Curve Cluster Location

クラスタの中心の計算に使用するカーブ沿いの位置。

0.5は、カーブの半分の位置を使ってクラスタを計算します。

Tip

ヘアースタイルに対して値を高くすればするほど、ヘアーの先端のみが可視になります。 これによって、ヘアーの先端の位置に基づいてクラスタが分布して、ヘアーの可視部分にうまくマッチするようになります。

Orientation

Smooth Orientation

隣接のヘアーカードの向きを平均化します。これを無効にすると、その向きが何だか不規則で荒れたようになってしまって、よくないルックが生成されてしまいます。

Iterations

向きの平滑化を適用する回数。

Width

Width Method

ポリゴンカードの幅を決定する方法。

Specify Width

手動で均一な幅を指定します。

Compute using Cluster Distribution

隣接クラスタの密度に基づいてポリゴンカードの幅を計算します。 密度が疎らなほどポリゴンカードの幅が広くなり、ポリゴンカードでスキンが常に完全に覆われるようになります。

Width

Width MethodSpecify Width に設定した時に適用される手動による幅を指定します。

Width Scale

Width MethodCompute using Cluster Distribution に設定した時に計算された幅に対して適用されるスケール。

Width Max

Width MethodCompute using Cluster Distribution に設定した時に、ポリゴンカードの幅がこの最大値に制限されます。 これによって、非常に疎らな領域で極端に幅の広いポリゴンカードが生成されないようにすることができます。

Divisions

各カードの幅に沿ったポリゴンの分割数。

Bend Range

ポリゴンカードの中心を外側に曲げる量。 これは、その値の範囲を指定します。ポリゴンカード毎にランダムに値が取得されます。

Width Ramp

ポリゴンカードを先端に向かって先細りさせる方法を制御します。

Length

Extra Length

ポリゴンカードの長さをこの量だけ延長します。

Division Method

ポリゴンカード毎にその長さに沿ったポリゴンの分割数の決定に使用するメソッド。

Uniform Segment Count

すべてのポリゴンカードに使用されるセグメント数を手動で設定します。

Segment Length

指定したセグメント長に可能な限り近くなるのに必要なセグメント数を使用します。

Refine

Refine SOPを使用して、各ポリゴンカードの曲率を正確に表現するのに必要となるポリゴン数を生成します。

Uniform Divisions

Division MethodUniform Segment Count に設定した時に使用する分割数。

Segment Length

Division MethodSegment Length に設定した時の目標となるセグメント長。

Refinement

Division MethodRefine に設定した時に使用する洗練化の閾値。

UV Generation

Generate UVs

ポリゴンカードに対してUV座標を生成します。

UV Method

Regular Layout

各ポリゴンカードがそれぞれワールド空間スケールに合うようにスケーリングさせてレイアウトします。 各ヘアーカードそれぞれにテクスチャを貼り付けることができます。

UV Reference Texture

一連のヘアーテクスチャを表現した白い長方形のテクスチャを用意します。

各ポリゴンカードのUVsは、そのカードの形状に最も近い長方形の領域に割り当てられます。

Reference Texture

UV Reference Texture メソッドで使用する参照テクスチャ画像。

Trace Channel

長方形の形状に格納する画像チャンネル。

Packing Method

Single Tile

すべてのカードを単一タイルにフィットさせます。

Fixed Scale

この固定スケールでワールド空間を基準にUVタイルをスケールさせて、それらのタイルをすべてのカードにフィットさせるのに必要な数のタイルを分布させます。

Padding

UV島の余裕代のピクセル数。タイル周辺にこれだけの空間が追加されます。

See also

オブジェクトノード

  • Agent Cam

    カメラを作成してそれを群衆エージェントに取り付けます。

  • Alembic Archive

    Alembicシーンアーカイブ(.abc)からオブジェクトをオブジェクトレベルにロードします。

  • Alembic Xform

    Alembicシーンアーカイブ(.abc)のオブジェクトからトランスフォームのみをロードします。

  • Ambient Light

    無指向性の一定レベルのライトをシーン内(またはライトのマスク内)のすべてのサーフェスに追加します。

  • Auto Bone Chain Interface

    Auto Bone Chain Interfaceは、RiggingシェルフのIK from ObjectsツールとIK from Bonesツールで作成されます。

  • Blend

    複数入力オブジェクトのトランスフォーメーションを切替またはブレンドします。

  • Blend Sticky

    2つ以上のStickyオブジェクトのトランスフォーム間をブレンドしてトランスフォームを計算することで、ポリゴンサーフェス上の位置をブレンドすることができます。

  • Bone

    ボーンオブジェクトは手/足/腕のようなオブジェクトの階層を作成します。

  • Camera

    カメラからシーンを見て、その視点でレンダリングできます。

  • DOP Network

    ダイナミックシミュレーションを格納します。

  • Environment Light

    環境光はシーンの外部から背景照明を用意します。

  • Extract Transform

    2つのジオメトリの点の差分から変位量を取得します。

  • Fetch

    他のオブジェクトのトランスフォームをコピーして変位量を取得します。

  • Formation Crowd Example

    変化する編成のセットアップを説明した群衆サンプル

  • Fuzzy Logic Obstacle Avoidance Example

    このサンプルは、ファジィ論理コントローラにより実装されたエージェントの障害回避とパスの追従を示しています。

  • Fuzzy Logic State Transition Example

    このサンプルは、ファジィネットワークセットアップでステートのトランジション(遷移)がトリガーされる群衆のセットアップを示しています。

  • Geometry

    モデルを定義するジオメトリオペレータ(SOP)を格納します。

  • Groom Merge

    複数オブジェクトのグルームデータを1つのデータに結合します。

  • Guide Deform

    アニメーションスキンを使ってグルーミングカーブを動かします。

  • Guide Groom

    スキンジオメトリからガイドカーブを生成し、このノードに含まれている編集可能なSOPネットワークを使って、それらのカーブに対して細かい処理をします。

  • Guide Simulate

    入力ガイドに対して物理シミュレーションを実行します。

  • Hair Card Generate

    密集したヘアーカーブを、そのグルームのスタイルと形状を維持しつつポリゴンカードに変換します。

  • Hair Card Texture Example

    ヘアーカード用テクスチャの作成方法を示したサンプル。

  • Hair Generate

    スキンジオメトリとガイドカーブからヘアーを生成します。

  • Handle

    ボーンを制御するIKツールです。

  • Indirect Light

    間接光はシーン内の他のオブジェクトから反射した照明を生成します。

  • Instance

    インスタンスオブジェクトは他のジオメトリ、ライト、サブネットワークでさえもインスタンス化します。

  • LOP Import

    LOPノード内のUSDプリミティブからトランスフォームデータを取り込みます。

  • LOP Import Camera

    LOPノードからUSD Camera Primを取り込みます。

  • Labs Fire Presets

    たいまつや小さい炎や1メートル級のサイズまでの色々なサイズのプリセットを使って、迅速に炎のシミュレーションを生成してレンダリングします。

  • Labs Impostor Camera Rig

    このOBJは、Impostor Texture ROPで使用するカメラリグをセットアップします。

  • Labs LOD Hierarchy

    LOD階層を作成してFBXとしてエクスポートします。

  • Light

    シーン内の他のオブジェクトに光を当てます。

  • Light template

    組み込みレンダリングプロパティがない非常に限られたライトです。これは、ユーザ自身で必要なプロパティを選択して独自のライトを作成するときのみ使います。

  • Microphone

    Spatial Audio CHOP用にリスニングポイントを指定します。

  • Mocap Acclaim

    Acclaimモーションキャプチャーをインポートします。

  • Mocap Biped 1

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Mocap Biped 2

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Mocap Biped 3

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Null

    シーンの位置決め、通常は親子関係を設定するのに使います。このオブジェクトはレンダリングされません。

  • Path

    方向付き曲線(パス)を作成します。

  • PathCV

    Pathオブジェクトを使って制御頂点を作成します。

  • Python Script

    Python Scriptオブジェクトは、モデリングしたオブジェクトを定義するジオメトリオペレータ(SOP)用のコンテナです。

  • Ragdoll Run Example

    単純なラグドールのセットアップを示した群衆サンプル。

  • Reference Image

    絵を定義するコンポジットノード(COP2)用コンテナ。

  • Rivet

    オブジェクトサーフェスに鋲を作成します。通常は親子関係を設定するのに使用します。

  • Simple Biped

    フルコントロール付きのシンプルで効率的なアニメーションリグ。

  • Simple Female

    フルコントロールを備えたシンプルで能率的な女性キャラクタアニメーションのリグ。

  • Simple Male

    フルコントロールを備えたシンプルで能率的な男性キャラクタアニメーションのリグ

  • Sound

    Spatial Audio CHOPで使う音声放出ポイントを定義します。

  • Stadium Crowds Example

    スタジアムのセットアップ方法を示した群衆サンプル。

  • Stereo Camera Rig

    シーン内のゼロ視差設定平面と軸違いレンズ間の距離を制御するパラメータを用意しています。

  • Stereo Camera Template

    デジタルアセットとしてより機能的なステレオカメラリグが構築できる機能を提供しています。

  • Sticky

    サーフェスのUVに基づいて粘着オブジェクトを作成します。通常は親子関係を設定するのに使用します。

  • Street Crowd Example

    2つのエージェントグループを使ったストリートのセットアップを示した群衆サンプル。

  • Subnet

    オブジェクト用のコンテナです。

  • Switcher

    他のカメラからのビューに切り替えます。

  • TOP Network

    TOP Networkオペレータには、タスクを実行するオブジェクトレベルのノードを格納します。

  • VR Camera

    VR画像のレンダリングに対応したカメラ。

  • Viewport Isolator

    ビューポート毎に独立した制御が選択できるPython Script HDA。

  • glTF

  • オブジェクトノード

    オブジェクトノードはシーン内で、キャラクタ、ジオメトリオブジェクト、ライト、カメラなどのオブジェクトを表示します。

  • 共通オブジェクトパラメータ

    共通オブジェクトパラメータについて。