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概要 ¶
RenderManのRISは、効率的なグローバルイルミネーション向けに設計されたレンダリングモードです。 RenderManノードにある RIS Mode チェックボックスを有効にすると、このモードを使うことができます。
このレンダリングモードは、C++プラグインとして実装されているBxDFシェーダを使用します。
これらのシェーダはHoudiniでは、RIS shading network内に配置可能なデジタルアセットノードとして表現されています。
(まさにサーフェスシェーダのように)ジオメトリに割り当てるBxDFシェーダだけでなく、RenderManノードの Integrator パラメータで参照可能なインテグレータシェーダもあります。
また、色々なパターンシェーダやユーティリティシェーダもあります。これらのシェーダは、メインシェーダパラメータを動的に計算するためのBxDFシェーダの入力として用意されていたり、シェーディンググループやレイヤを作成するために用意されております。
RISシェーダだけでなく、RIS shading networkではOSLシェーダも使用可能です。
OSLシェーダは、OSLシェーダノードを使って定義することができます。
また、OSLシェーダが
.osoファイルとしてコンパイルされている場合には、RISシェーダ同様、デジタルアセットを使って定義することができます。
唯一の違いは Render Mask で、OSLシェーダに関してはOSL(RISシェーダに関してはRIB)に設定しなければなりません。
OSLシェーダは、RISパターンシェーダと同じ方法で使用されます。
RISの詳細は、RenderMan for Houdini (RfH)またはRenderMan Wikiのドキュメントを参照してください。
How to ¶
| To... | Do this |
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対応するカスタムC++プラグインに対して新しいBxDF、インテグレータ、またはパターンシェーダノードを定義する |
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OSLシェーダを作成する |
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