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概要 ¶
Houdini Engine for Unrealは、ヘッドレスバージョンのHoudiniを使用します。 これは、内部のHoudiniシーンがユーザには表示されないバックグラウンドで実行されていることを意味します。
Houdini Engineが内部のHoudiniシーンを作成して管理するのは、以下のような時です:
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HoudiniアセットがUnrealで初期化される
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UnrealからのオブジェクトがHDAのどれかの入力に接続されていて、そのUnrealジオメトリがHoudini内の入力ノードに転送される
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Unreal内でアセットパラメータが変更され、Houdiniシーン内でそれを反映する必要がある
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カーブなどのマニピュレータやハンドルがUnreal内で変更され、それをHoudiniシーンに複製しリンクする必要がある
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HoudiniアセットからのジオメトリがUnrealに複製される
このプラグインは、Unrealプロジェクトを開いた直後、または、Houdiniアセットを含んだレベルを読み込んだ直後にセッションを作成しません。 セッションは、レベル内のどれかのアセットが変更された時、または、新しいHoudiniアセットがインスタンス化された場合にのみ作成されます。 クックする必要のあるアセットのみがHoudiniシーン内で作成されます。つまり、手動で起動されたHoudini EngineセッションにはHDAは含まれません。
HDAをデバッグする時、デバッグするアセットは、必ず再クックまたは再ビルドによって、Houdiniシーン内に作成してください。
デバッグワークフロー ¶
アセットが期待通りに動作しない時は、内部のHoudiniシーンを検査してみることをお勧めします。
以下の3つのメソッドを使用すると、現行の内部のHoudiniシーンが起動または保存され、Unrealアセットのあらゆる問題をデバッグすることができます。 また、Houdiniシーンで利用可能なデータおよびメタデータを確認するのにも便利です。
アセットをデバッグするには以下の3つのメソッドがあります:
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Session Syncを使用する
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Houdiniでシーンを開く
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.hipファイルを保存する
Note
3つすべてのメソッドで、Houdini UIバージョンを実行するためにHoudiniライセンスが必要です。
SessionSyncを使用する ¶
このメソッドは、Unrealと同期されていてHoudiniとUnreal間でやりとりを送信できるライブバージョンのHoudiniを使用します。
必ずSession Syncセッションに接続してください。 SessionSyncの開始ドキュメントを参照してください。
通常のHoudini Engineセッションを使用している場合、以下の操作でSession Syncに切り替えることができます:
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Unrealの Houdini Engine メニューから、 Open Houdini Engine Session Sync を選択します。
これは、現在のHoudini Engineセッションを終了し、Session Syncを使用したUIバージョンのHoudiniを起動し、Unrealプラグインを接続します。
Session Syncでセッションを開くと、Houdiniシーンは空っぽです。 Houdiniアセットは、Unreal内でそれをインスタンス化、修正、再クックなどをした後に出現します。 HDAを再ビルドまたは再クックしても、強制的にそのHDAを出現させることができます。
レベル内に現在存在していないHoudiniアセットをデバッグしたい場合:
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Unrealの Content Drawer で、HDAアセットを選択します。
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アセットを
クリックして、 Instantiate at the origin を選択します。
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これで、アセットがHoudiniの原点に表示されます。
Session Syncでデバッグするメリットは、Houdiniのライブセッションです。Houdini内でHDAをロック解除してその中身を修正することで、即座に問題を修復することができます。 アセットのロックを解除するには:
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ノードを
クリックして、 Allow Editing of Contents を選択します。
HDAに変更を加えると、Unreal側で自動的に出力のクックと更新が発動されます。
ノードをクリックして Save Node Type を選択することで、HDAへの変更を保存することができます。
変更を戻すには、 Match Current Defininition を選択します。
Houdiniでシーンを開く ¶
このメソッドは、現行の内部のHoudiniシーンを新しいHoudiniアプリケーションで開きます。
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Unrealの Houdini Engine メニューで、 Open Scene in Houdini を選択します。
新しいHoudiniアプリケーションで、内部のHoudiniシーンが起動します。
HIPファイルを保存する ¶
このメソッドは、現行の内部のHoudiniシーンを.hipファイルに保存します。
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Unrealの Houdini Engine メニューで、 Save Houdini scene (HIP) を選択します。
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ファイルを保存します。
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Houdiniアプリケーションで、.hipファイルを開きます。