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Node Syncは、Session Syncの使用時、UnrealとHoudini Session Sync間のアセット共有を可能にする、Houdini Engine for Unrealプラグインの機能です。
専用のHDAを使用することなく、Unrealにデータを送信したり、Unrealからデータを受信することができます。 Node Syncでは、HDA入力でサポートされるあらゆるタイプのアセットをHoudiniに送信したり、プラグインで出力可能なあらゆるタイプのアセットを取得することができます。
SessionSyncを使用してHoudiniを起動する ¶
Unrealから、Session Syncを使用して新しいHoudiniのインスタンスを起動することができます。
Unrealのメインツールバーで、 Houdini Engine をクリックしてから Open Houdini Session Sync を選択します。
新しいHoudiniアプリケーションが開きます。
Note
Houdini Engine メニューのオプションを使用して、Houdiniセッションを開始、停止、再起動することができます。
SessionSyncの使用の詳細については、そのドキュメントページを参照してください。
Houdini Node Syncタブ ¶
Houdini Node Syncタブでは、Houdiniにデータを送信したり、Houdiniからデータを取得する際の様々なオプションを制御することができます。
Houdini Node Sync タブを開くには:
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Unrealのメインツールバーで、 Houdini Engine メニューを選択します。
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Houdini Node Sync を選択します。
タブがビューポートの左側、 Place Actors タブの隣に開きます。
Houdini Engineセッション のステータスが表示され、タブはFETCH from HoudiniとSEND to Houdiniという2つのセクションに分かれています。
Fetch from Houdini ¶
Fetch from Houdini ツールを使用すると、HoudiniのSOP、OBJ、COP2、Copernicus(COP)ノードの出力をUnrealに送信できます。
それには Houdini Node Sync タブからアクセスできます:
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Unrealのメインツールバーで、 Houdini Engine メニューを選択してから Houdini Node Sync を選択します。
設定 |
説明 |
|---|---|
Houdini Node Paths to Fetch |
The path of the nodes in Houdini you want to fetch. Use copy and paste or the browse button to find node. See Node browser to fetch for more information. |
Use Output Nodes |
When on, prefers output nodes over the display flag when fetching a node’s data. |
Replace Existing Assets/Actors |
When on, existing assets or actors will be overwritten by the newly fetched data. |
Unreal Asset Name |
Name of the fetched data in Unreal. If empty, uses the node’s name for the Unreal asset name. |
Unreal Asset Import Folder |
Path to the project folder that contains the generated assets in Unreal. |
Fetch to World Outliner |
When on, the fetched data from Houdini is instantiated as an Actor in the current level. |
設定 |
説明 |
|---|---|
Auto Bake |
When on, output data fetched to world will automatically be baked. When off, they are created as temporary cooked data and attached to a Houdini Node Sync component. |
Unreal Actor Name |
Name of the generated Actor in Unreal. |
World Outliner Folder |
Path to a world outliner folder that contains the created Actor. |
ノードブラウザを使用してノードを選択する ¶
データの取得先のHoudiniノードを選択するには、ノードブラウザを使用するか、または、手動でノードパスを入力します。
ノードブラウザを使用する場合:
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Node Sync Panelで、 Houdini Node Paths to Fetch の隣りにある … ボタンをクリックしてNode Browserダイアログを開きます。
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ノードの隣にあるトグルをオンにして、そのノードを選択としてマークします。複数のノードを選択することで、それらのノードを同時に取得することができます。
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選択したら、 OK をクリックしてNode Browserダイアログを閉じます。これで、 Houdini Node Paths to Fetch テキストフィールドが選択したノードに更新されます。
手動でノードを選択する ¶
手動でノードを選択するには、それらのノードパスをコピーします:
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Houdiniで、エクスポートしたい出力ノードを選択します。
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⌃ Ctrl + Cでそのノードパスをコピーします。
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Houdini Node Path to Fetch テキストフィールドに⌃ Ctrl + Vでそのノードパスをペーストします。 または、手動でそのノードパスを入力しても構いません。
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;を区切り文字として使用することで、複数のノードパスを入力することができます。
Fetchオプション ¶
取得したいノードを選択した後:
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Unreal Asset Name テキストフィールドを使用して、その取得結果に付けたい名前を設定します。存在しないパスを使用した場合、新しいフォルダが作成されます。
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Fetch ボタンをクリックします。すると、コンテンツブラウザ内のその付けた名前のフォルダ下にアセットが出現するはずです。
デフォルトでは、データはノードの出力を使用して取得されます。 Node Syncタブの Use Output Nodes オプションを無効にした場合、表示ジオメトリが代わりに使用されます。
出力データはデフォルトで追加的に作成されます。代わりに以前の取得結果を上書きしたいのであれば、 Replace Existing Assets/Actors オプションを有効にします。
取得したデータを現行レベル内に自動的にインスタンス化したいのであれば、 Fetch to World Outliner オプションをオンにします。
Fetch to World をオンにして、 Fetch ボタンをクリックすると、レベル内にNode Syncコンポーネントを持った新しいHoudiniアセットアクター(取得したノード毎に1体のアクター)が作成されます。
Node SyncコンポーネントのLive Syncプロパティはデフォルトでオンになっています。
つまり、Houdiniで呼応するノードに変更があると、Unrealでも自動的にそれが更新されます。
Live Sync がオフの場合、Node Syncコンポーネントの出力は、 Fetch ボタンをクリックすることで手動で更新することができます。
Auto Bake オプションをオンにすると、データ取得時にネイティブのUnrealアクター/コンポーネントが作成されます。
デフォルトでは、作成されるアクターには取得したノードの名前が使用されますが、 Unreal Actor Name を使用して名前を指定することができます。
World Outliner Folder の値を変更することで、取得したアクターのデフォルトのWorld Outlinerフォルダを選択することもできます。
Send to Houdini ¶
Send to Houdiniを使用すると、アセットをUnrealからHoudiniに送信できます。
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コンテンツブラウザ で、送信するアセットを選択します。
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右クリックして Send to Houdini を選択します。
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Houdiniで、アセットが表示されるはずです。
一度に複数のアセットを選択し、Houdiniに送信することも可能です。
World Outlinerを使用して、アクターを選択し、Houdiniに送信することもできます。
Note
Send to Houdini は、有効なHoudini Engineセッションが作成されている場合にのみ利用可能です。
Node Syncタブを使用してHoudiniにデータを送信する ¶
Houdiniにどのようにデータを送信するかを制御するには、 Houdini Node Sync タブを開きます:
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Unrealのメインツールバーで、 Houdini Engine メニューをクリックしてから Houdini Node Sync を選択します。
設定 |
説明 |
|---|---|
Keep World Transform |
Controls the way the geometry’s transform is used in Houdini. When on, the Unreal Transform will be used in Houdini. When off, the Unreal Transform will be ignored in Houdini, treating the geometry at the origin. |
Pack Geometry before merging |
When on, individual packed primitives will be created for each input object. When off, all the input objects will be merged into a single geometry. |
Export Input as References |
When on, the input object’s full geometry will not be exported to Houdini. Instead, they will be exported as a point with the |
Export LODs |
Export all the LODs meshes found in the asset to Houdini. Each LOD mesh will be available in a separate group. See Level of Details for more information. |
Export Sockets |
Export all the mesh sockets found in the asset to Houdini. See Mesh Sockets for more information. |
Export Colliders |
Exports all the simple colliders found in the asset to Houdini as grouped geometry, using the correspond |
Export Material Paramaters |
Exports all the material parameters found in the asset’s materials as attributes. This option can be costly on large meshes that have multiple materials with a lot of exposed parameters. |
Merge Spline Mesh Components |
When on, spline mesh components in the input will be merge into a single static mesh. |
Prefer Nanite Fallback Mesh |
When on, Nanite fallback meshes will be used for the input asset instead of the full Nanite geometry. |
Directly Connect HDAs in Houdini |
When on, Houdini Asset Actors in the selection will be directly connected in Houdini to this HDA. When off, the Houdini Actor’s Unreal output will be sent to Houdini. |
Use Legacy Input Curves |
When on, the plugin will automatically create curve::1.0 nodes for spline inputs. This can be useful for backward compatibility with older HDAs that relied on the curve node. |
Unreal Spline Resolution |
Controls the sample length used to resample Unreal splines. The default value of |
設定 |
説明 |
|---|---|
Export Individual Paint Layers |
When on, Paint Layers will be exported individually per Edit Layers. This may be slow for large Landscape with many layers. |
Export Selected Landscape Components Only |
When on, only the selected landscape component will be exported. |
Export Landscape as |
Controls how Landscapes are exported in Unreal: as Heightfield, as Mesh or as a Point cloud. |
Setting |
Description |
|---|---|
Export Landscape Spline Control Points |
When on, the control points of Landscape splines will be exported as a point cloud in Houdini. |
Export Landscape Spline Left / Right Curves |
When on, the left and right curve of the landscape spline will be exported to Houdini. |
Export Spline Mesh Components |
When on, the Landscape Spline’s mesh component will also be exported to Houdini. |
Auto Select Landscape Spline For Export |
When on, any Landscape selected by the input will automatically export its Landscape Splines to Houdini. |
Send |
Send Asset to Houdini. |
Houdini Node Path To Send To セクションを変更することで、送信データが格納されるノードを選択できます。 /obj/SentFromUnreal など、有効なHoudiniの送信先を指定しないと、送信アクションは失敗します。
Houdini Node Sync タブでは、Houdiniにデータを送信する際に使用する様々な Export Options も制御することができます。 これらのオプションの詳細は、入力を参照してください。
Sync World Inputs オプションがオンの場合、送信されたアクターにUnreal内で変更を加えると、自動的にそれがHoudiniに反映されます。
Houdiniに送信されたアクターは、 Sent Data リストビューにリストされ、 update all ボタンや delete all ボタンをクリックして、それぞれ手動で更新や削除をすることができます。
Node Syncでは、以下のタイプのオブジェクトをHoudiniに送信することができます:
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スタティックメッシュ
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Static Meshコンポーネント
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インスタンス化されたStatic Meshコンポーネント
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スケルタルメッシュ
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Skeletal Meshコンポーネント
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BSPブラシ
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ジオメトリコレクション
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Geometry Collectionコンポーネント
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Unreal Splineコンポーネント
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ランドスケープ
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ランドスケープスプライン
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Spline Meshコンポーネント
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フォリッジ
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データテーブル
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アクター
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ブループリント
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Houdini Asset Actor
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レベルインスタンス
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Packed Levelアクター
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アニメーション
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テクスチャ