Houdini 20.5 Unreal

プラグイン設定

Houdini Engineのコンソールコマンドのクイックリファレンス。

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プラグイン設定を使用して、Houdini Engine for Unrealの複数のオプションの挙動や値を変更することができます。

これらの設定にアクセスするには: Unreal Engineメインメニューで、 Houdini Engine を選択し、次に Plugin Settings を選択します。 プラグイン設定を含む新しいウィンドウが表示されます。

Session

詳細は、セッションを開始するを参照してください。

Note

セッションタイプやその設定を変更した場合は、Unreal Engineを再起動する必要があります。

設定

説明

Num Sessions

データを送受信するためのスレッド化されたセッションの数。

Session Type

次のオプションからセッションタイプを選択します。

  • TCP socket

  • Named pipe or domain socket

  • None - このオプションを選択すると、プラグインはHoudini Engineセッションを作成せず、ライセンスを取得しなくなります。

  • Shared Memory Buffer

Server Host

TCP socketセッションタイプ用。IPアドレスまたはホスト名を入力します。

Server Port

TCP socketセッションタイプ用。サーバーポートを入力します。

Server Pipe Name

Named pipe or domain socketセッションタイプ用とShared Memory Bufferセッションタイプ用。 使用されるサーバーパイプ/メモリバッファの名前を入力します。

Shared Memory Buffer Size

Shared Memory Bufferセッションタイプ用。 Shared Memory Bufferで確保されるメモリバッファサイズ(MB)。 膨大な量のデータを送信する時、この値を上げると、パフォーマンスが改善されます。

Shared Memory Buffer Cyclic

Shared Memory Bufferセッションタイプ用。 オンの時、Shared Memory Bufferがリングバッファとして作成され、メモリバッファより大きいサイズのデータを転送することができます。

Start Automatic Server

オンの時、セッションを開くと、サーバーが自動的にHoudini Engineを起動します。

Automatic Server Timeout

サーバー接続がタイムアウトするまでの時間をミリ秒単位で入力します。

Advanced(Session)

セッションのAdvancedタブに、 Session Sync の追加設定があります。

設定

説明

Sync with Houdini Cook

オンの時、Houdiniで加えた変更がUnrealでも自動的に更新されます。

Cook Using Houdini Time

オンの時、Houdiniタイムラインを使用してアセットをクックします。

Sync Viewport

オンの時、UnrealとHoudiniビューポートを同期します。

Sync the Houdini Viewport to Unreal’s viewport

オンの時、HoudiniのビューポートをUnrealのビューポートに同期します。

Sync the Unreal Viewport to Houdini’s viewport

オンの時、UnrealのビューポートをHoudiniのビューポートに同期します。

Instantiating

設定

説明

Show Multi Asset Dialog

オンの時、複数のアセットを含むHDAをインスタンス化する際に、アセットを選択するダイアログが表示されます。

オフの時、最初のアセットがインスタンス化されます。

Prefer Hda Memory Copy Over Hda Source File

オンの時、HDAのメモリコピーがインスタンス化され、最新バージョンの.HDAファイルよりも優先されます。HDA .UAssetを再インポートして、ソース.HDAから最新の変更を取得する必要があります。

オフの時、ソース.HDAファイルがインスタンス化されます(利用可能な場合)。ソースファイルが見つからない場合は、メモリコピーにフォールバックされます。

Cooking

新しいアセットをインスタンス化するとき、これらの設定によってデフォルト値が変わります。 Houdiniアセットのオプションで、アセット毎にこれらの値を上書きすることもできます。

設定

説明

Pause Cooking on Start

オンの時、Unrealの開始時にHoudiniアセットのクックが停止します。

Display Slate Cooking Notifications

オンの時、クックとインスタンス化の通知を無効にします。

Default Temporary Cook Folder

アセットのクック時、一時フォルダのデフォルトパスを設定します。

Default Bake Folder

アセットのベイク時、一時フォルダのデフォルトパスを設定します。

Enable Deprecated Instance Variations

オンの時、廃止されたインスタンスバリエーションUIがHDAの出力UIで復元されます。 これは、下位互換のためだけにあり、将来のバージョンのプラグインで削除される予定です。

Geometry Marshalling

このセクションには、Houdini EngineとUnreal間でデータを転送する際のプロパティがリストされています。

設定

説明

Landscape - Use default Unreal scaling

オンの時、ランドスケープはデフォルトのUnrealスケーリングを使用します。

これによりZ軸上の精度がいくらか下がりますが、Unrealのランドスケープと同じトランスフォームが使用されます。

Landscape - Use full resolution for data conversion

オンの時、Height Fieldデータをランドスケープに変換する際、ランドスケープは利用可能なフル範囲の値を使用します。

これにより精度はかなり高くなりますが、ランドスケープを最小/最大値よりも高くまたは低くスカルプトできなくなります。

Landscape - Force Min/Max values for data conversion

オンの時、Height Fieldをランドスケープに変換する際、最小/最大値が強制されます。最小および最大値は、次の設定で設定します。

これが便利なのは、複数のHDAを使用してランドスケープを生成し、かつ同じような値にしたい場合です。

Landscape - Forced min value

ランドスケープ変換の最小値を設定します。Force Min/Max values for data conversionをオンにしておく必要があります。

Landscape - Forced max value

ランドスケープ変換の最大値を設定します。Force Min/Max values for data conversionをオンにしておく必要があります。

Curves - Add rot & scale attributes on curve inputs

オンの時、HDAの入力のカーブポイント毎にrotおよびscaleアトリビュートが追加されます。

Curves - Use Legacy Input Curve

オンの時、HAPIを使用して手動でカーブジオメトリを作成する代わりに、その入力のCurve 1.0ノードが作成されます。

Curves - Default spline resolution (cm)

Unreal SplineコンポーネントをHoudiniカーブに変換するとき、スプラインサンプルの長さをセンチメートルで設定します。0に設定すると、コントロールポイントのみが送信されます。

Static Mesh

このセクションには、スタティックメッシュを作成するときの設定がリストされています。

設定

説明

Enable Proxy Static Mesh

オンの時、スタティックメッシュの前にHoudiniプロキシメッシュを作成します。

プロキシメッシュはスタティックメッシュよりも素早く生成されるため、イテレーションの時間を短縮できます。

Show Default Mesh

オンの時、インスタンサーまたはメッシュソケットが割り当てられたメッシュを見つけられない場合は、デフォルトメッシュが生成されます。

Prefer Nanite Fallback Mesh

オンの時、NaniteアセットがHoudini入力で使用されている場合は、Naniteフォールバックメッシュを選択します。

Advanced (Static Mesh)

設定

説明

Refine Proxy Mesh After a Timeout

オンの時、タイムアウト後にプロキシメッシュがスタティックメッシュにRefineされます。

Proxy Mesh Auto Refine Timeout Seconds

Refine Proxy Mesh After a Timeout設定用。自動Refineをトリガーするタイムアウト値を秒単位で設定します。

Refine Proxy Static Meshes When Saving a Map

オンの時、マップの保存の際に、プロキシメッシュがスタティックメッシュにRefineされます。

Refine Proxy Static Meshes On PIE (Play In Editor)

オンの時、Play In Editorセッションの開始前に、プロキシメッシュがスタティックメッシュにRefineされます。

Note

Play In Editorは通常、現行レベルを保存します。 Refine Proxy Static Meshes On PIE が無効で、かつ Refine Proxy Static Meshes When Saving a Map が有効な場合は、たいてい自動Refineがトリガーされます。

Generated Static Mesh Settings

このセクションでは、メッシュの生成時にHoudini Engineによって設定される、デフォルトのスタティックメッシュ設定オプションの一部を指定することができます。これらの設定は、標準のUnrealスタティックメッシュオプションにリンクされています。また、HoudiniアセットのDetailsパネルのHoudini Generated Static Meshセクション、または一般的なDetailプロパティアトリビュートで、アセット毎に設定を変更することもできます。

Static Mesh Build Settings

このセクションには、スタティックメッシュを構築する際のUnrealメッシュインポート設定の設定がリストされています。

Houdiniアセットのオプションで、アセット毎にこれらの値を上書きすることもできます。

設定

説明

Use Full Precision UVs

オンの時、UV座標が浮動小数点のフル精度で格納されます。

Source Lightmap Index

生成されたライトマップのソースUVセットインデックスを設定します。

Destination Lightmap Index

生成されたライトマップのターゲットUVセットインデックスを設定します。

Min Lightmap Resolution

生成されたライトマップの最小ライトマップ解像度を設定します。

Remove Degenerates

オンの時、スタティックメッシュ上の不正な三角形を削除します。

Generate Lightmap UVs

HDAのインポート時に、ライトマップUVを生成するためのオプションを設定します。

Always - 常にライトマップUVを生成します。

Only if missing - Houdiniアセットの出力にライトマップUVがない場合のみ、ライトマップUVを生成します。

Never - ライトマップUVは生成されません。

Recompute Normals

HDAのインポート時に、法線を再計算するためのオプションを設定します。

Always - 常に法線を再計算します。

Only if missing - Houdiniアセットの出力に法線がない場合のみ、法線を再計算します。

Never - 法線は再計算されません。

Recompute Tangents

HDAのインポート時に、接線を再計算するためのオプションを設定します。

Always - 常に接線を再計算します。

Only if missing - Houdiniアセットの出力に接線がない場合のみ、接線を再計算します。

Never - 接線は再計算されません。

Generate Using MikkT Space

オンの時、接線と法線はMikkT空間を使用して再計算されます。これには、適切にレイアウトされたUVが必要です。

詳細は、MikkT空間に関するドキュメントを参照してください。

Build Adjacency Buffer

これは、PNTテッセレーションに必要です。速度が低下する場合があるため、大規模なメッシュの場合はオフにすることをお勧めします。

Compute Weighted Normals

オンの時、三角形のサーフェス領域とコーナー角度を比率として使用し、法線を計算します。

Build Reversed Index Buffer

これは、ミラーコピーしたトランスフォームでメッシュを最適化するために必要です。インデックスのバッファサイズが倍になります。

Use High Precision Tangent Basis

オンの時、接線は8ビットではなく16ビットで格納されます。

Distance Field Resolution Scale

距離フィールドのボリュームテクスチャを割り当てる際のメッシュのスケールを設定します。メッシュがスケールされずにワールドに配置される場合、デフォルトのスケールは1です。

Two-Sided Distance Field Generation

オンの時、距離フィールドを生成し、すべての三角形を正面を向いているものとして扱います。これにより、距離フィールドの破棄を防ぐことができますが、距離フィールドAOの品質は下がります。

Enable Physical Material Mask

オンの時、物理マテリアルマスクが有効になります。

PDG Settings

設定

説明

Async Importer Enabled

オンの時、PDG Asset Linkが有効になり、ワークアイテムをUnrealにインポートする際にデフォルトで非同期インポータを使用します。

Houdini Location

このセクションには、Houdiniのカスタムの場所を設定するための設定がリストされています。Houdini Engine for Unrealが適切なバージョンを自動的に検出する場合は、これらを設定する必要はありません。

Houdini Engine for Unrealが適切でないHoudiniバージョンに接続するという問題がある場合は、Houdini Engine for Unrealのインストールに関するトラブルシューティングで詳細を確認してください。

設定

説明

Use custom Houdini location

オンの時、Houdiniの場所をカスタムの場所に設定できます。

Custom Houdini location

Houdiniの場所のパスを設定します。HAPIライブラリのディレクトリを指す必要があります。

デフォルトのパスは、 \Side Effects Software\Houdini X.Y.Z\bin です。

Houdini Executable

Houdiniのライセンスタイプを設定します。

Custom Houdini Home location

カスタムのHoudiniインストールパスを設定します。

Houdini Tools

設定

説明

Houdini Tools Search Path

HoudiniToolsパネルがHoudiniToolsPackageアセットを検索する、Unrealプロジェクト内のパスのリスト。 詳細は、パッケージ検索パスを参照してください。

Houdini Engine Initialization

このセクションには、Houdini Engine API(HAPI)を初期化するための設定がリストされています。

設定

説明

Cooking Thread Stack Size

クックスレッドのスタックサイズを設定します。値の単位はバイトです。

Houdiniのデフォルトでは、スタックサイズを-1に設定します。

Houdini Environment Files

Houdini Engineの実行時に、環境変数を設定します。これらは、houdini.envファイルのデフォルトの後に追加され、プロセスの環境変数値を上書きします。

Windowsでは、;を使用して環境変数を区切ります。

LinuxとMacでは、:を使用して環境変数を区切ります。

詳細は、環境変数を参照してください。

Otl Search Path

OTLsのディレクトリを入力します。NULLを使用すると、デフォルトのHoudini OTL検索パスを使用できます。

Windowsでは、;を使用して複数のパスを区切ります。

LinuxとMacでは、:を使用して複数のパスを区切ります。

Dso Search Path

汎用DSOs(カスタムプラグイン)のディレクトリを入力します。NULLを使用すると、デフォルトのHoudini DSO検索パスを使用できます。

Windowsでは、;を使用して複数のパスを区切ります。

LinuxとMacでは、:を使用して複数のパスを区切ります。

Image Dso Search Path

イメージDSOs(カスタムプラグイン)のディレクトリを入力します。NULLを使用すると、デフォルトのHoudini DSO検索パスを使用できます。

Windowsでは、;を使用して複数のパスを区切ります。

LinuxとMacでは、:を使用して複数のパスを区切ります。

Audio Dso Search Path

オーディオDSOs(カスタムプラグイン)のディレクトリを入力します。NULLを使用すると、デフォルトのHoudini DSO検索パスを使用できます。

Windowsでは、;を使用して複数のパスを区切ります。

LinuxとMacでは、:を使用して複数のパスを区切ります。

Plugin Information

このセクションには、Houdini Engine for UnrealおよびHoudiniバージョンに関する情報が表示されます。

Note

プラグインが適切に動作するには、 Built against および Running against バージョンが一致していなければなりません。

設定

説明

Built against Houdini

プラグインが接続を試みるHoudiniのバージョンを示します。

Built against Houdini Engine

プラグインが接続を試みるHoudini Engineのバージョンを示します。

Running against Houdini

プラグインが見つけたHoudiniのバージョンを示します。

Running against Houdini Engine

プラグインが見つけたHoudini Engineのバージョンを示します。

Location of libHAPIL.dll

HAPIライブラリの現行パスを示します。

Acquired License Type

プラグインによって取得された現行ライセンスを示します。プラグインがライセンスを取得するのは、HDAをインスタンス化または変更するときのみです。

Unknown ライセンスタイプは、Houdini Engineセッションがまだ開始されていないことを示します。

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