Houdini 18.0 ノード チャンネルノード

Dynamic Warp channel node

このノードの2番目の入力(参照クリップ)を参照として使用して、1番目の入力(ソースクリップ)をタイムワープさせます。

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概要

このCHOPは、2番目の入力( 参照 クリップ)を参照として使用して、1番目の入力( ソース クリップ)をタイムワープさせます。 このノードは、ソースクリップのモーションが参照クリップのモーションと似通った感じになるようにタイムワープさせます。 この処理は、ソースのポイントセットをサンプリングすることで行なわれています。

アニメーションクリップをCHOPsに取り込む方法

いくつかの色々な方法でオブジェクトノードとSOPノードのトランスフォームをCHOPsに取り込むことができます:

  • Object Chain CHOPを使用することで、オブジェクトレベルのモーションキャプチャークリップからアニメーションを取り込むことができます。 このような処理をするには、Object Chain CHOPの Start Object パラメータにモーションキャプチャークリップを含んだObjectサブネットを設定してから、 End Object を無効にする必要があります。 これによって、そのモーションキャプチャークリップの子オブジェクトのすべてのトランスフォームが直接CHOPsに取り込まれます。

    モーションキャプチャファイルをHoudiniで読み込めるデータに変換する方法を知りたいのであれば、モーションキャプチャー を参照してください。 モーションキャプチャーデータを変換すると、その工程でFile CHOPと一緒にスケルトンを含んだサブネットが作成されます。 このFile CHOPは、生成されたクリップファイルを読み込み、そのデータをオブジェクトレベルのボーンに接続します。

  • Agent CHOPを使用することで、エージェントにベイクされたアニメーションを取り込むことができます。 このような処理をするには、Agent CHOPを使用してアニメーションクリップをCHOPsに取り込み、Dynamic Warp CHOPを使用してそれらのモーションデータを処理してから、Agent Clip SOPを使用してその修正されたモーションデータをエージェントに戻すことができます。

  • Geometry CHOPを使用することで、手動で作成されたSOPポイントトランスフォームからアニメーションを取り込むことができます。 このような処理をするには、Geometry CHOPを使用してアニメーションクリップをCHOPsに取り込み、Dynamic Warp CHOPを使用してそれらのモーションデータを処理してから、Channel SOPノードを使用してその修正されたモーションデータをSOPsに戻すことができます。

モーションデータ入力

Dynamic Warpは、そのノードの入力のモーションデータを単一チャンネルデータ(移動だけ)または3次元データ(移動と回転)のどちらとしても読み込むことができます。

Interpret As Motion Dataパラメータを使用することで、読み込みたい入力のタイプを指定することができます。

モーションワープメソッド

Warp MethodSynchronize Entire Clip に設定すると、このノードは、ソースクリップをその全長の出力に対して参照クリップと同期させることを試みます。 この処理は、ソースクリップができるだけ参照クリップと似通った感じになるようにソースクリップの全長の出力に対してソースをサンプリングすることで行なわれます。 このメソッドは、Dynamic Time Warpアルゴリズムに基づいています。

このメソッドは、ソースクリップと参照クリップが最初から似通っている場合に非常に上手く動作します。 例えば、2つの歩行アニメーションを歩調を合わせて歩くようにタイムワープさせるのが優れています。

Warp MethodCreate Similar Motions に設定するとこのノードは、ソースクリップの各セクションが参照クリップのどれかのセクションに似通った感じになるようにタイムワープさせることを試みます。 さらに、ソースクリップの出力の長さを定義することができます。 このメソッドは、モーションデータで使用することを目的としており、Guided Time Warpアルゴリズムに基づいています。

Create Similar Motions メソッドの機能のいくつかを強調するために、このメソッドが上手く動作する例をいくつか以下に載せます:

  • 一回の殴打アニメーションが入った参照アニメーションと多くの殴打アニメーションが入ったソースアニメーションがあった場合、その参照アニメーションの速度に合うようにソースアニメーション内の各殴打アニメーションの速度がタイムワープされます。

  • 歩行アニメーションがソースと参照のどちらにも使用した場合、一歩一歩に同じ時間がかかります。

  • 単一アニメーションをソースと参照のどちらにも使用してクリップ長を短くした場合、各モーションのタイミングはそのまま維持され、不活発な期間が短くなります。

モーションデータ出力

このCHOPには出力モードが3つあります:

  • Channels モードでは、出力はソースをタイムワープさせたチャンネルになります。

  • Warp Index Curve モードでは、出力は、タイムワープを表現した単一チャンネルになります。 このカーブ上の各ポイントは、タイムワープさせるのに必要なソースのフレームインデックスです。 このカーブは、 MethodIndex Control に設定したWarp CHOPで使用することができます。

  • Warp Rate Curve モードでは、出力は、タイムワープを表現した単一チャンネルになります。 このカーブ上の各ポイントは、そのポイントにおけるタイムワープのサンプリングレートを意味します。 このカーブは、 MethodRate Control に設定したWarp CHOPで使用することができます。

パラメータ

Channels

これらのパラメータには、モーションデータを表現したチャンネル(存在すれば)を指定します。

Interpret As Motion Data

入力クリップを3次元モーションデータとして解釈するかどうかを決めます。 これを有効にすると、入力クリップが3次元モーションデータ(移動と回転)として扱われるので、すべての Joint TranslationLocomotion Translation のチャンネルを設定する必要があります。 これを無効にすると、入力クリップが単一チャンネルモーションデータ(移動のみ)として扱われます。

Joint Translation

ジョイント位置の入力チャンネルを指定します。 このノードは、これらのチャンネルをX,Y,Zの移動チャンネルとして扱います。 これらのパラメータフィールドで指定するチャンネルは同じサイズにしてください。

Locomotion Translation

ロコモーション位置の入力チャンネルを指定します。 このノードは、これらのチャンネルを、オブジェクト(前進する移動チャンネルを含んだノード)のロコモーションを決めるジョイントのX,Y,Zの移動チャンネルとして扱います。 これらのチャンネルそれぞれは、 Joint Translation で定義されたセットから選択してください。

Warp MethodCreate Similar Motions に設定されている場合、これらのチャンネルの加速度が考慮されます。

Locomotion Rotation

ロコモーション回転の入力チャンネルを指定します。 このノードは、これらのチャンネルを、オブジェクト(前進する移動チャンネルを含んだノード)のロコモーションを決めるジョイントのX,Y,Zの回転チャンネルとして扱います。 これらのチャンネルを Joint Translation のメンバーに しないでください 。 これらのチャンネルのどれかを設定した場合、すべての3つのチャンネルを設定する必要があります。

Locomotion Rotation パラメータを設定すると、各ジョイントのモーションがロコモーションジョイントの位置と回転を基準に比較されるようになります。

Warp

これらのパラメータは、出力の設定とタイムワープのアルゴリズムを変更します。

Output Method

このノードの出力の内容を決めます。

Channels

タイムワープさせたバージョンのソースチャンネルを出力します。

Warp Index Curve

Index Control Curveを出力します。 このカーブは、( Method パラメータを Index Control に設定した)Warp CHOPで使用することができます。

Warp Rate Curve

Rate Control Curveを出力します。 このカーブは、( Method パラメータを Rate Control に設定した)Warp CHOPで使用することができます。

Warp Method

ソースクリップを参照クリップにタイムワープさせる際に使用するメソッドを決定します。

Synchronize Entire Clip

ソースクリップが参照クリップと同期するようにタイムワープされます。 このメソッドの場合、参照クリップはループクリップとして扱われます。

Create Similar Motions

ソースクリップの各モーションが参照クリップのどこかのモーションと似通った感じになるようにタイムワープされます。

Max Step

一度にスキップできるソースの最大連続フレーム数を決定します。

このパラメータは、 Warp MethodSynchronize Entire Clip に設定、且つ、 Interpret As Motion Data無効 になっている場合にのみ無効にすることができます。

Max Stall

同じフレームを繰り返すことができる回数を決定します。 Interpret As Motion Data が有効になっている場合、フレームを繰り返すのではなくて、フレームが補間されます。

このパラメータは、 Warp MethodCreate Similar Motions に設定されている場合にのみ利用可能で、 Interpret As Motion Data無効 になっている場合にのみ無効にすることができます。

Scale Source Length

タイムワープを開始する前にソースの長さを乗算します。 これは、出力のレートにも関係してきます。

Create Similar Motions メソッドを使ってソースのセクションをスローダウンさせたい場合は、このパラメータを 1 よりも大きくしてください。

これを x に設定した場合、 MethodSame Rate, New Interval に設定、且つ、 Sample Rate をソースのレートの x 倍に設定したResample CHOPを使ってソースを再サンプリングすることと同じになります。

このパラメータは、 Warp MethodCreate Similar Motions に設定されている場合にのみ利用可能です。

Nearest Neighbors

ソースクリップ内の各モーションをマッチさせる参照クリップ内のモーションの数を指定します。

このパラメータは、 Warp MethodCreate Similar Motions に設定されている場合にのみ利用可能です。

Output Length

出力の長さの 指定方法 を決定します。

By Time

タイムワープの長さを時間で指定します。

By Length Scale

タイムワープの長さをソースの長さの倍数で指定します。

Optimize Length

タイムワープの長さを Warp Method で決定します。 これは、ソースクリップが参照クリップにできるだけ上手くタイムワープできる長さを求めることを試します。

このパラメータは、 Warp MethodCreate Similar Motions に設定されている場合にのみ利用可能です。

Time

タイムワープの長さを時間で指定します。

このパラメータは、 Output LengthBy Time に設定されている場合にのみ利用可能です。

Length Scale

タイムワープの長さをソースの長さの倍数で指定します。

このパラメータは、 Output LengthBy Length Scale に設定されている場合にのみ利用可能です。

Common

これらのパラメータのいくつかは、すべてのCHOPノードで利用できない場合があります。

Scope

影響を受けるチャンネルを決めるために、いくつかのCHOPにはスコープ文字列があります。パターン(例えば、*(すべてに一致)、?(1文字に一致))は、スコープで使用可能です。

以下に可能なチャンネル名マッチングオプションの例を載せます:

chan2

単一チャンネル名に一致します。

chan3 tx ty tz

スペース区切りで4つのチャンネル名に一致します。

chan*

chanで始まる各チャンネルに一致します。

*foot*

チャンネル名にfootが含まれる各チャンネルに一致します。

t?

?は1文字に一致します。t?tで始まる2文字のチャンネルに一致します。

r[xyz]

rxryrzのチャンネルに一致します。

blend[3-7:2]

指定した範囲の番号のチャンネルblend3blend5blend7に一致します。

blend[2-3,5,13]

チャンネルblend2blend3blend5blend13に一致します。

t[xyz]

[xyz]はチャンネルtxtytzに一致します。

Sample Rate Match

Sample Rate Matchオプションは、複数の入力CHOPのサンプルレートが異なる場合を処理します。

Resample At First Input’s Rate

1番目の入力のレートを使って他の入力を再サンプリングします。

Resample At Maximum Rate

一番高いサンプルレートに再サンプリングします。

Resample At Minimum Rate

一番低いサンプルレートに再サンプリングします。

Error if Rates Differ

異なるサンプルレートを受け入れません。

Units

指定したTimeパラメータの単位。

例えば、秒(デフォルト)、フレーム(HoudiniのFPS)、サンプル(CHOPのサンプルレート)の単位で持続する遅延の時間の長さを指定することができます。

Note

Unitsパラメータを変更する時、既存のパラメータを新しい単位に変換しません。

Time Slice

Time Slicingはクッキングパフォーマンスを良くしメモリ使用量を少なくする機能です。慣例上、CHOPは全体のフレーム範囲のチャンネルを計算します。チャンネルをフレーム毎に評価する必要がないなら、全体のチャンネル範囲をクッキングするのは不必要です。必要なチャンネルの部分だけを計算するほうが効率的です。この部分のことをTime Sliceと呼びます。

Unload

CHOPで使われるメモリをそのCHOPのクックが終わったあとにリリースして、次のCHOPにデータを渡します。

Export Prefix

ExportプリフィックスをCHOPチャンネル名の前に追加することで、エクスポートする場所を決めることができます。

例えば、CHOPチャンネル名がgeo1:txで、プリフィックスが/objなら、チャンネルは、/obj/geo1/txにエクスポートされます。

Note

Export Prefix を空白のままにすることができますが、CHOPトラック名をobj:geo1:txのように絶対パスの名前にする必要があります。

Graph Color

すべてのCHOPには、このオプションがあります。各CHOPはGraphポートの表示で割り当てられたデフォルトのカラーを取得しますが、Graph Color下のCommonぺージ内のカラーを上書きすることができます。Paletteには36個のRGBカラーの組み合わせがあります。

Graph Color Step

グラフがアニメーションカーブを表示し、CHOPに2つ以上のチャンネルがある時、これは、虹色のカラースペクトルを指定して、あるチャンネルから次のチャンネルへカラーを別のカラーに定義します。

入力

First Input

この入力にはソースモーションクリップを接続します。

Second Input

この入力には参照モーションクリップを接続します。

この参照のチャンネルの名前は、ソースのチャンネルの名前に必ず合わせてください。

See also

チャンネルノード

  • Acoustic

    空間音声システムのオーディオフィルタと音源をデザインします。

  • Agent

    エージェントプリミティブからアニメーションクリップをインポートします。

  • Area

    チャンネルグラフのエリアを計算します。これは、チャンネルの積分計算やチャンネルの統合と同様のものです。

  • Attribute

    入力CHOPのアトリビュートを追加、削除、更新をします。

  • Audio In

    アナログ/デジタル・オーディオポートから音声入力を受け取ります。

  • Band EQ

    従来のバンドイコライザーは音声の固定周波数帯域をフィルタリングするのにつまみを動かしますが、それと同様の方法で14バンドイコライザーは入力チャンネルをフィルタリングします。

  • Beat

    音楽にビートを手動で打ったり、自動でループを入れます。

  • Blend

    入力2,3などの2個以上のCHOPを入力1のブレンディングチャンネルを使ってまとめます。

  • Blend Pose

    多次元またはサンプルベースのチャンネル補間を行ないます。

  • Channel

    パラメータの値からチャンネルを作成します。

  • Channel VOP

    チャンネルデータを制御するVOPネットワークを含んでいます。

  • Channel Wrangle

    VEXスニペットを実行してチャンネルデータを修正します。

  • Composite

    1個のCHOPのチャンネルを他のCHOPのチャンネルにレイヤー化(ブレンド化)します。

  • Constant

    最大40個までの新しいチャンネルを作成します。

  • Constraint Blend

    指定したウェイトのリストをパラメータとして使用することで、2つ以上のCHOPを結合します。

  • Constraint Get Local Space

    Object Local Transformを返します。

  • Constraint Get Parent Space

    Object Parent Transformを返します。

  • Constraint Get World Space

    Object World Transformを返します。

  • Constraint Lookat

    常にターゲット位置に向くように回転を拘束します。

  • Constraint Object

    2つのオブジェクトを比較して、その相対的な位置と向きの情報を返します。

  • Constraint Object Offset

    2つのオブジェクトを比較して、その相対的な位置と向きの情報を返します。

  • Constraint Object Pretransform

    Object Pretransformを返します。

  • Constraint Offset

    拘束を評価した後にトランスフォームオフセットを適用します。

  • Constraint Parent

    オブジェクトの親子化を組み直します。

  • Constraint Path

    パス上にオブジェクトを配置して、そのパスの方向にオブジェクトを向けます。

  • Constraint Points

    ジオメトリのポイント位置を使って、オブジェクトの位置と向きを変更します。

  • Constraint Sequence

    シーケンスの入力をブレンドすることで、複数のCHOPを結合します。

  • Constraint Simple Blend

    指定した単一ウェイトをパラメータとして使用することで、2つのCHOPを結合します。

  • Constraint Surface

    ジオメトリのサーフェスを使って、オブジェクトの位置と向きを変更します。

  • Constraint Transform

    移動、回転、スケールのチャンネルを受け取って、それらをトランスフォームします。

  • Copy

    1番目の入力のタイムラインに沿って2番目の入力からコピーを複数生成します。

  • Count

    チャンネルがトリガーまたはリリース閾値を超えた回数を数えます。

  • Cycle

    周期を作成します。

  • Delay

    入力を遅延します。通常モードまたはタイムスライスモードで動きます。

  • Delete

    入力からのチャンネルを削除します。

  • Device Transform

    デバイス入力からのデータをトランスフォームデータに変換します。

  • Dynamic Warp

    このノードの2番目の入力(参照クリップ)を参照として使用して、1番目の入力(ソースクリップ)をタイムワープさせます。

  • Dynamics

    dopfieldエクスプレッションを使ってアクセス可能なDOPシミュレーションの情報を抽出します。

  • Envelope

    各入力サンプルにおける近接の最大振幅を出力します。

  • Euler Rotation Filter

    行列を分解した後の回転データの不連続性を修復します。

  • Export

    チャンネルを出力する便利なツール。

  • Export Constraints

    Constraints Networkを任意のオブジェクト上にエクスポートします。

  • Export Transforms

    トランスフォームをたくさんのオブジェクトのConstraints Networkにエクスポートします。

  • Expression

    エクスプレッションを使って入力チャンネルを修正します。

  • Extend

    CHOPの"extend conditions"を設定するだけです。音程の前・後にCHOPをサンプリングするときに、あなたがどの値が必要なのか決めます。

  • Extract Bone Transforms

    ジオメトリオブジェクトから現行のワールド空間またはローカル空間のボーントランスフォームを抽出します。

  • Extract Locomotion

    アニメーションクリップからロコモーションを抽出します。

  • Extract Pose-Drivers

    指定した派生トランスフォーム、ノードパラメータ、CHOPチャンネルから、ポーズ空間変形用チャンネルを生成します。

  • FBX

    FBXファイルからチャンネルデータを読み込みます。

  • Fan

    他のCHOPを制御するために使用します。

  • Feedback

    1フレームまたはタイムスライス前のCHOPの状態を取得します。

  • Fetch Channels

    他のCHOPsからチャンネルを取り込みます。

  • Fetch Parameters

    他のOPからチャンネルを取り込みます。

  • File

    CHOPで使うチャンネルと音声ファイルを読み込みます。

  • Filter

    入力チャンネルを滑らかにまたはシャープにします。

  • Foot Plant

    位置チャンネルが静止している時を計算します。

  • Foreach

    各グループの中のネットワークを処理しながら、入力チャンネルをグループ別にわけます。

  • Function

    Math CHOPよりも複雑な数学関数(三角関数、対数関数、指数関数)を用意しています。

  • Gamepad

    ゲームパッドまたはジョイスティックデバイスの入力値をチャンネル出力に変換します。

  • Geometry

    ジオメトリオブジェクトを使ってチャンネルを作成するSOPを選択します。

  • Gesture

    1番目の入力のショートセグメントを記録して、3番目の入力のビートに合わせてそのセグメントをループします

  • Handle

    ハンドルオブジェクトを使ってインバースキネマを駆動させる"エンジン" 。

  • Hold

    1番目の入力の値をサンプルし保持します。

  • IKSolver

    ボーンチェーンのインバースキネマティクス回転を計算します。

  • Identity

    単位行列トランスフォームを返します。

  • Image

    画像のピクセル行列をCHOPチャンネルに変換します。

  • Interpolate

    複数入力をキーフレームとして扱い、それらを補間します。

  • InverseKin

    ボーンチェーンとエンドアフェクターベースのボーンオブジェクトのチャンネルを生成します。

  • Invert

    入力の逆トランスフォームを返します。

  • Jiggle

    入力のTranslateチャンネルに微震するエフェクトを作成します。

  • Keyboard

    キー入力をチャンネル出力に変換します。

  • Lag

    チャンネルに遅延とオーバーシュートを追加します。

  • Layer

    複数のChannel CHOPのキーフレームアニメーションにウェイトを付けたレイヤをベースのChannel CHOPにミックスします。

  • Limit

    入力チャンネルを制限、正規化するための色々な機能があります。

  • Logic

    全入力CHOPのチャンネルを2進チャンネルに変換し、色々な論理演算を使って合成します。

  • Lookup

    1番目の入力のチャンネルを2番目の入力のlookupテーブルに索引を付けます。そして、lookupテーブルから値が出力されます。

  • MIDI In

    MIDI機器とファイルからNoteイベント、Controllerイベント、Program Changeイベント、Timingイベントを読み込みます。

  • MIDI Out

    MIDIイベントをMIDI機器に送ります。

  • Math

    チャンネル上またはチャンネル間で色々な数学的な処理を実行します。

  • Merge

    複数の入力を受け取り、それらを出力に結合します。

  • Mouse

    マウスからスクリーンのXY座標を出力します。

  • Mouse 3D

    Connexionスペースマウスの入力値をチャンネル出力に変換します。

  • Multiply

    入力トランスフォームすべてを事後乗算します。

  • Network

    ネットワークモードのPipe In/Out CHOPと同様。

  • Noise

    -1から1の範囲で近似処理した値で、二度と繰り返さない不規則な波形を作成します。

  • Null

    代替用として使用し、これ自体は何も機能がありません。

  • Object

    2個のオブジェクトを比較して相対的な位置や向きの情報を返します。

  • ObjectChain

    オブジェクトのチェーンでTransformを意味するチャンネルを作成します。

  • Oscillator

    2つの方法で音声を生成します。

  • Output

    サブネットワークの出力をマークします。

  • Parametric EQ

    オーディオクリップをフィルタリングしてから他のオーディオエフェクトを適用します。

  • Particle

    POP Networkのパーティクルの位置に従ってオブジェクトを移動させるために、TranslateとRotateチャンネルを生成します。

  • Pass Filter

    4つの異なるフィルターを使って音声入力をフィルタリングします。

  • Phoneme

    英語のテキストをひと続きの音声値に変換します。

  • Pipe In

    Houdini開発キットがなくても、またHoudiniの内部を知らなくても、独自のデバイスから吐き出されたデータをCHOPに繋げることができます。

  • Pipe Out

    Houdiniから吐き出されたデータを他のプロセスに渡します。

  • Pitch

    音声データから音程のピッチを抽出します。

  • Pose

    入力を評価することで、後で使用するためのトランスフォームポーズを記録します。

  • Pose Difference

    2つのポーズ間の差分を計算します。

  • Pretransform

    Translate、Rotate、Scaleのチャンネルを受け取り、指定したオブジェクトのプリトランスフォームを使ってそれらのチャンネルを変換します。

  • Pulse

    1チャンネルの規則的な間隔でパルスを生成します。

  • ROP Channel Output

  • Record

    1番目(Position)の入力のチャンネルを内部ストレージアレイに記録し、ストレージアレイをCHOP出力として出力します。

  • Rename

    チャンネルの名前を変更します。

  • Reorder

    1番目の入力CHOPのチャンネルを数字またはアルファベット順で並べ替えます。

  • Resample

    入力チャンネルを新しいレート、開始、終了の間隔にサンプリングし直します。

  • Sequence

    すべての入力を受け取り、CHOPを直列に繋げます。

  • Shift

    CHOPをタイムシフトしてCHOPの間隔の開始/終了を変更します。

  • Shuffle

    チャンネルのリストを再編します。

  • Slope

    入力チャンネルの傾斜(微分)を計算します。

  • Spatial Audio

    3Dオーディオを生成するためのレンダリングエンジン。

  • Spectrum

    入力チャンネルの周波数スペクトルやそれらのチャンネルの配分を計算します。

  • Spline

    CHOPのグラフをCubicまたはBezierハンドルで直接チャンネルデータを編集します。

  • Spring

    スプリングに重りを取り付けられたような振動を入力チャンネルから作成します。

  • Stash

    コマンド実行時にノード内の入力モーションをキャッシュ化してから、それをノードの出力として使用します。

  • Stash Pose

    Pose-Space Deform SOPやPose-Space Edit SOPのノードに使用するためのボーントランスフォームとポーズドライバをスタッシュ(貯蔵)します。

  • Stretch

    チャンネルの形とサンプリングレートを保持しつつ、チャンネルを新しい間隔にサンプリングし直します。

  • Subnetwork

    たくさんのCHOPを1つにまとめることで、複雑なネットワークを単純化します。

  • Switch

    CHOPnetを使ってチャンネルの流れを制御します。

  • Time Range

    入力ノードを複数回クックし直すことによってCurrent FrameモードをTime Rangeモードに変換します。

  • Time Shift

    CHOPの時間をずらすことで、別の時間でノードを再クックします。

  • Transform

    Translate、Rotate、Scaleチャンネルを変更します。

  • Transform VOP CVEX

    トランスフォームデータを制御可能なVOPネットワークを含んでいます。

  • TransformChain

    Translate、Rotate、Scaleチャンネルのチェーンを結合します。

  • Trigger

    オーディオスタイルの attack/decay/sustain/release(ADSR)envelopeを入力チャンネルのすべてのトリガー点に追加します。

  • Trim

    入力チャンネルを短くまたは長くします。

  • VEX Waveform

    Waveform CHOPのサブセットです。

  • Vector

    チャンネルセットに対してベクトル処理を実行します。

  • Voice Split

    オーディオトラックを単語別に異なるチャンネルに分けます。

  • Voice Sync

    指定した音素サンプルでオーディオチャンネルから音素を検出します。

  • Warp

    1番目の入力(Pre-Warp Channels)を2番目の入力のワープチャンネルでタイムワープします。

  • Wave

    ループする波形を作成します。

  • チャンネルノード

    チャンネルノードは、チャンネルデータの作成、フィルタリング、制御をします。