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前項 サンプリング
概要 ¶
Karma XPUがカメラからシーンに送信するプライマリ光線は、 パストレースサンプル と呼ばれます。 パストレースサンプルは、小さいジオメトリディテール(カーブやディスプレイスメントなど)、被写界深度、モーションブラーなどのアンチエイリアシングのアーティファクトを解決します。 Karma XPUでのプライマリサンプリングコントロールは、 Path Traced Samples です。 これは、XPUエンジンがピクセル毎に投影するプライマリサンプルの数を設定します。
Karma XPUはPixel Oracleに対応しているため、ピクセル間のバリアンス(差異)が Variance Threshold に達すると、パストレースサンプルの数が削減されます。 クリーンなレンダリング結果を得るのに必要とされる余分な処理量が削減されるため、レンダリング時間が短縮します。
プライマリサンプルコントロール |
セカンダリサンプルコントロール |
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Karma XPUでプライマリ光線がオブジェクトに当たると、Karmaはデフォルトで 2個 のセカンダリサンプルを送信します。 1個 はライトに向けた直接サンプルで、 もう1個 はシーンに放射される間接サンプルです。 このようにシンプルであることから、初期段階ではPath Traced収束が非常に高速でインタラクティブですが、シーン内の特定のセカンダリ光線タイプからのノイズを解決できるコントロールはほとんどありません。 Light Sampling Quality は、各ライトをサンプリングする回数を決定しますが、Karmaは Light Sampling Mode に基づいてサンプリングするライトの数を決定します。 また、Karma XPUは間接サンプルローブをランダムに選択します。
Path Traced Properties
次のステップ ¶
Karma XPUでのサンプリングの仕組みを理解したら、次はレンダリングのノイズを減らすための実用的なヒントを見ていきます。
次項 ノイズの軽減